再打扰我学习我就和你们一起玩关注
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原作者: Dan Felder 翻译:再打扰我学习就跟你们一起玩校稿:heather大总管《超级马里奥Run》(Super Mario Run) 于12月15日上线。在收入不出意料地迅速攀升的同时,它如今却遭遇了令人震惊的2.5星评分。 但是,这个低评分的背后却有着一款精妙的游戏。玩家合理地抱怨收费模式、高在线的要求和其他围绕着游戏体验的问题,但是同时,当玩家真正地体验这款游戏时,超级马里奥的体验像星星一般耀眼。将超级马里奥Run划分为一款过时的跑酷类游戏是错误的。游戏的设计在精致感和适应性上可以说是业界
使用空间度量法设计精妙的关卡 原作者:LukeMcMillan 编者注:这篇文章很长,翻译也很辛苦,因为多理论的原因,有些文字看起来也比较晦涩~如果有觉得不明白的地方可在文章下发表评论大家一起讨论。 是什么造就了优秀的关卡设计?曾经与育碧一起打造游戏设计课程的博士、教育家McMillan研究了视角如何影响着玩家,展示了各式各样的场景,显示了玩家可能遇到的不同的技术性选择。我们有很多种理解游戏3D空间的感知如何改变玩家情绪状态的方法。一种关卡设计中用到的方法是从建筑学的角度,研究任意时刻玩家和他占据
原作者:Frank Cifaldi翻译:GAD翻译团-再打扰我就跟你们一起学习校稿:heather大总管 此篇文章为译文,不代表GAD立场,如对翻译文章有疑问或者对于翻译中有觉得不通畅明晰的地方,可在文章下留言说明。 “我们做一款动作游戏的时候,我们会先做第二个关卡。当完成了所有其他内容之后,我们才开始做第一个关卡。”——源自任天堂传奇设计师宫本茂与《勇者斗恶龙》创造者崛井雄二于1989年的一场公开座谈。谈话的主题是为什么两位设计师都发现,他们脑中(或者纸上)的关卡设计最后在实际游戏中都有点太难了。 宫本茂
这个家伙已过上与世隔绝的生活~