【GAD翻译团】马里奥之父的关卡设计秘诀:最后再做你的新手关卡
发表于2016-12-09
原作者:Frank Cifaldi
翻译:GAD翻译团-再打扰我就跟你们一起学习
校稿:heather大总管
此篇文章为译文,不代表GAD立场,如对翻译文章有疑问或者对于翻译中有觉得不通畅明晰的地方,可在文章下留言说明。
“我们做一款动作游戏的时候,我们会先做第二个关卡。当完成了所有其他内容之后,我们才开始做第一个关卡。”
——源自任天堂传奇设计师宫本茂与《勇者斗恶龙》创造者崛井雄二于1989年的一场公开座谈。
谈话的主题是为什么两位设计师都发现,他们脑中(或者纸上)的关卡设计最后在实际游戏中都有点太难了。
宫本茂竟然说,他的团队在游戏完成之后,要把他们游戏中的关卡难度降低20%左右(至少在当时是这样)。崛井雄二说,他在纸上设计的《勇者斗恶龙》的地牢在实际游戏中变得“无法容忍的困难”,他后来通常被迫要调整设计。
在当今世界,许多开发者发现自己不得不为了开发一个可玩的演示版本,而要先把游戏的开场部分打磨出来,这条23年前的建议可能看起来并不可行,但是我认为这里面有一些黄金般的智慧。
你的第一个关卡(或者新手教学,或者第一部分,无论你想怎么称呼它)应该作为游戏其他部分的序幕。它应该介绍了你的玩家在游戏其他部分会遇到的许多概念,而且这种介绍的方式不能使新手教学与其他部分马上变得没有联系。
那么,做完游戏其他部分,彻底地理解了它们,然后再对他们做介绍,还有比这更好的时间点吗?