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这是来自GAD策划群的一个小问题:两个人玩石头剪刀布的游戏,采用的是三局两胜制(先胜2次者为赢家,如果已经2:0,则不需要进行第三次比试)那么请问,平均要多少次比试才能分出一次胜负?这个应该算是描述很简单的期望题了。本来是应该安安分分用先数学求解的,可是现在已经看见求期望题,不管三七二十一先模拟了再说。如图: &nb
序“上帝”创造了物理规则,使得无数代人穷尽一生去尝试破解其中奥秘;一个好的游戏也应该让人有足够的探索空间。 好吧,下面才是真理:“资本论”告诉我们,只要100%的利润,就足以践踏一切人间法律。所以能赚取高额利润的游戏,才能称之为“好游戏”。往以前玩猜数字游戏,猜一个10位数的话,给予自己的目标次数是20次,不过还要加上限制,每一分钟减少一次,要在每一次猜测的质量和猜测次数的总量上做取舍
上一篇,我们把牌型分定义之后,基本找出手上的牌最好的分类了。现在我们可以作出这样的策略,永远只按照最高分牌型打,这样的话我们基本可以以最少回合数把手牌出完。但是这样真的是像真人的打法吗?查看第一篇:以斗地主AI为例,探讨数值体系的设计和后期调整方案(一)查看第二篇:以斗地主AI为例,探讨数值体系的设计和后期调整方案(二)明显不是,我们会有抉择,可以小亏但不让对手出牌那么舒服,甚至把宁愿自己的牌拆的
上一篇,我们谈到计算如何当前牌型的计分的问题,有前面的铺垫,终于走到本主题的核心部分了。查看上篇:以斗地主AI为例,探讨数值体系的设计和后期调整方案(一)说点题外话,之前我发现,市面上成功项目的系统公开、技术公开还有一些,不过相关的数值体系公开真的少之又少。当时很是气愤,找一些特别想知道的信息怎么就那么难呢?然而,做完这个AI设计第一版,测试效果还不错的时候。我突然觉得,整个代码公开是没所谓的(当
以我对数值策划的浅显体会,我认为数值策划主要做两件事:一、 why我为什么要做成这种体验二、&nbs