赵毅 海豚关注{{ followText }}
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这几年的移动游戏迎来了大爆发,但在人口红利消失下,各大渠道从增量转变成了存量,增长速度明显放缓,大多的CP在渠道根本获得不了多少用户,现有市场下对于发行和CP,都面临着新增无力,产品品质提升进入瓶颈的双重压力,存量市场下的破局之路势在必行。 今天就聊聊在存量市场下可有哪些手段来获取用户。1. 联合运营全平台发行 这块是现在大家最熟悉的,也是手游运营现阶段最根本的发行模式,但就其合作模式的本质就是联合运营模式,平台方利用用户优势提供产品发布平台,与CP发行方进行利益分
游戏运营日常我们最主要见的三个数据就是留存 付费率(渗透率) ARPU,也就是常说的铁三角数据,一个游戏的好坏完全取决于这三个数据的实际表现。网上我看过很多关于这三个数据的各类说明性文档,最多的就是这三个数据的计算方式,但对于运营而言我们简单的知道了计算方式是远远不够的,我们必需明白去怎么使用这三个数据。下面我就说说对这三个数据的理解。 留存先普及知识,我们平时看的最多的就是 次留 3留 7留 30日留存,现在手游一般看这些主要的原因还是渠道相对喜欢看1周内的数据,而月数据作为长期数据参考;但对于产品而言除
很多做运营的新手都会碰到一个同样的问题,这个月做啥活动啊,下个月做啥活动啊,再下个季度我们做啥活动啊??完了大多的人基本就是,做个充值活动,做个消耗活动,做个收集活动等等!!!而且做这些活动都能一个个很明确的告诉各位的老大,我们要提高ARPU,提高付费率,提高留存,所以我们要做活动。理由很充足,目标很明确!!!但往往结果运营的同学们同一个活动差别却差之万里。其实扪心自问,我们运营的同学几个是真心的用心在做活动;做运营活动案的时候是不是有多问过自己一句这个活动到底能提高多少百分比,我们是否还有
这个家伙已过上与世隔绝的生活~