手游存量市场下该如何找量
发表于2016-07-27
这几年的移动游戏迎来了大爆发,但在人口红利消失下,各大渠道从增量转变成了存量,增长速度明显放缓,大多的CP在渠道根本获得不了多少用户,现有市场下对于发行和CP,都面临着新增无力,产品品质提升进入瓶颈的双重压力,存量市场下的破局之路势在必行。
今天就聊聊在存量市场下可有哪些手段来获取用户。
1. 联合运营
全平台发行
这块是现在大家最熟悉的,也是手游运营现阶段最根本的发行模式,但就其合作模式的本质就是联合运营模式,平台方利用用户优势提供产品发布平台,与CP发行方进行利益分成。这块是手游运营必然需要走的,但对于大多数的产品其实很难拿到大量,在合作平台上的表现完全取决于平台方或是产品自身品质,但作为产品运营前期,渠道的量可以很好的给产品积累起核心用户群,从而保证产品可以快速盈利,对于这块的合作最低底线就是得能通过渠道获得前期流量保证产品能养活自己。如果连养活自己都不能,那还是先把品质搞搞好吧。
联合运营平台
这块是今年成长较快的一块,一般是一个网站配合SDK,平台方会通过自身优势给合作产品做各类合适的推广,这块和渠道合作类似,只是现阶段很多联运平台刚起来,和产品方的合作度相对会高些。
APP异业合作
现有手机APP五花八门,但大多的APP还是处在微利,甚至不盈利的状态,对于这块手机游戏有极好的变现优势,可以很好的在早期为APP带来正向收入。而对于这块最主要的就是商务开拓,需要多尝试,但这块一旦打开对于产品方而言将会是很好的一块用户来源。
主播联运
现在手机视频直播已经是非常火了,而这块网红所带来的眼球经济及其明显,而游戏和主播联运合作已经由来已久,高端的游戏主播月过百万流水是非常普遍的。当然随着这块合作模式的成熟,现在高知名度的网红都会有经纪公司直接报价,如果公司实力不够的情况下,可以考虑自己在各大直播平台寻找合适的主播合作,最终的目的是建立起属于自己的主播分发通道。
公会合作
组建属于自己的官方公会合作体系,以确保公司自有产品的核心玩家维护,最终建立起属于自己公司的公会分发通道。这块的开展需要有自己的官方SDK,并建立起经分平台。这块在前期组建的时候见效不高,但一旦建立完毕,对于公司后续产品的长期收效是非常明显的。
2. 区域运营
这块的操作端游是使用非常普遍的,只是到了手游后就很少有公司会使用,现阶段开始启用这种模式的主要是手机棋牌,而别的类型的游戏品种几乎还没看到,但实际这种利用区域化合作伙伴的落地优势,可以将公司的产品实现更好区域化落地。这块的潜力有待各公司去大力挖掘,这块做好了,公司的市场触手将会更加接地气。
3. 广告投放
对于这块最直接的推广模式,因为渠道合作的便利,造成很多公司几乎不考虑广告投入,或者一听广告就会出现高预算的恐慌认识中,最终造成很多公司会以公司小投不起广告为由永远搁置。其实广告投入只有一个评估标准,那就是ROI大于1,我们不管最终广告从哪里购买,只要保证获得的用户能把广告费持平了那我们就可以一直投。从根本上说广告投入的根本不是没预算,而是产品是不是能解决广告投入成本。而这块对于运营而言内部要解决的就是产品付费力优化提升尽可能的提高LTV,而外部尽可能的保证广告成本的控制,投放上面可以小额的多尝试,现在各类的广告平台很多。前期可以考虑信誉高些的大平台做,之后逐步做尝试性开拓。同时对于平台的有效数据转换需要有技术部门做支持,这块并不难,主要是设置好预警值,低于预警值得广告投入一律第一时间停止,以最低成本屏蔽掉劣质的广告合作伙伴。对于广告投放的监控和实施,其中的手段很多,这里不做详细分解,有空的同学可以加群:327165944,空了一起沟通。投放的成本控制,LTV的提升,预警阀值的设立,广告假量的防范手段,这些以后空了专门做沟通。
4. 病毒式营销
这块在手游上有不少游戏都在使用,但真真做的好的不多,对于这块的数据标准最好要求达到10%的病毒率,也就是一天新增的10%通过老用户做病毒式营销来获得。对于这块手游上可以做很大的深耕,特别是技术手段和创意手段上有待开发,这块电商已经做的很强大,游戏在这方面可以很好的借鉴。
5. WIFI入口合作
手机的 WIFI入口的抢夺已经由来已久,而 WIFI广告很多也都刚起步,整体的合作模式相对比较简单,市面上的 WIFI入口运营公司相对比较杂,成本价格的谈判空间较大,这块的广告商包养具有极大的潜力。
6. 碰碰机合作
这块深圳做的公司相对较多,类似专做富士康员工宿舍的碰碰机,运营方一般会直接在各个人员密集区投放硬件设备,而这块的整体发展现在还没有一家真真出彩的,在未来因该最终会有整体整合趋势。但在整体整合前,对于我们的运营人员而言,这块恰恰是很好的低成本合作伙伴,因为单个的碰碰机运营方大多先阶段的规模化都是不够的,而他们很多都是基于需要变现证明。
7. 短信推广
这块在手机上使用的比较多,整体成本相对比较低,但实际投放中的转换率也是非常的低。但这块的运用建议可以使用在休眠用户的唤醒上,在用户彻底将游戏关闭后,我们仍旧可以通过短信来唤醒老用户。
8. 异业合作
这块对于游戏而言其实想象空间很大,这块在端游时代已经使用非常普遍,最高挡上的莫过于魔兽世界和可口可乐的跨行业合作。而这块的合作最根本点在于品牌的对称性,而这几年传统行业比前些年对IT产品合作的接受度已经是大大的提高。而对于合作过程,前期可以考虑相对简单的模式先做尝试性合作,因为一般的传统行业公司的市场营销活动最少会提前一个季度,大公司起码提前半年就已经准备好了,因此刚开始合作的时候可以考虑小范围的尝试性合作以建立良性的合作关系,之后逐步达到全面合作的目的。
就用户的流量获取手段而言其实还有很多,今天就先列这些相对比较大家都熟悉的。而这些手段的最终实现根本问题是产品品质和执行,执行的根本就是人,一个相对丰满的运营团队的组建会是后续破局的根本依托,未来市场的比拼将会进入综合实力的比拼,谁能更主动的把控市场,谁才会真真的活的滋润,而且后面对于有能力的团队将会很赚钱,而能力不够的将会严冬。
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