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任你风起云涌,我自岿然不动
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0x00. 引言ECS是Entity-Component-System(实体-组件-系统) 的缩写,是一种非常好用的框架思想,可以提高代码复用率,游戏逻辑开发中使用这种组合优于继承的方式可以很大程度上简化复杂度,而且在性能上也是有很大提升的。Entiy是一个包含唯一ID的容器对象,在Entity内部可以绑定很多Component,每个Component只负责存储数据,正是因为Component的功
经典的SLG游戏都离不开国战的玩法,尤其以三国类题材居多,我在几年前有幸参与了一款经典的三国类SLG游戏的开发,其中的国战玩法相当典型。包含这几点元素:#1大地图(整个中国版图相当宏伟);#2城池数量庞大城与城之间包含复杂的连接组成庞大的城市网络;#3路线的曲线各种各样;#4丰富的地形设计;#5单个城池的信息复杂多样; 那么该如何将这么多复杂的信息整合在一起呢,毕竟光200多个的城池详细信息要让
·本篇日志是http://gad.qq.com/article/detail/39709的后续扩展日志,感谢AI分享站的启发。 任务系统在游戏开发过程中伴随着DEMO版本一直修改到RELEASE版本,无时无刻都在修改,时刻反复经受着策划和运营的折磨。无数的惨痛教训使我痛定思痛,放弃传统的硬编码方式转而寻求一种动态的实现方式,一种设计优秀的任务系统在这个过程中能让程序员独善其身,任凭风浪起,稳坐钓鱼
ai在游戏开发过程中一直都是被反复修改的一部分。策划短期内的需求随着游戏内容越来越丰富,难免会调整ai行为,所以我长久以来一直想有一个完全交给策划同志们编辑的游戏ai编辑器。 我们考虑一下游戏实际逻辑ai,比如有这样一些需求:角色需要找寻一个自己能打得过的野怪并且避让某些打不过的大型野怪,或角色达到一定等级做一些特定行为等。这些行为加条件的组合肯定是依赖于角色本身已经实现了一些基本的功能,例如行
新手日志,高人莫喷·我们在游戏种看到背包,排行榜,好友这些功能中对于数据列表长度可变的情况下,为了性能方面的考虑,使用ugui实现一个循环滚动的列表就显得尤为必要了。·前几天写过一篇关于UGUI可复用循环列表的日志,但是资源整合的不太好,因此删除了那篇日志,现在重新整理了一下还打个包提供下载:这个包已经是unitypackage了,因此直接导入就可以使用,里面还加入了例子,可以更好的使用,也可以修