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失败了经验都是屁 成功了屁都是经验
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[CGDC]《刺客信条奥德赛》开放世界关卡制作流程介绍
育碧如何在流水线上做任务剧情的
大家好,我是一个没有做出过爆款游戏的制作人微信公众号:黄飞华上一篇文章我们分析了《荒野之息》渐进式的引导设计理念,本期文章我们将着眼于塞尔达世界的灵魂——互动体验。互动是玩家创造个性化趣味和建立游戏羁绊的重要环节。在开发初期,老任制作了一个2D实验作品进行测试。他们的结论是,当在所有物件之间建立起互动机制时,同一款游戏将会带来完全不同的全新体验。于是他们将这一结论贯彻到了整个游戏的互动
大家好,我是一个没有做出过爆款游戏的制作人(全文大约2600字,需要阅读时间约10分钟)微信公众号:黄飞华在任天堂的大多数游戏里,我们基本很难看到所谓的“新手引导”。老任的大多数游戏都是上手难度低,乐趣度高,举家欢乐其乐融融。同时又适合多人协作。秉着任天堂一贯的设计理念,在《荒野之息》中我们更加没有看到传统意义上的“新手引导”。玩家们在不知不觉中就熟
(本篇内容约5500字,预计观看15分钟)(你们期待的圣诞老人?)结尾有彩蛋大家好,我是一个没有做出过爆款游戏的制作人上一篇公众号跟大家聊了聊制作Demo的前期准备和目的【如何制作一段游戏Demo?(上篇)】本来写之前自己也罗列了一些提纲,但是因为要注意的点实在太多,所以不知不觉写了不少内容。令我感到荣幸的是,我收到了许多业内同学的交流与反馈,也收到了许多赞许,
大家好,我是一个没有做出过爆款游戏的制作人(微信公众号搜索:黄飞华)出于工作和兴趣的因素,我打算将我和我们团队的一些工作方式与验分享出来,并希望我的分享可以给同行们带来一些小小的帮助和脑洞。一直以来我都十分渴望有一个属于游戏设计者的专业交流平台,因此,如果你对我的观点有任何建议或意见,欢迎在评论区留言,我很乐意与你一同探讨、学习。不知道大家在玩游戏的时候,会最看重哪一个方面
这个家伙已过上与世隔绝的生活~