如何制作一段游戏Demo?(下篇)
(本篇内容约5500字,预计观看15分钟)
(你们期待的圣诞老人?)
结尾有彩蛋
大家好,我是一个没有做出过爆款游戏的制作人
上一篇公众号跟大家聊了聊制作Demo的前期准备和目的【如何制作一段游戏Demo?(上篇)】本来写之前自己也罗列了一些提纲,但是因为要注意的点实在太多,所以不知不觉写了不少内容。令我感到荣幸的是,我收到了许多业内同学的交流与反馈,也收到了许多赞许,待后续公众号内容较多的时候,我会把所有后台留言整理出来和大家讨论交流。
今天我们就以剧情为切入点,来具体说说如何上手制作一段Demo。首先我会告诉大家不同世界观下的剧情会有哪些不同的需求,接着我会从剧情设计的角度,结合实例做出具体说明。
一、世界观分类
世界观的来源一般分成两种大类:原创IP和改编已有IP
(文章中会尽量举例一些知名作品,方便大家理解我大致的思路)
原创IP
这是目前最具有挑战和难度的一个选择方向。我们都了解,原创世界观故事是对个人和团队综合能力的一个极高挑战。对文学功底、历史知识、剧情编剧等能力都有很高的要求。在这个大类里面,我会细化成两种不同类型。
a、从历史材料、文化故事等既有信息中提取部分元素并发展出新的世界观
中国游戏代表作:《仙剑奇侠传》系列 《轩辕剑》系列 《古剑奇谭》系列
欧美游戏代表作:《刺客信条》系列 《战神》系列 《神秘海域》系列
日本游戏代表作:《恶魔城》系列 《鬼武者》 《女神异闻录》系列等
(神秘海域4失落的遗产)
当然还有很多优秀的作品,在此不一一列举。在这些原创IP游戏中,我们多少都能找到一些真实存在的元素,它可能是宗教故事,也可能是历史事件或文学小说。这些元素可以给我们带来很多的新想法、新创意。但是从另一个角度来看也可能把我们一些制作方法和设定局限在一个范围内难以突破。
例如:《剑网3》某个版本更新,部分CG剧情中角色可以御剑飞行,当时很多玩家吐槽和游戏的武侠世界设定不符。
武侠题材的游戏相对于仙侠题材来说,设计制作上会局限很多,因为所有的表现和设定必须是符合真实武侠世界的情况,不能出现仙侠的效果。美术设计上也会被限制很多创意表现。
(剑网3霸刀CG某角色出场)
b、完全架空原创世界观
中国游戏代表作:《风色幻想》系列、《超时空英雄传说》系列等
(貌似都是中国台湾的,大陆的纯架空自创游戏剧情的知名作品实在太少,大家请见谅)
欧美游戏代表作: 《上古卷轴》世界观 《星际争霸》世界观 《底特律变人》世界观等
日本游戏代表作:《最终幻想》世界观 《勇者斗恶龙》世界观 《王国之心》世界观等
(突然发现日本的举例都是史克威尔艾尼克斯的)
这类游戏作品完全架空在一个自创的新世界,没有太多的东西可以参考和借鉴。这种作品的难度从创新层面来看如果想要做到家喻户晓是难上加难。这也是为何在国内我们极少能看到这种完全架空自创的全新世界观故事。
(最终幻想15 主角一行人)
改编现有IP
这种类型的游戏往往都是改编自各种知名动画、漫画、网文小说、电影、电视剧等等,在剧情上我们往往追求的是还原原作,以此来给粉丝向性质的玩家提供良好的游戏体验。所以制作这种已经有世界观背景故事的剧情,我们更多的精力和手法是往还原上靠,甚至是超过某些原作剧情的画面表现和代入感,这也是游戏能带来的特色和魅力。当然它的优点也非常明显,剧情编剧上我们可以省出不少时间。
中国游戏代表作:《三国》系列 《西游》系列 《金庸》系列等
欧美游戏代表作:《星球大战》系列 《巫师》系列 《漫威》系列等
日本游戏代表作:《火影忍者》系列 《幻想神域》系列 《overlord》系列等等
如果把上述这些IP做成游戏,那么主要的第一受众群肯定也是核心粉丝,其次是非核心粉丝,最后才是广大普通玩家。
(星球大战前线2)
当然我们渐渐会发现,想做好一段深入人心的故事感受,到后续我们还会需要对关卡、过场动画、文字内容、剧情代入感等等一系列相关的专业知识有更深的了解和制作,具体我们后续再聊。
二、从剧情内容出发
说了这么多,我们实际来讲解一下如何着手开始制作这段Demo。不管是原创,还是IP改编,我们都需要从剧情内容进行选材。找一段最能表达我们Demo核心主旨的内容,通过合适的剧情演绎方式+核心机制玩法,展示出你最想表达的游戏体验。
1、针对设计目的进行选材
我们需要选择一段符合设计目的的内容,通过打造这段内容来表达出游戏的核心感受。
这里我会用已有IP内容来举例说明:(大家比较容易理解)
我们用《火影忍者》动漫系列来举例,(民工漫老少通吃了解的人比较多)。众所周知,火影这个IP是一个标准的热血漫,热血漫通常的关键词是:燃、感动、回忆杀、爽快等等。那么我们要制作一段火影的DEMO(3D ARPG),就要选择比较能突出以上关键词的剧情段落来进行设计制作。
(火影的核心关键词:羁绊)
当然,仅仅如此还不够,因为是粉丝向作品,所以我们要尽量选择一个知名度高的桥段,同时这个桥段最好还是在早期剧情中就出现过的,这样受众群才会更广,覆盖面才会更大。
我本人作为火影粉丝,第一个想到的便是火影动画第九集中,卡卡西带领三位主角外出完成护送任务,同时碰到了桃地再不斩和白的那段剧情。这段剧情也是火影动画中第一个让我感动到哭的剧情,所以对于我个人来说可谓是记忆犹新,每每想到都会被带回到那份情绪里。
(具体剧情内容就不阐述了,想了解的同学可以百度或者看火影动画第九集开始这段剧情)
这段剧情完全符合上述的所有条件,并且剧情中的战斗表现也极为华丽,非常适合用来制作游戏Demo。因此假如我们要制作火影的粉丝向游戏Demo,我会毫不犹豫的选择这段剧情来设计。
(白和佐助对战)
总结一下,这段Demo设计的核心目的是表现核心战斗的爽快打击感和通过游戏制作手段还剧情感动点,所以我们通过分析以上内容选择了这段素材进行制作。
这时你要问自己一个问题:
针对以上内容,我希望让玩家体验的时候达到的是一个怎么样的感受过程呢??
2、心理感受曲线
在好莱坞电影剧情设计模式中有一套模板,称之为“主人公永远朝上走”。所有的好莱坞电影剧情都逃脱不出这一套感受模板,在荒木飞吕彦的《漫画术》中也有提到这一核心理念。
这里所指的“朝上走”即是正向的意思,对应的“朝下走”即是负面状态感受方向。
举个例子:主人公是一个家世生平显赫,武功高强的子弟,但是随着故事剧情的发展,他遭遇了种种困难,父母被仇人所杀、女朋友被仇人所抢,连家里的爱犬都被仇人掳走。那么他此时的情况在中轴线上就属于“负”的,也就是“朝下走”。观众在观看这种“朝下走”剧情时,心情是压抑的、不平的,是属于负能量的。这时候就需要剧情的“朝上走”来释放这些心理情绪,所以好莱坞电影里面往往最后的结局都是主人公历经千辛万苦,终于手刃仇人。
当然还有一种“主人公朝下走”的心理曲线感受,这里所指的“朝下走”即所谓的故意挑战主人公或者故事阴暗面类似的主题,在这样的剧情中,观众会对不断堕落的人物产生非常浓厚的兴趣。(是因为每个人都有心理最深处的阴暗面么?)
(从左到右依次为1-6)
3、设计制作的核心内容
我们已经有了最符合目的的游戏剧情和“朝上走”的游戏感受,接下来我们就要确定设计的核心内容是什么。既然我们是做ARPG的3D动作游戏,那么精彩的战斗必不可少,同时又要表现出这段剧情的催泪还原感,因此Demo的组成内容显而易见:激烈的战斗表现+剧情叙述表现。
接下来我们再还原下这段剧情的过程是如何的:
1、鸣人小队对战桃地再不斩,并成功“击杀”——获得胜利
2、桃地再不斩其实是假死被白救活——给后续艰难战斗做下铺垫
3、卡卡西发现再不斩可能是假死,加急训练鸣人小队,战斗力再次提升——成功变强
4、再不斩和白归来,与鸣人小队再次展开战斗,战斗艰难,卡卡西和佐助生命垂危——激烈战斗(上)
5、伙伴的危险激发了鸣人主角光环,解开九尾封印击败白和再不斩——激烈战斗(下)获得胜利
6、直到死也要保护自己的同伴,这是这段剧情的中心思想,也让主角在精神层面获得了成长——主角精神层面更进一步
通过这段剧情我们很容易就发现,它非常符合(图1)好莱坞式的心理感受曲线,“永远朝上走”的情景。然后通过剧情整理,我们不难发现在设计的过程中,我们也需要给玩家感受到主角逐步变强,克服困难,同时得到了精神层面升华,这样的一种感受。
(图1心理感受)
因此通过剧情内容整理,我们决定将1、4、5三个过程做成战斗表现,让玩家体验激烈的战斗。同时这里的1可以作为第一场战斗,让玩家获得首胜,建立信心。4、5作为第二场战斗,分上半段和下半段,上半段以卡卡西被困、佐助被白“击杀”作为第一个节点,下半段则以鸣人爆发解封九尾作为第二个节点,加上打败白这一结尾,由此构建一场完整的战斗表现,让玩家体验。
而2、3、6则可以通过叙事动画等方式,让玩家感受到整个故事的来龙去脉和不同角色的心路历程。
到这一步我们的设计思路和方向就已经非常明确了,围绕核心战斗表现+剧情过渡衔接,来完成整个Demo的设计。但是在这个过程中,往往许多策划同学会想加入很多其他的设定内容、功能点、美术表现等等。记住一个非常重要的点,制作Demo的时间有限,我们必须把所有的人力放在核心层面,不要太过于纠结非核心内容,凡事总有好坏,如果你能把核心点做到极致,那么其他的做到及格线即可,甚至可以不做。
这段Demo的核心点就只有2个:华丽炸裂的战斗感受+游戏剧情感受还原,一切围绕这2个点去制作即可。
(火影忍者究极风暴战斗)
4、剧情的表现方式
a、过场动画——传统单机游戏(主机)往往都用最直接的过场动画来进行叙事,当然这种叙事方式很大程度上能增加玩家的代入感,类似看一段剧情片段。如果音效、音乐、配音、镜头到位,那么带来的效果一般都会非常棒。
缺点:成本高、工作量大,如果想好好阐述整个游戏剧情需要非常多额外的工作量。例如人物表情动作只有在过场动画中使用到,那么就需要额外为了这个内容来制作。
(神秘海域2过场动画)
b、CG动画——这种制作方式往往不会用来对剧情进行叙事,更多的是作宣传片、发布片等内容。CG动画的表现效果是所有美术表现中效果最好,感受最震撼的一种。
缺点:因为剧情内容多,如果都用CG效果制作,成本会极高极高,时间也极长。不过也有一些公司利用即时演算(基本等于CG效果)来叙述剧情。(比如FINALFANTASY部分作品)
(最终幻想15剧情动画)
c、静帧/动态图片——很多漫改题材的游戏尤其是手游,都会采用这样的叙事方式,速度快,监修简单(知名IP往往都需要原作者监修),成本低,又省时省力。
缺点:玩家代入感较差,并且对于不了解IP的非粉丝用户来说,可能没有更好的代入感来了解剧情内容。
(我的英雄学院 剧情图片)
d、模型/立绘半身像——日系游戏基本都会使用这种表现方式来制作,这是介于过场动画和静帧图片表现的中间方法。它能够比较好的增加代入感,因为半身立绘模型都会有动作口型对白,因为是更多的剧情对白内容,所以不需要太复杂的动作,也不需要下半身动作。
缺点:一般都用来制作纯对白向的剧情,如果有比较激烈的剧情内容不适合用这种方式,代入感和表现感觉就会很差了。
(狂战传说剧情对话)
常规的表现方式就是以上几种,但是在不同平台的游戏中,因为人力时间成本不一样,选择的方式也会不同。并且许多方式都是可以一起使用的,这样又可以带来比较好的效果,又能节省人力时间成本。
例如a和d的剧情表现手法,通常会一起使用。激烈代入感强表现好的剧情就用过场动画来制作,剧情中大量产出内容对白的表现就用模型/立绘半身像的方法来演绎。这种组合搭配也是一种性价比较高的方法。
5、增加代入感手段
剧情主体的表现方式已经确认好之后,我们也会考虑如何增加更多的代入感。因为我们要设计的是游戏,它和电影动画漫画最大的不同点就是需要互动反馈,这样才可以最大的发挥玩家代入感和游戏的乐趣。
(P5天下第一)
A、QTE制作——在许多剧情向动作类型游戏中,会增加很多QTE玩法给玩家操作,它的主要目的有两个:1/让玩家全程注意力集中保持观看状态,了解更多剧情。2/通过QTE互动让玩家感受到沉浸其中的互动反馈,得到更多的成就感。
(战神3 血腥QTE过程)
B、多重选择——让玩家自己来决定剧情的走势,通过玩家不同的选择内容,剧情的走势会发生变化,不同角色的命运会发生变化。往往在开放世界游戏中会有更多的这种制作方式。但是这样制作成本会更高,乐趣性也会更高。许多游戏虽然制作了多重选择,但是本质内容不会因为玩家选择不同而改变,这样也是逼不得已。
(巫师3完美结局剧情多重选择)
C、体感效果——在主机手柄、手机等设备都能给玩家带来更多的体感效果,也就是所谓的4D效果,震动、陀螺仪、触摸滑动等等,这种体感效果如果搭配好合适的游戏内容,可以极大的增加游戏乐趣和代入感,例如许多解谜游戏。
(PS4 VR设备 超强代入感)
D、其他表现——还有一些在不同游戏中都会看到的角色表情、背景效果(惊讶、害怕、恐惧)、场景氛围等等,这些主要建立在美术表现上的小点,都能有效的增加玩家的代入感,吊起玩家持续看剧情的心。
(女神异闻录5 出现的小表情效果)
总结:
OK差不多关键的要点,基本都说完了,当然不仅限于此。
往往通过剧情层面来制作DEMO都会经历上述方法步骤。作为设计者要时刻站在玩家的角度去感受,此时此刻玩家的心态感受是怎么样的呢?
当然还有许多其他细节的点我并没有在上文中提到太多,我也会陆续在后面的公众号内容中慢慢的来跟大家聊聊每一个小的设计步骤制作点我们可以如何来设计。
下一篇内容介绍:
基于上一篇我有提到了任天堂的关卡设计,后台有许多小伙伴私信我让我聊一聊《塞尔达荒野之息》的关卡设计思路。那么下周我们的内容主要就来和大家聊一聊《塞尔达荒野之息》的关卡设计是如何来制作的,为什么老任的教科书级的关卡都不需要我们所谓的新手引导。
好啦,啰啰嗦嗦的又写了这么多,感谢您耐心的阅读,如果有什么想法和交流请私信我或者留言吧。最后祝大家剩蛋快乐!
(哎,可惜了)