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做最好的自己,用诚意打动用户——《阴阳师》成功原因分析 内容简介《阴阳师》自发布至今,取得了无与伦比的成功。但网上针对其成功原因的分析,大多是泛泛而谈。在这篇分享中,我将尝试从受众用户、核心玩法、系统设计等方面对《阴阳师》进行更深入的分析,阐述其打动用户的原因,探讨时机和差异化带来的红利,并提出一些个人的观点和思考。 系统与玩法设计1. 受众用户游戏,作为一种几乎不提供实际价值只提供体验价值的产品,其设计理念更注重始于用户需求,归于用户体验。所以,我们将《阴阳师》的受众用户分析,作为探讨的起点。制作
内容简介战斗力量化是战斗数值设计中极为重要的一环,战斗数值中涉及平衡性的设定基本都会以战斗力为衡量标准。本文以角色战力=EHP*EDPS这一表达式为抽象模型,尝试量化单个角色的战斗能力,介绍了将各类属性和角色技能量化为战斗力的方法,并分析了该量化方法的准确性与普适性。 抽象模型的建立EHP=EDPS*TIME——这是战斗数值的平衡性设计的关键等式,也是战斗能力量化的核心与起点。假想A、B两个角色,双方同时出手,同时死亡,则有如下表达式:n EHP(A)/EDPS(B)=TIME=EHP(B)/EDPS(A
内容简介攻击判定流程几乎是所有包含战斗玩法的游戏都无法绕过的一块内容,常见的攻击判定流程有瀑布算法、圆桌算法以及混合算法三种。本文简述了这三种判定流程的特征,以实例对比分析了瀑布算法与圆桌算法各自的优点,以期为后续其他战斗数值设计内容的论述提供一定的基础。 攻击判定流程概述自此开始正文内容的叙述——让我们直接代入一个实例:在一款游戏中,攻击方有命中率和暴击率两个攻击属性,而防守方有闪避率、招架率和格挡率三个防御属性。于是相应的,一次攻击有可能产生6种判定结果:未命中、普通命中、闪避、招架、格挡和暴击。当采用
这个家伙已过上与世隔绝的生活~