《阴阳师》成功原因分析—做最好的自己,用诚意打动用户
做最好的自己,用诚意打动用户
——《阴阳师》成功原因分析
内容简介
《阴阳师》自发布至今,取得了无与伦比的成功。但网上针对其成功原因的分析,大多是泛泛而谈。在这篇分享中,我将尝试从受众用户、核心玩法、系统设计等方面对《阴阳师》进行更深入的分析,阐述其打动用户的原因,探讨时机和差异化带来的红利,并提出一些个人的观点和思考。
系统与玩法设计
1. 受众用户
游戏,作为一种几乎不提供实际价值只提供体验价值的产品,其设计理念更注重始于用户需求,归于用户体验。所以,我们将《阴阳师》的受众用户分析,作为探讨的起点。
制作团队将最初的突围方向瞄向了二次元市场,将受众定位为具有二次元属性的卡牌用户。据了解,《阴阳师》的第一受众群体是学生党,而学生也正是二次元群体的主力军。这一群体有着大量可支配的游戏时间,同时会更理性地进行付费。他们对游戏的社交属性有一定的需求,同时容易结成小团体共同进退。而《阴阳师》的核心玩法与系统设计,正是准确地匹配了这一批受众的特点,其几乎无处不在的组队玩法,也为玩家之间情感纽带的建立提供了可能性。
2. 核心玩法
《魔灵召唤》基础上的微创新
《阴阳师》的核心玩法,是建立在《魔灵召唤》上的微创新。
在《魔灵召唤》中,每个角色的技能施放相互孤立;而《阴阳师》中,全队共享施放技能所需的能量。换言之,需要玩家在各个角色的技能施放之间进行取舍。
策略性
不同的核心玩法引出不同的战斗策略和关注点,但不分孰优孰劣。
n 《魔灵召唤》中存在属性相克的关系,而《阴阳师》去除了这一重策略
n 《魔灵召唤》中各角色能力更为均衡,而《阴阳师》则有明显的“大哥”
以上两点设计使得《阴阳师》在搭配自由度和策略多样性方面弱于《魔灵召唤》,但其又与全队共享能量的设计相呼应,《阴阳师》中战术都是围绕着己方大哥进行打造:让己方大哥先放技能和多放技能,或是在恰当的时机放出技能,是制胜的关键所在。
前者的代表是拉条AOE流,后者的代表则是控制流、童男复活流等。
注:大哥是指承载一个流派核心思路的、无可替代的关键卡牌。一般情况下,大哥承担主力DPS职能,类似于DOTA中的1号位或LOL中的ADC
3. 系统设计
玩法设计
在双11资料片魍魉之卷发布之前,《阴阳师》的主要玩法系统,包括各种形式的PVE副本玩法(探索、御魂副本、觉醒副本、式神碎片副本)、两种PVP玩法(在线对离线的结界突破和实时在线的斗技)、基于公会系统的多人与单人PVE(狩猎战、妖怪退治)以及休闲小游戏(百鬼夜行)。这与主流卡牌游戏并无二致,系统数量虽然不多,但仍五脏俱全。
《阴阳师》玩法架构的主要特点在于:
(1) 体力作为更为通用的资源存在
主流卡牌游戏,严格限制体力的产出与购买,以此控制玩家的游戏进度,同时防止大R以过快的速度消耗完游戏内容,以及通过PVP相关系统破坏其他玩家的正常体验。玩家每天收获多少特定的资源,提升多少战力,基本都在设计者的掌握之中。严格的控制给予了玩家高度定制的体验,玩家的游戏进程基本能完全吻合设计者的预期,能有效避免玩家丢失目标感,也能防止玩家在对游戏理解不够深入时做出坑到自己的举动。但硬币的反面则是玩家日渐增长的对缺乏自由度而又千篇一律的课程表式玩法的厌烦。
而舰C、舰R、少女前线这一系的二次元游戏,以四种通用资源取代了体力,并将通用资源作为几乎所有系统的统一支付货币,包括抽卡系统。玩家在很大程度上可以根据需要定制自己一天的行为,这种掌控感一定程度上带来了良好的体验。但坏处则是玩家的行为极易脱离策划的控制,冲动的玩家可能会将资源全部用于抽卡,导致无法体验战斗和推进游戏进程。
《阴阳师》则处于中间态:
n 需要玩家根据想要获取的资源,在各个副本玩法间自行分配体力。游戏通过这种方式在一定程度上缓解了课程表式的枯燥感,但同时也在一定程度上继续保有玩家目标丢失的风险。
n 游戏中存在相当数量的定时开放玩法和不消耗体力的特定玩法,推进主线剧情不消耗体力,战斗资源与抽卡资源并不通用,杜绝了玩家因资源分配不合理而错过关键游戏内容的状况发生。
n 此外,阴阳师大量且随机地产出体力,同时不限制体力的购买。只要玩家愿意在游戏中投入时间,就可以一直玩下去。基于此,限制玩家游戏进度的不再是策划的设计,而是玩家的意愿和客观现实世界的时间制约。之所以敢这么做,一是因为游戏强调合作胜过竞争,二是由于体力的消耗效率并不高。由于不可扫荡,所以想以此拉开差距需要投入的时间成本很大。
(2) 角色的属性和能力由玩家自由调节
由于御魂占据了过半的数值,且可以自由搭配组合,因而玩家可以根据自己的理解在很大程度上决定角色的属性和能力倾向。通过自由选择2、4、6号位御魂的主属性,所有位置的副属性和御魂套装效果,会导致同一角色的属性的极限值截然不同,其特性也截然不同。举例来看,大天狗可以搭配【针女】御魂作为输出,也可以搭配【魅妖】御魂走控制流。
目前主流卡牌游戏,或者说主流游戏,都倾向于完全由策划定制角色属性——每个部位的装备属性,每个角色的人物属性,各条成长线的附加属性,几乎所有属性都是不可调整的——而这使得每个角色的战斗数值极限值趋于固定,每个角色的特性也得以固定。
放大玩家掌控的自由度,相当于增加了策略集合的多样性,同时也增加了平衡性缺失的风险。抛开战斗和数值策划对自己的设计能力有绝对的信心不谈(一个成熟的策划也不会这样认为),采用这种设计,需要游戏本身能够经得起风险发生的冲击,换言之,游戏的核心追求点最好不要基于PVP对抗。
(3) 系统数量与开放时间
主流卡牌的系统数量繁多,但每个系统的耗时不长,通过在7日内不断地开放新系统保持玩家的新鲜感以保证较好的留存;而《阴阳师》系统数量不多,且在第一天内就全部开放,但几乎每个系统,尤其是副本系统(探索、御魂等),都会消耗玩家大量时间。
以我所在的研发团队得出的经验来看,主流卡牌的做法其实更为合理。《阴阳师》在短时间内开启所有游戏系统,玩家反而可能无所适从。加上游戏缺乏足够的引导,玩家的学习成本较高。但好在其游戏品质足够优异,其核心受众的耐受度较好,而在后期又形成了口碑引领了风潮,因而没有引发不良后果。当然可能有的人会说,二次元玩家就喜欢这样子。对于这种说法,我个人持保留意见。至少从我参与研发的二次元游戏的测试结果来看,有节奏的系统解锁和适度的引导能明显地提升留存和体验。
养成设计
《阴阳师》的成长线设计传承于《魔灵召唤》,而《魔灵召唤》又是经过多国市场洗礼和验证的游戏,其成熟的成长线设计为《阴阳师》的成功提供了一定基础。但通过《魔灵召唤》的排名走势曲线图可以看出,代表中国区的浅蓝色曲线明显低于其他曲线,这意味着《魔灵召唤》在中国区的表现没有日韩那么抢眼,因此“参照了《魔灵召唤》的系统设计”这一原因,并不能完全解释《阴阳师》时至今日的地位。
《魔灵召唤》在畅销榜的排名演变
《阴阳师》的养成体验主要有如下特点:
(1) 成长线较少,但很深,而又深可见底
相比目前主流卡牌动辄可达二三十条的成长线,《阴阳师》的成长线设计可以称得上“精简”二字。但几条主要的成长线都需要玩家花大量时间或金钱进行培养,相比先前的二次元游戏(舰娘类、少女前线等)的弱成长设计,提供了足够的成长空间。
《阴阳师》借鉴主流卡牌的做法,对成长线做了适度的分段——用升星切分等级上限。同时御魂强化每3级增加一条副属性——将大目标拆分成了可预期的小目标,整条成长线深可见底。这给予了玩家良好的预期——“有得玩,有尽头”,符合二次元卡牌用户的诉求。
(2) 获取难,培养也难
传统日式卡牌的养成体系特点是获取难、培养易——获得一张高价值卡的概率极低,但一旦获得,用不大的成本就能培养起来,因而承载玩家付出的主要是抽卡环节,即经济成本的付出。这类游戏的例子有锁链战记、魔卡幻想、扩散性百万亚瑟王、冒险与挖矿等,还包括二次元游戏战舰少女、少女前线等。
MT和刀塔传奇类游戏的养成体系反其道而行之——获取易、培养难,以至于许多优质的英雄会以普惠的形式给予玩家,真正承载玩家付出的是对卡牌的培养环节,同时包含了经济成本和时间成本,且鼓励玩家将时间成本转换为经济成本。该类型的游戏包括:MT、放开那三国、少年三国志、刀塔传奇、拳皇、龙珠等。
《魔灵召唤》属于获得难,培养易的游戏,该游戏强调广度培养和阵容组合的乐趣,官方也喊出“没有一张废卡”的口号,所以在其设计之下,每张卡的培养成本并不大。相比之下,《阴阳师》可谓是获取难、培养也难。SSR的获得率显然是极低的,没有稀缺性也就无法形成话题引发传播。而培养过程也是极为耗时耗力——升星所需要的狗粮材料呈几何级数增长,与之相对应的则是大量的时间成本,并且不鼓励玩家将时间成本转换为经济成本(RMB战士可以只通过花钱抽狗粮培养式神,但主角等级仍然上不去)。
也正是由于养成周期极为漫长,又可以组队进行游戏,因而玩家的最优策略便是集中资源培养1~2只主力,与小团体中的其他玩家形成配合,而非均衡培养。
注:此处所说的难易,是在单个游戏内的相对比较,而非各个游戏间的横向比较
玩家追求
(1) PVE追求
由于游戏不可扫荡(事实上也不能做扫荡,至多做跳过战斗),《阴阳师》中PVE的终极追求就是通过搭配式神与御魂,做到自动战斗一切副本不翻车,这与暗黑3中搭配技能build和装备属性以求稳定farm更高难度关卡的乐趣是相通的。
又由于游戏中产出的随机性极强,使得游戏初期乐趣最为充足,因为有着遍地开花的追求点——打到一个属性优异的御魂,或是抽到一张可用的角色卡,甚至抽到一张可以用来提升技能或升星的狗粮也能有一点小惊喜。随着阵容御魂的逐渐成型,玩家的持续努力可能换不回任何回报,追求的激情将迅速减弱。
(2) PVP中不同流派的对抗
主流打法:
l 拉条AOE:先通过堆砌关键卡(山兔、廉鼬)的速度抢到先手,再通过大哥(茨木、大天狗、姑获鸟)的多轮AOE在1至2回合内消灭对手;另外还有减少一个大哥(单大哥)增加一个拉条(妖琴师)的单核一波流变种
由于其泛用性强、战斗效率高且适用于PVE,因而是绝对的主流。
其他流派:
l 推条流:通过关键卡(食发鬼)的技能不断降低敌方速度,使其无法出手
l 童男复活/无限复活:通过关键卡(童男)复活队伍主力,或是通过多个关键卡(童男、桃花妖)的叠加相互复活,并依靠反伤消耗敌方
l 拉条控制/持续控制:通过先手控制或持续控制减少敌方行动的回合数
l 防守反击:通过关键卡(椒图)稳住全队血线,撑过敌方大哥的AOE后进行反击
注:拉条指的是提升我方队伍的出手进度条,推条指的是延后敌方队伍的出手进度条
由于这些流派不太适合PVE,且培养成本同样不低,因而不是主流玩法。由于游戏很肝,阵容切换的成本巨大,因此一般的玩家不一定换的起。更要命的是,由于核心大哥过于重要,有的核心甚至无可替代,长期抽不到核心卡或抽不到更好的核心卡,容易引发玩家的流失行为。
策略集合与收费模式
根据《阴阳师》的养成设计和追求点,玩家的策略集合显而易见地包括队伍阵容搭配和式神御魂搭配两个方面。玩家需要围绕“大哥”组建阵容和确定打法(例如有式神提供鬼火能量,有式神加成速度或提供控制等),需要根据阵容选择合适的主角与合适的技能。针对单个式神,玩家需要根据其特点选择适宜属性的御魂,有的还需要搭配出特定的御魂套装效果。
也正因为此,那些例如茨木、大天狗等珍惜的核心卡和属性优异的6星御魂成为了玩家趋之若鹜的追求目标。而无论是高强度的SSR还是属性优异的御魂,获取概率都是极低的。且这些具备高价值、高稀有度的式神和御魂,即便获得之后,仍需要漫长的时间或大量的金币进行培养。
基于此,《阴阳师》的收费模式有如下特点:
(1) 以极低的性价比出售能力
能力提升主要来自于式神等级、星级与御魂等级,这都属于时间成本上的付出。若是希望用金钱的投入直接代替时间的付出(依靠抽狗粮和买御魂提升),代价极大。
注:有些人会提到找代练,我个人认为花钱雇人帮你玩的代练行为,在本质上仍然是时间成本的付出,只是你用金钱换取了他人的时间,最终作用于游戏的仍是时间成本
抽卡无任何保底,御魂的掉落和属性的随机性极强,且购买时无法预先知道御魂的具体属性,这使得《阴阳师》中的大部分消费行为极具博彩性质。正是这种博彩性质,使得金钱的投入很可能不足以弥补低概率导致的运气因素,付费效果可能还不如“肝”和“脸”,这导致欧皇肝帝血虐RMB战士的事情常有发生。同时,也正是博彩性质保证了稀有卡牌的珍贵。总而言之,《阴阳师》不鼓励以短时间内快速提升能力为目的的消费行为。
(2) 不存在明显的付X钱一定打不过付Y钱的设计,或者说X与Y的差值非常大
在《阴阳师》中,钱不再是万能的,哪怕没钱也不再是万万不能的。只要愿意投入足够的时间,绝对能够收获足够的满足感。很多时候,精心培养的R卡一样可以与土豪的SSR战队一战。直到……,被神壕的茨木童子一拳打在脸上= =
茨木童子
注:茨木童子的技能在击杀当前目标后,会对其余目标造成无视防御的真实伤害,伤害量等于击杀目标后溢出的伤害。由于该伤害会再次受到破势、心眼御魂的加成,因而将攻击属性堆砌到极限的茨木童子几乎可以做到一次攻击秒杀全场。也正因为此,这张卡成为了整个游戏中无可替代的存在
竞争性
n 不强调竞争
体现游戏竞争性的斗技系统产出并不算多,每个分段之间的奖励差距也不算大。游戏中不使用精确地数字展示玩家排名刺激竞争,而是以区分段位的形式在一定程度上淡化竞争。更重要的是,《阴阳师》的多数核心受众对PVP对抗名次的敏感性并不高。
n 不强调排名争夺
游戏除在线PVP外几乎没有排行榜,结界突破系统有个人排名。相比主流卡牌动辄近10个排行榜,试图从各个维度调动玩家竞争心理的设计,《阴阳师》弱化了游戏的竞争性。
可以看出,《阴阳师》的设计理念注重合作胜过强调竞争。
注:双11资料片魍魉之卷加入版本的2V2竞技场算是一个竞争合作参半的系统
社交性
市面上的卡牌游戏,几乎都是单机式的体验。玩家通过好友支援、公会系统、排行榜、离线PVP等进行弱交互,并且更多的是以竞争的形式进行交互。而《阴阳师》力推组队玩法,鼓励组队,也为小团体内带人和互助提供了可能。同时,公会内的捐赠、LBS元素、在线实时PVP等,都强化了《阴阳师》的玩家间互动。
(1) 组队玩法
《阴阳师》借鉴了梦幻西游的组队玩法,促进了游戏内社交和小团体互助。可以发现,组队玩法几乎贯穿了整个游戏,组队进行游戏也有着更好的奖励,因此极大地增加了互动性,盘活了游戏生态。《阴阳师》鼓励组队,但不强制组队。相较于梦幻西游,其对组队的依赖性要轻不少,大多数的游戏内容,即使不组队,也能够正常进行,也能够顺利通关。
(2) LBS元素
在公会系统中加入了LBS元素,跟上潮流增加噱头的同时很好的营造了氛围。当用户看到身边有数量众多的同道中人和鳞次栉比的阴阳寮时,对游戏的认同感想必能够增加不少。这当然是一把双刃剑,试想一下,若是打开地图页面发现周围冷冷清清,可能会对游戏的留存雪上加霜。
也许这一设计还承载了促进用户进行线下社交以增加产品的用户黏着力的作用。但据笔者观察,对游戏有所追求的玩家,还是会尝试寻求一个排名靠前福利靠谱的公会,并不执着于公会离自己有多近。不过退而求其次的说,即便这个目的没有达成,LBS元素的引入仍然是成功的设计。
(3) 抽卡系统与眼球效应
不得不说,《阴阳师》的社交属性有很大一部分体现在游戏之外。稀有强力的SSR、生动的角色刻画,结合话题性极强的玄学抽卡系统,玩家用尽各种姿势以求能脱非入欧。配合运营和市场宣发,《阴阳师》从上线初期引爆二次元圈,到后续引爆微博、朋友圈,成为了热极一时的话题和风潮——眼球效应形成。据了解,《阴阳师》吸引了相当数量的女性玩家和可观数量的非游戏玩家进入,前者会“拖家带口”地进入游戏,而后者则相当于收获了人口红利。
产品亮点
尽管已是老生常谈,但分析《阴阳师》,ACG3宝——画面、声优和剧情——仍然是不可忽略的。
(1) 画面
自appstore中的游戏icon开始,《阴阳师》便展现了其制作团队的美术功底。从场景到角色立绘,从战斗动画到UI设计,让许多对画面极为挑剔的玩家都赞不绝口。全方位高品质的美术效果向玩家展示了满满的诚意,同时也在极大程度上保证了游戏前10~30分钟的高留存。
但是抛开玩家身份,以设计者的心态细细观察可以发现:
l 游戏使用中模,精美程度远不如同期上线的崩坏3和Fate Grand Order
l 角色的动作和特效并不算华丽出彩,甚至有的角色IDLE动作十分呆板,有的角色动作与音效语音不匹配
那么,是什么赢得了玩家对画面的一致认同?笔者认为,正是其出众的整体设计感。特点鲜明的角色造型配以整体画面的高品质,使得玩家对部分粗糙的细节选择性忽略。玩家在评判时,更多基于感性的判断,而非理性的分析。画面好,和玩家感觉画面好,其实是两件事。
资料片《魍魉之卷》的登录界面
(2) 声优
庞大豪华的声优阵容,新手引导和剧情的全程日文配音,甚至每个角色传记中的大段文字都认真做了配音。在无需苛求处用心打磨,体现了制作团队的工匠精神。
(3) 剧情
在研发周期被一压再压的今天,很少有手游能像《阴阳师》那样认真对待主线剧情的设计。挑剔地说,《阴阳师》的剧情设计并不算十分精彩,但其精致的剧情展现方式——动画式剧情——则十分夺人眼球。更准确地说,是相比其他手游多人眼球。
用角色间频繁的对话和短CG讲述剧情,同时也编织出各角色间的羁绊。每一幕剧情之间紧密衔接,成功营造了一个百鬼夜行的世界。
不足之处
《阴阳师》并非白璧无瑕,它也存在诸多的问题:
(1) 数值设计存在一定的不合理
n 暴击轻易达到100%,且没有与之对抗的属性
过强的特性导致某些角色和某些御魂的搭配过于强势,而且直接废掉一种伤害状态的设定,其合理性十分值得推敲。
n 防御与攻击的数值比例失衡
防御属性成为了无人堆砌的废属性(追求生存则堆生命)。攻防比的失衡还导致了一般状态下游戏的有效战斗回合数太短,很容易对战败方造成碾压的挫折感。
n AOE技能对单体的伤害几乎与单体技能相当
这导致了大多数单体攻击职业常年板凳。
n 多段伤害的设计过于强势
由于针女御魂的存在,多段攻击的优势过于明显。
注1:针女御魂效果为:当对敌方造成暴击伤害时,有50%对其造成生命值上限10%的伤害。该伤害不能超过自身攻击力的120%。由于多段攻击能多次触发该效果,因而十分强势
注2:关于这一点,制作方已经在双11的版本中做出了修改,将针女的触发几率从50%降至40%
n 游戏后期主角属性与式神属性差距过大
主角等级上限为60,而式神的等级上限为40。这导致了后期一个高等级主角所拥有的被动反伤技能对式神的威胁过大。有时会出现敌方式神全灭后,己方式神被敌方高等级主角1挑6的情况。
注:关于这一点,制作方已经在双11的版本中做出了修改,降低了主角被动的触发几率,也调低了神乐被动的伤害量
这种失衡的数值设计可以提升PVE的精彩程度,但代价是PVP竞技性的损失。但需要再次提及的是,《阴阳师》的核心用户并不会苛求PVP玩法的竞技性。
(2) 程序实现上存在不少较严重的BUG
仅笔者自己与周围朋友亲身经历的BUG就有:体力与各种券的消耗验证异常(网络状态不佳的时候重复点击会多次扣除资源,有时候扣除了资源却没有进入战斗);针对公会的操作可能会导致加入不了公会、开启不了公会战;部分引导任务无法完成;各种闪退等。
(3) 角色存在不少粗糙的细节
由于使用中模,许多细节部分略显粗糙,例如糊成一团的手、块状的头发和各种穿模现象都是普遍存在的。当然,牺牲模型的精度换来的是游戏的流畅——不得不感叹《阴阳师》加载战斗场景的速度之快,毕竟作为一个需要玩家长时间肝的游戏,发热、耗电等因素都必须在开发时给予考虑。
但正所谓瑕不掩瑜,木桶理论从来不适用于游戏开发,反而斜桶理论在游戏领域反复被验证——将一个木桶倾斜放置,决定木桶容量的将不再是短板,而是长板。
4. 小结——因何打动用户?
至此,我们小结一下,看看《阴阳师》在其设计层面,到底用什么打动了用户。
诚意满满的游戏品质
精美的游戏画面,豪华的声优阵容,顶尖水准的配乐,动画式剧情——诚意满满的游戏品质,保证了前10~30分钟的留存,也是《阴阳师》打动用户的第一步。
深刻的角色塑造
既然是带有二次元属性的卡牌游戏,那么玩家对卡牌本身的强烈认同和情感寄托才是他们持续消费时间和金钱的动力之源。《阴阳师》在这一点上做的极为成功,从角色刻画到多套精致立绘,从传记包装到核心玩家二次创作,真正做到了“将角色做活”。
公平的成长线与付费设计
由于不“强迫”付费,《阴阳师》比较符合大盘玩家的诉求,毕竟无论一个游戏的付费渗透率有多高,非付费用户始终是主力军。《阴阳师》中存在大量不贡献收入但贡献活跃和传播的用户,而制作方显然对这类玩家十分友好。正是由于《阴阳师》不鼓励以短时间内快速提升能力为目的的消费行为,肝帝和欧皇都找到了强烈的存在感。不得不说,这种体验,是市面上大多数的卡牌游戏无法获得的。无论是拳皇、龙珠还是火影,主流的卡牌游戏往往秉持着付费与战力强绑定的特性,走强数值验证的路线。现阶段的手游,虽然都依照COME—STAY—PAY的理念制作,但绝大多数游戏的STAY阶段实在太短,谈笑间,便已经伸出手向用户要钱了……而《阴阳师》,显得更为耐心。
需要澄清的是,两种设计思路不存在高下之别,付费设计与游戏的各方面内容环环相扣,简单地模仿所带来的必然是画虎不成反类犬。不过,是否可以在另一条设计道路上进行一些适度的探索,值得我们深入思考。
适度创新且富含一定策略的核心玩法
在《魔灵召唤》基础上的微创新,谈不上耳目一新,更不是游戏大获成功的关键因素。但我们应该正视的是,不能用简单的一句“抄《魔灵召唤》”评价《阴阳师》。
可以看出,制作团队在核心玩法的设计上有着足够深度的思考。“全队共用鬼火”,“存在明显的大哥”,“围绕大哥展开阵容搭配制定战术”,“大哥获取难”,“养成线长,阵容更换成本高”,“鼓励集中资源培养”,“鼓励组队进行游戏”,这些设计环环相扣,一脉相承,为游戏的成功打下了坚实的基础。
同时,《阴阳师》将实时组队玩法与各个系统全面结合,在极大程度上满足了卡牌用户的社交需求,提供了其他卡牌游戏无法给予的合作体验。
合格的外围系统支持
在笔者看来,有了上述几点因素,外围系统哪怕不出彩,只要设计合格,便已足够。
运营宣发
《阴阳师》的成功当然离不开其独到的运营宣发套路。针对这块内容,我的同事已经做出了详尽的论述,此处不详细展开,仅略作提及。
1. 精准定位种子用户
就目前看来,《阴阳师》基本将具有二次元属性+喜好卡牌品类的玩家一网打尽。
2. 大量适于传播和二次创作的优质内容
角色的形象与性格特点塑造,角色之间的CP与羁绊设定,强化了角色认同的同时也为传播和二次创作提供了优良素材。几乎无任何限制的花式玄学抽奖设计,极具话题性和炫耀性。
3. 合理有效的传播方式
王宁曾介绍过KEEP健身APP当年如何以极少的经费达到了良好的传播效果——运营团队通过攻略微博健身类大V,深入各个健身社群、百度贴吧、豆瓣小组和知乎问答发干货贴,各种QQ群和微信群中也常驻KEEP的运营人员。这些关键节点既成为了核心用户,又促进了二次传播,扩展了一大批产品的死忠用户,完成了一次教科书式的产品冷启动。
而《阴阳师》的宣发手段与之有异曲同工之妙。测试与上线初期,并没有铺垫盖地的广告攻势,运营团队通过COSER、歌者、画师、同人文作者、圈内主播等关键节点进行传播。同时,大量二次创作又为传播提供充足内容。这种慢工出细活的传播方式,为产品提供了牢固的用户基础。
4. 适宜的宣发重点
唯美和风画面、豪华声优阵容、精致剧情展现,这是《阴阳师》的各种官方渠道重点宣发的内容。制作方对于自己产品的长项和玩家真正感兴趣的内容认识十分深刻。
通过一系列的运营宣发,《阴阳师》成功的拉入了大量女性玩家乃至部分原本并非游戏玩家的用户,女性玩家又能吸引来陪玩的男性玩家,成为一时的热门话题,这又吸引了一大波跟风的玩家加入。
时机与差异化
与其更好,不如不同
很感谢大家能耐心看到这里,接下来,我想与大家分享的将不再设计对《阴阳师》具体设计的分析。
在我看来,《阴阳师》绝妙的上线时机与差异性可能也是这款游戏大获成功的不可或缺的因素之一。
n 与同期排行榜头部产品的品类存在较大差异性
同期畅销榜前20名的游戏中,MMO品类占统治地位,这时一款能让人眼前一亮的卡牌游戏突然进入了玩家视野。
n 与同期处于头部的卡牌游戏玩法体验存在较大差异性
正如前文论述,《阴阳师》的玩法体验与付费设计对比《拳皇》、《龙珠》等传承于刀塔传奇的体系有着较大的差异性。
近半年来,各大开发商似乎都瞄向了MMO市场。《龙珠》于16年3月上线,《拳皇》要再早很多,继这两款之后,市面上一直未能再出现一款优质的卡牌游戏。这给了《阴阳师》一个契机,许多蛰伏的卡牌用户被其吸引。
11月15日的畅销榜前20排名
那么,这能给我们什么启发?
彼得·蒂尔在《从0到1》中传达规避竞争的理念——竞争可能将自己困死在局中,遮蔽你的视线,导致被第三者弯道超车;王信文认为《刀塔传奇》能收获巨大成功的重要原因之一是做到了差异化——尽管《刀塔传奇》在刚推出之时存在着诸多问题,但因为市面上这样的游戏只此一家,所以玩家会保持一定时间的包容心态,甚至会帮助游戏进步。
时至今日,《阴阳师》的大红大紫或许再次印证了这句话。在排行榜上的卡牌游戏全都是刀塔传奇like的时候,一个战斗体验、养成体验迥异的游戏,确实让人耳目一新。《阴阳师》也有着诸多令人发指的问题,但在目前,这个调性的游戏只此一家,玩家认可了这种品质和诚意。这种时候,他们会真正忠于你,包容你,与你共同成长。也正是因为玩家的包容与支持,《阴阳师》团队才得以有时间改进BUG,优化美术,调节平衡性,进入一个越来越好的良性循环。
我们所力所能及的创新
这是一段比较有争议的论述,所以需要特别澄清一些更为底层的观点。红海突围和蓝海破局,是两种打法完全不同的战略思想。相应的,一种观点认为:“新”很容易,“更好”才是难点所在,我只要能比别人做得好,我就有机会成功;另一种观点则认为:“与其更好,不如不同”,差异化的创新能带来丰厚的回报。
而笔者个人则持这样的观点:
n 一方面,绝不能为了“不同”而刻意不同,为了“新”而创新
n 另一方面,找到自己的破局点,在破局点上勇于尝试、探索和试错,则十分必要
破局点可以是核心玩法,可以是养成体验,可以是IP题材,也可以是画面。
n 更重要的是,在某些方面尝试创新突破,在其他方面就应该倾向保守以对冲风险
成功的创新者,往往不是那些最敢冒险的人,而是最善于降低风险的人。即使是比尔·盖茨,创业的时候不是马上选择退学,而是申请了休学,并从父母那里得到了一笔资金,从而平衡了风险。
做游戏也是同理,在一些方面有所突破,在另一些方面就应该追求稳妥。创新寻求的从来不是遍地开花,什么都新——正因为创新往往意味着高风险,平衡风险组合的能力至关重要。并且,这种创新,我们力所能及,也应当勇敢尝试。
一点思考
最后想与大家分享的,是一点点不算成熟的思考。
1. 关于《阴阳师》后续的发展
每当新卡牌推出,是将原先的强势卡牌替换迭代,还是引导玩家增加培养的广度,需要设计者细细考量。选择前者,面临的问题将是如何降低玩家投入到旧卡中的成本损失,以及如何减轻玩家重练一张新卡的负担——这一问题在《阴阳师》如此肝的设计架构之下会尤为严重;选择后者,那么如何能让玩家保有持续追求新卡的动力,对设计者会是一个很大的挑战。
随着时间的推移,《阴阳师》将逐渐迎来所有卡牌游戏都会面临这一问题。如果这个问题没有妥善处理,将会为游戏的持续收入带来隐患。我们可以发现,在资料片《魍魉之卷》中,开放了一次消耗大量体力的石距副本,其低难度+不错的收益,可以视为制作方迈出了为玩家减负的第一步,某种程度上也为后续卡牌的推出铺设了一些基础。
那么,如果是你我作为设计的主导者,又会采用哪种策略呢?我没有很好的答案,很期待大家能与我交流。
2. 哪一部分用户的体验为先?
微信手Q逆天的分发能力,为我厂提供了大批忠实的腾讯系用户,这为研发团队提供了某种意义上的“捷径”——因为腾讯系用户的盘子已足够大,所以只要迎合好这批用户的诉求,就能有可观的收益。又由于其获客成本也相对较低,因而抬高ARPU,承受一定程度的留存降低,以提高总收入的做法,实为一种理性的选择。而且,这批用户已经经过多年教育,能够接受付X钱打不过付Y的钱设计。
因此,几乎所有腾讯旗下的手游,无论代理还是自研,秉持的风格都是大R用户的体验为先——在保证大R用户体验爽快的情况下,兼顾小R非R用户的基本生存。
《阴阳师》(注意不是所有的网易系游戏)显然保持了自己的二次元游戏调性,保证二次元玩家极为重视的“公平”,同时也更好的迎合了大盘用户的诉求(包括许多腾讯系大盘用户)。毕竟能让小R非R用户狠狠秀一把存在感的游戏实不多见。相对的,《阴阳师》并不保证中R大R的付费体验, 大额付费后仅收获成吨狗粮和对自己造成成吨伤害的情况屡见不鲜。想要体验一分价钱一分货的RMB置换战力,《阴阳师》可能不是合适的选择。同时,高昂的获客成本使得他们必须更在意用户留存和口碑并更注重用户的自发性传播,而这也倒逼出了其成功的运营宣发方式。
那么,《阴阳师》的所走的这条路,我们有没有探索的可能,又有没有探索的必要,是一个值得思考的问题。
3. 意外之喜还是既定目标?
《阴阳师》的成绩超乎寻常的优异,但它是否真的以这个成绩作为既定目标?
n 从游戏所定位的核心用户来看
以二次元市场为突围方向,将受众定位为二次元向卡牌用户的游戏,一般不会定下如此高的目标。
n 从游戏最初首发日本的布局来看
最初的《阴阳师》,计划首发日本。早期的版本中连文案和图标上的文字都是日文的。只是在大量中国玩家的集体请愿之下,才改为首发中国市场。一般首发国外市场再转战国内以曲线救国的策略,不会直接定下排行榜前10的高标准。
n 较为可靠的小道消息
据了解,《阴阳师》在网易的地位本不算高,内部评估仅排在同期研发游戏的20多名。520网易游戏爱好者日,高层发现这款游戏反响热烈,这才开始不断追加资源投入。丁磊直播抽卡的宣传事件,都是后话。
基于上述几点,笔者认为《阴阳师》的大红大紫更多是意外之喜,在认可其游戏品质,剖析其成功设计的同时,也应该避免结果偏差的逻辑谬误。不能只从结果归纳原因,不从起点演绎结果。
那么,我们是应该坚定KPI导向的路线,还是也可以有一点“无心插柳柳成荫”的胸怀?
4. 项目组应该用自己擅长的打法
在度过了最初那蛮荒时期的鱼龙混杂之后,游戏行业正不断地规范化、精品化、细分化。在自己更为擅长的细分领域中深耕沉淀,将好钢全部用在刀刃上,可能会是未来几年的主旋律。
面对日益压缩的研发周期、永远不会充足的预算以及来自老板和玩家不断抬高的要求,项目组的每个成员都必须能清晰准确地定位产品的破局点,以自己的节奏,用自己的打法,取得属于自己的那份收获。
5. 项目组应该有属于自己的坚守
有一种观点,将做产品的方法论分为了三个层次:
(1) 成功的产品——听取用户需求,迎合满足他们
(2) 卓越的产品——做最好的自己,等待用户选择我
(3) 伟大的产品——用户不知道自己要的究竟是什么,我来替用户做选择
依稀记起某篇文章中提及的,当年IPHONE的首席设计师面对记者的如下质疑:“摩托罗拉的手机允许用户定制界面,有上千种UI搭配可供选择”,他如此回答:“我认为,这是对用户的不负责。”
福特汽车与马车的故事更是耳熟能详。
乔布斯、亨利·福特的伟大,作为普通人怕是难以企及。但也许,我们可以试着向产品注入一点点情怀和坚守——做最好的自己,用诚意打动用户。
写在最后
感谢您花费宝贵的时间拖到读到这里。文中的观点不可能全对,同样也不会全错。
对《阴阳师》成功原因的分析,起于我的导师布置的课题。他用这种方式引导我们辩证地看待一款产品的成功,更深入地理解其成功背后的原因,让我们获益良多。
希望我的分享,也能让您有所收获。