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关于PlayerPrefs & Easy Save 补充
Aspect Ratio 标准为什么是16:9?
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读书笔记-设计模式-可复用版-5种创建型总结
印象中,第一次接入Admob广告是在三年前,当时在一款消除类的游戏上,Android平台,仅仅是接入了Admob Interstitial插屏,那时候还并没有视频广告为了快速的在GP上线,体验Admob广告的流程,接入的很仓促,后来有好长的一段时间 没有关关注,有一次打开Admob后台看了有100多美元的收益,当时使用西联汇款结帐,拿着广告的收益,非常开心的请当时的同事们喝
暂别彩虹蒙特利尔制作室拥有1700多名开发人员,支撑着大大小小不下10个项目。这其中有彩虹,刺客,波斯王子这种大家耳熟能详的AAA大作,同样也有各种小项目。而有经验的优秀员工,自然就成为了众多项目争抢的对象和焦点。按照上面的计划,我是需要留在彩虹组的,虽然维加斯2刚刚结束,新的续作还八字没一撇,但核心团队已经建立起来了。在我暗自庆幸自己可以进入核心组,从零开始做一个项目的时候,上面却一纸公文,把新
(一)我为什么要学分镜分镜不是必须的,但它在游戏设计上的便利性,就跟思维导图之于文稿差不多。它可以很精细,很复杂,比如之前我给一个PPT写的底稿也可以很简单,很粗糙,比如本期开发日志中部分的大纲:设计思路是可以被梳理的,“让它自由发挥”很多时候只是逃避麻烦的借口。思维导图也好、分镜也好,做出来不但不会束缚自己的想法,我们还会因为这种白纸黑字的“预演”,而触发很多原本可能上手做了才会意识到的新思路、
一、什么样的创意是可行的什么样的创意是能够实现的?作为一个游戏策划,尤其是一个初学者,脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法。但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时,得到的答案常常只有一句话:“这个东西根本就实现不了!”这瓢冷水可谓是浇的通通透透,让你火热的心迅速冷却了下来。几乎每个策划都有过这种类似的遭遇,我也不例外。一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这