开发者社区
1、概述1.1、基于UDP的帧同步方案在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下:高一致性:如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的。低流量消耗:除了帧同步,其它方案(比如状态同步)想做到高一致性,需要同步非常大量的数据。无论是对于移动网络,还是固络都是不合适的。服务器逻辑简化:采用帧同
大型手机游戏对不同手机机型的适配,始终是贯穿手游发展过程的挑战。尤其在前几年,高配置的智能机还没有普及开的时候,产品优化是研发环节的重中之重。而作为对于网络状况、数据传输和服务器架构等有着极高要求的游戏品类,FPS更是优化难度最大的品类之一。并且随着硬件发展和产业品类演化(战术竞技类对大世界内容研发的要求),还会不时伴生新的问题。对于这些架构、适配、优化以及大世界预算管理等难题,2015年立项的《
非常感谢天天飞车乐于分享的精神,作为腾讯第一款unity游戏,为大家照亮了很多迷雾。【高阶】优选澎湃动力 -天天飞车游戏引擎选型让碰撞更真实 --天天飞车物理系统简介天天飞车弱网络环境重复请求解决方案天天飞车P2P混合式网络架构天天飞车国际化方案天天飞车技能特效分享天天飞车美术表现与优化更快
在实际中能解决问题是最重要的,收集了一些网络方案,放在这里:解析《NBA2KOnline》同步和网络方案150ms流畅体验 NBA2KOnline如何网络同步优化天天飞车P2P混合式网络架天天飞车弱网络环境重复请求解决方案【译】如何构建英雄联盟这样的毫秒级游戏[译]帝国时代中的网络编程天天酷跑后台反作弊方案&nbs
手游弱网络是移动游戏开发中的一个痛点,很多同学苦苦寻觅解决它的真经,特地收集了腾讯内外大牛分享的关于弱网络的珍品,陈列在这里供大家分享;PS:记得留言和点赞哦腾讯专家樊华恒:弱联网优化之道《天天炫斗》断线重连方案【视频】《天天炫斗》弱网处理及断线重连方案手机客户端弱网络下的断线重连处理《天天飞车》弱网络环境重复请求解决方案【高阶】弱网络下的游戏服务器设计弱网络环境下最优调度和优化传输层
【天天炫斗】弱网处理及断线重连方案 --hessionhe一背景及问题描述天天炫斗采用的是TCP长连接方式,消息交互使用的是TDR方案,弱网问题以及断线