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提要渲染管线是实时渲染中最重要的部分,它的最主要的任务就是在给定一个虚拟的场景,包括相机,object,灯光,纹理等等,生成一副2D的图像。最基础的渲染管线如下图所示:主要的阶段包括三个:Application,Geometry,Rasterizer,每个阶段都可能分成更小的管线,有些小的阶段会并行执行。下面来一个个讨论。The Application Stage主要任务:碰撞检测,加速算法,变换
投影式纹理映射(Projective texturing) 常用于在低端平台实现实时阴影效果,或实现一些类似幻灯片投射的效果。从其名字就可以看出,这种技术与普通的网格渲染流程是有关系的: 常规的网格渲染流程如左图,首先将网格从物体本地坐标转换到世界坐标,然后通过反转的摄像机世界坐标变换矩阵将其转换到摄像机的本地坐标(Eye Space),接下来将其乘以投影矩阵,进入裁剪空间(Clip Space)。通过将裁剪空间的四维向量除w进入NDC空间(范围在(-1, 1)),最后通过ViewPort和深度的范围进行
可以免费提供使用的3DCG制作软件「Blender」。「3D无论在金钱方面还是在技能方面的门槛似乎都很高...」如果你这样想过的话,那么可以通过接下来分为几期的教程,来一边使用「Blender」进行制作,一边掌握使用的基础。 这次为大家带来的是关于Blender的一些性能方面以及一些基本动作。 初次见面,从事制作一个设计等方面工作的JB。 前几天Andy老师的AR相关文章中也介绍到的「Blender」软件。3D和AR的相性真的很好呢!是否可以提高APP开发的层面呢。迄今为止一直都没有制作3D相关事
在多边形建模中使用的操作方法,其实在各个不同的软件之间并没有特别大的差距。当然,类似UI设计以及途径等方面还是存在差异的,但是基本上都有着相同的功能,这次就为大家讲解,在多边形建模中你需要知道的操作方法以及软件功能。窗口的基本操作 让我们来看这个3DCG分割成4分的图片,这个图片中使用的是一个叫mdo的软件,无论什么软件都是一样,首先让我们来学会操作这个三面图以及视角。视角 在3DCG的操作中,操作画面与现实中的镜头一样的方法咸湿,在映出画面的视点中有着镜头,然后被镜头映射出来的画面就是视角。 在
1、灰度图 灰度图在游戏中的应用十分广泛,例如当游戏场景的可点击对象由于状态变化变为不可以点击时,我们通常的处理就是把按钮变灰,直观地告诉玩家按钮处于非激活状态,除此之外还有玩家死亡时、技能CD等等,都涉及到灰度图的应用。今天的shader样例就是要分享彩色图转灰度图的处理,既然要是实现灰度图效果,我们首先要理解灰度。 灰度使用黑色调来表示物体,用黑色为基准色,不同的饱和度的黑色来显示图像。每个灰度对象都具有从 0%(白色)到100%(黑色)的亮度值。了解了灰度的定义,我们要怎么从