阳光在冬季关注
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水波效果在游戏中的应用非常的多,对于大型的水体系统来说,会把大型网格的几何波动与动态法线贴图的生成结合起来,在实时游戏中进行应用。不过因为性能上的消耗,在移动端尚未见到较为复杂的水体系统模型,通常都是一些水模拟简单模型(例如小鳄鱼爱洗澡,捕鱼达人等)。这里会跟大家简单解释下水波模拟的原理,给大家提供一定的思路,同时也实现一个简单的水波Shader。 最早的水波效果是采用正弦波的和来近似模拟水面,这种水波在模拟一些比较平静的水面的时候还是可以的,但是对于水面波动较大,例如大海的波浪具有比较尖的浪头,这种
ETC(EricssonTexture Compression)爱立信纹理压缩是2005年初与爱立信合作研 发的一种有损纹理压缩技术,是最通用的纹理压缩格式,几乎所有的安卓设备都可以支持ETC压缩的GPU加速。它是一种为感知质量设计的有损算法,其依据是人眼对亮度改变的反应要高于色度改变。 ETC1 原始的ETC1压缩提供了对24位RGB数据6倍的压缩比率,不过ETC1并不提供Alpha的压缩,不过现在有方法来支持[Alpha](http://malideveloper.arm.com/cn/devel
PNG,可移植网络图形格式(Portable Network Graphic Format,PNG)名称来源于非官方的“PNG's Not GIF”,是一种位图文件(bitmap file)存储格式。PNG用来存储灰度图像时,灰度图像的深度可多到16位,存储彩色图像时,彩色图像的深度可多到48位,并且还可存储多到16位的α通道数据。 PNG格式有8位、24位、32位三种形式,其中8位PNG支持两种不同的透明形式(索引透明和alpha透明),24位PNG不支持透明,32位PNG在24位基础上增加了8位透明通道
简介 JPEG是一种广泛适用的压缩图像标准方式。JPEG就是「联合图像专家组」(JointPhotographicExpertsGroup)的首字母缩写。采用这种压缩格式的文件一般就称为JPEG;此类文件的一般扩展名有:.jpeg、.jfif、.jpg或.jpe,其中在主流平台最常见的是.jpg。 JPEG/JFIF是互联网上最常见的图像存储和传送格式。但此格式不适合用来绘制线条、文字或图标,因为它的压缩方式对这几种图片损坏严重。PNG和GIF文件更适合以上几种图片。不过GIF每像素只支持8bits
CCImage作为cocos2dx texture的核心处理函数包含了丰富的底层API调用和纹理格式操作,以CCImage来作为切入点发散性地去做扩展既可以了解到纹理层丰富的处理技术,也更加容易加深我们对cocos2dx引擎的理解。 #define CC_GL_ATC_RGB_AMD 0x8C92 #define CC_GL_ATC_RGBA_EXPLICIT_ALPHA_AMD
1、灰度图 灰度图在游戏中的应用十分广泛,例如当游戏场景的可点击对象由于状态变化变为不可以点击时,我们通常的处理就是把按钮变灰,直观地告诉玩家按钮处于非激活状态,除此之外还有玩家死亡时、技能CD等等,都涉及到灰度图的应用。今天的shader样例就是要分享彩色图转灰度图的处理,既然要是实现灰度图效果,我们首先要理解灰度。 灰度使用黑色调来表示物体,用黑色为基准色,不同的饱和度的黑色来显示图像。每个灰度对象都具有从 0%(白色)到100%(黑色)的亮度值。了解了灰度的定义,我们要怎么从
Shader的出现极大地提高了OpenGL的应用广度,可编程顶点和片元处理器的引入使得应用程序可以利用底层的图形硬件来实现更为广泛的渲染效果。并且可以使用专门的图形硬件所提供的硬件加速来实现,渲染的性能可以得到很大的提升,同时还能减轻CPU的负担。 Shader学习的过程其实是比较长线的,这一系列的文章主要跟大家分享之前项目中一些比较常用跟实用的Shader样例,旨在在激发大家对于Shader学习的热情,同时有需要的童鞋也可以在自己的项目中酌情使用。(这部分代码都是在实际项目中应用过的,并非单纯的调试