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很多人问游戏AI该怎么做?随着游戏类型的多元化,非MMO或者卡牌的游戏越来越多,对AI的需求也越来越强了。而市面上关于AI的书,网上找得到的文章,也都流于一些只言片语的认识,理论化的套路,和一些简单的DEMO,离真正的项目差距甚远,无法前后衔接成一条线,更无法真正落地到编码。国内真正做过游戏AI的少之又少,东拉西扯的人很多,真正做过项目的人很少,因为国内主要以MMO为主,RTS比较少,体育竞技类游
在前一阵子的 FREE LEARNING – FREE TECHNOLOGY EBOOKS 活动中,免费取得了这本 Unity AI Game Programming – Second Edition,于是花费了约四天将这本书给吸收完毕,透过这次的文章,纪录自己对于这本书的理解、分析及评论。 Chapter1 – The Basics of AI in Games这个章节简单介绍了 AI 在游戏中的定位为何,从有限状态机、感测器、路径移动、寻路演算、Navigation、群聚效应、行为树到最后的模糊逻辑都初
游戏人工智能AI中最常听见的就是这三个词拉:FSM 这个不用说拉,百度一大堆解释,简单将就是将游戏AI行为分为一个一个的状态,状态与状态之间的过渡通过事件的触发来形成。 比如士兵的行为有“巡逻”,“追击敌人”,“攻击敌人”,“逃跑”等行为,响应的事件就有“发现敌人”,“追到敌人”,“敌人逃跑”,“敌人死亡”,“自己血量不足”等。那么可以写成这样一个状态机:1、士兵 “巡逻”,如果 “发现敌人”,那么,“追击敌人”2、士兵 “追击敌人”, 如果 “追到敌人”, 那么,“攻击敌人”3、士兵 “追击敌人”,
作为实际开发过AI的人,拿一份五年前的代码,以最难的体育竞技类游戏为例,来科普一下,什么叫做游戏团队策略,什么叫做分层状态机?具体该如何落地到代码?如果你能实现体育竞技的AI,那即时战略只是小事一桩。 国内真正做过游戏AI的很少,说概念的人很多,所以看了半天离实际编码还是很远,不知道该怎么入手,因为国内游戏主要以MMO和卡牌为主,RTS比较少,体育竞技类游戏更少,没几个真正写过强AI代码的。而从AI的难度上来看,是:MMO < FPS < RTS < 体育竞技。作为实际开发过AI的人,拿一份
0x00 前言 因为临近年关工作繁忙,已经有一段时间没有更新博客了。到了元旦终于有时间来写点东西,既是积累也是分享。如题目所示,本文要来聊一聊在游戏开发中经常会涉及到的话题——游戏AI。设计游戏AI的目标之一是要找到一种便于使用并容易拓展的的方案,常见的一些游戏AI方案包括了有限状态机(FSM)、分层有限状态机(HFSM)、面向目标的动作规划(GOAP)以及分层任务网络(HTN)和行为树(BT)等等。下面我们就来聊一聊比较有代表性的游戏AI方案——状态机。0x01 有限状态机(FSM) 有限状态自动机
认错时刻:在这一章里,我有的包装和修饰有点过分了。看起来是在讲状态模式,但是我发现如果不讲有限状态机的基本概念,我几乎没法讨论状态模式和游戏。但是一旦我讲了,感觉就像是在介绍分层状态机和下推自动机。 这样牵扯的太多了,所以为了尽量保持简洁,实例代码留下了一些细节需要你自己去填写。我希望他们仍然能够表达清楚大体意思。 如果你没听说过状态机也不要慌。虽然在AI和编译器黑客们那里很常见,但是其他领域的程序员可能不熟悉。我想他们应该被广泛认知,所以我将在不同的问题中抛出他们。一、其实我们早就知道 我们在做
国内真正做过游戏AI的很少,说概念的人很多,所以看了半天离实际编码还是很远,不知道该怎么入手,因为国内游戏主要以MMO和卡牌为主,RTS比较少, 体育竞技类游戏更少,没几个真正写过强AI代码的。而从AI的难度上来看,是:MMO < FPS < RTS < 体育竞技。作为实际开发过AI的人,拿一份五年前的代码,以最难的体育竞技类游戏为例,来科普一下,什么叫做游戏团队策略,什么叫做分层状态机?具体该如 何落地到代码?如果你能实现体育竞技的AI,那即时战略只是小事一桩。