我去台湾拜访了河洛工作室,顺便玩了玩《河洛群侠传》

发表于2018-11-02
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《金庸群侠传》的精神续作到底是一款怎样的游戏?



虽然发售日临近,但这款被称为《金庸群侠传》正统精神续作的游戏,公布出来的内容并没有很多。带着这样或者那样的疑问,抱着对游戏的期待,我们非常高兴能在游戏发售之前,和徐昌隆坐下来仔细聊一聊河洛工作室与即将发售的《河洛群侠传》。



关于河洛工作室


我们以前看过不少有关游戏工作室的介绍,工作室的规模,开发时间和资金往往会决定一款游戏的体量和精细程度。相信也有不少粉丝会和我一样比较关心河洛工作室的规模究竟有多大。


实话说,真的很小。


河洛工作室门口外墙是一副巨大的海报,在这栋写字楼里非常显眼


进门之后是一间公共区域,包括程序,策划,美术等部门依次排开,我们玩到的游戏就是在这里诞生的。由于没有专门用来接待的区域,所以我们的参观实际上就是在办公区里面来回转了几圈。


工作室内景,员工不多大约只有30人左右


这样的规模显然无法和国外一些大型的3A工作室相提并论,制作周期如果说从曝光之后开始计算也只有两年的时间。从前期策划,到游戏制作的流程,大部分都由这里的人完成,所以工作量真的很大,更不要提同时还有另外一个项目在进行之中。


因此,熟悉河洛游戏的玩家一定都非常清楚,他们的游戏往往初期版本并不会太丰富,一个原因就是由工作室的规模决定的。不过随着游戏上市之后,他们通常会持续对游戏进行更新,当然游戏的体验也会越来越完善。


这里最吸引我的就是办公区四周摆设的宣传品了,几乎摆满了所有空闲的角落。这些陈列从徐大参与制作的第一款游戏《中华职棒2》,到《金庸群侠传》,再到最近几年的《侠客风云传》两部,再加上《河洛群侠传》《侠隐阁》的游戏海报应有尽有。


初版《金庸群侠传》和《武林群侠传》海报


惊鸿一瞥的《侠隐阁》设定图和海报,这款养成类的武侠游戏预计2019年上市


除去游戏之外,徐大本人也是棒球,日本动画,漫威宇宙和《星球大战》系列的爱好者,几乎所有陈列出来的手办,都和这些题材相关,当然还有一些与金庸武侠相关的小说。这里面的大部分都是他自己的收藏品。


河洛工作室里怎么少得了金庸的小说呢


通过这些陈设,公司里游戏的氛围一下子就烘托了出来。受限于场地,这次探班的公司游览部分并没有什么太多可以讲的,但总体感觉下来也算是五脏六腑俱全了。



关于《河洛群侠传》


关于《河洛群侠传》游戏本身的内容,才是本次活动的重中之重。这款游戏虽然距离初次公布已经过去了两年时间,即使马上就要发售了,有关游戏的内容也并未泄露太多,很多玩家对于游戏中的一些细节还是知之甚少。


作为此次探班的游戏媒体之一,我们也算是比较提前的玩到了这个游戏的完整版本,并且通过弹幕互动的方式回答了不少玩家们关心的问题。


背后墙上的海报是《河洛群侠传》里的部分NPC队友


首先是游戏背景设定的问题。这次的剧情是一个典型的穿越故事,主角会通过一座石头门穿越而来,这样的设定很容易让玩家联想到《刺客信条》。徐大在采访中也坦言,自己本身就非常喜欢穿越故事,而这次的《河洛群侠传》对于他们来说,只是构建了一个非常大的基底。


在此基础上,以后的剧情完全可以让主角带着武功穿越到国外,甚至是其他神话历史故事之中,发挥的空间非常大。虽然现在还无法给未来的新作下定论,但要用比较流行的说法,未来的目标甚至可以是“河洛宇宙”。


穿越是靠一座石门实现的,游戏里管这个地方叫“圣堂”


其次,游戏玩法上的核心名为“感悟”系统,与中国传统武侠文化非常相似,总共分为“动”、“静”、“巧”、“拙”、“刚”、“柔”六个类型,每个人物包括NPC在内都会所不同。不同的类型代表其不同的招式风格,互相又有克制作用,很像我们常说的天赋系统。


每次升级获得的感悟点数,可以为你增加许多被动技能,而且几大类别之间都相连在一起


比如“动”,战斗中你移动的距离越长,招式伤害也就越高,“静”则相反。


而“巧”则会因你在战斗中使用的招式越多,伤害越高,“拙”则相反。



由于这种规则的存在,会让你在选择队友和战术的时候变化非常多样。而作为主角的你,归属哪一类则要看你在游戏开头时怎么选择你的出身了,之后是专精一类还是融会贯通就全看你的选择了。


根据游戏开始前的选择不同,你的出身和资质也会不同


《河洛群侠传》作为“群侠”系列的精神续作,保留了系统里经典的资质系统,善恶值系统,内力,轻功系统等等设定,并作出了一定的进化。战斗方式则采用了时序AP制,并且不需要进入战斗画面,遇敌后在大地图上就可以开战。



整体体验下来,《河洛群侠传》在保留了一些特色之外,需要改进的地方同样不少。首先是游戏的建模,在当前这个时代显得有些过时,尤其是户外一些NPC,表现僵硬。


之前河洛在美术风格上一直非常出色,不少人都是冲着立绘才入坑的。但这次进化到3D开放世界之后,由于技术实力的问题,在建模上的不足还是比较明显的。等到大家都玩到后,这个问题或许再次会引来对于“国产武侠游戏到底是该坚持2D还是强上3D”的讨论。



另外一个比较影响体验的地方出现在视角操控上。


在设置里,玩家可以选择按住鼠标右键旋转视角或者是自动跟随鼠标摆动,体验下来,这两种方式都不是太完美。尤其是在战斗过程中,作为一款骨子里还是战棋类的游戏来说,玩家可能会需要频繁转动视角观察站位,此时镜头视角经常会因为太近而互相遮挡。



最后的一点担忧则是在内容上。截至我写这篇文章时,我的主线剧情大约体验了将近十个小时,在如此庞大的一张地图上,很多支线是简单的重复跑地图找人、打怪收集素材、送信之类的任务。根据徐大的说法,正常通关可能会需要60小时时间,如果后面的流程也多数是此类任务,难免会有些审美疲劳。


无论你是国产武侠游戏的爱好者,还是群侠系列的粉丝,《河洛群侠传》的问世的确会是一个可以考虑的选择,而且在游戏中我们也确实能看到徐昌隆及其河洛工作室想要做一些新的尝试。


各种结局当然是少不了的


回到文章开头时的观点,游戏的体量和精细程度是由多种原因造成的,所以我们大可以更开放地去看待一个国产题材的武侠游戏,更何况站在游戏背后的是河洛工作室,慢工出细活,或许用不了多久我们能看到一款更完美的作品。


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