六瓶龙舌兰、西部牛仔和一场收购:“荒野大镖客”系列是如何开始的

发表于2018-10-27
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作为游戏行业最著名的系列作品之一,“荒野大镖客”(Red Dead)的故事可以追溯到上个世纪80年代。它并非起源于Rockstar Games,而是由游戏开发组Angel Studios一手创造。这家位于加州卡尔斯巴德城的游戏公司,主营业务起初不是开发电子游戏,而是为电影和音乐视频创作3D画面。


简单来说,“荒野大镖客”系列的故事经历了许多曲折以及频繁的商业谈判。很多年前,一家没有清晰未来策略却对商机嗅觉敏锐的公司制作了《荒野大镖客》。某些开发者后来精疲力尽,在完成制作之后就离开了游戏行业。


《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)将于本周发售,Polygon近期采访了曾在Capcom、Angel Studios以及Rockstar工作过的,参与创作这个系列的7名开发者和管理人员,请他们聊了聊《荒野大镖客》初代(文中指的都是《荒野大镖客》)是怎样为Rockstar最具价值之一的品牌奠定基础的。


故事始于一位名叫Diego Angel的商人,一个擅长谈生意和热衷于开派对的男人。


六瓶龙舌兰


1984年,Diego Angel创办了Angel Studios,业务是为各种有要求的客户制作3D图形。公司成立的前10年里,他们曾为1992年上映的电影《割草者》(The Lawnmower)和Peter Gabriel的音乐视频《Kiss That Frog》制作内容,还在1994年MTV音乐电视大奖中拿到了最佳特效奖。


根据Angel的说法,公司拥有一套“3P”核心理念——激情(Passion)、耐心(Patience)和毅力(Perseverance)。Angel说,他只会接受那些能充分展示团队实力和技术水平的外包项目。


“赚钱不是我考虑的首要的事。”Angel在接受采访时说,“我希望公司能提升专业知识,用我们的作品为客户创造价值,那样钱自然会来。”


Diego Angel,Angel Studios的老板


几位曾在Angel Studios工作的开发者说,公司总是关照员工,像经营一个家庭那样管理公司。另外,他还很会玩儿。


“每逢周五下午大概5点钟,他就会叫大家聚到一块,喝龙舌兰或者其他的酒。”《荒野大镖客》初代的首席艺术家Carlos Pedroza回忆说。Pedroza是入职Angel Studios的第90名员工。“每个人都很放松,然后派对和各种各样的活动就开始了。”


“他会开瓶Patrón龙舌兰,让所有人在办公室畅饮。”《荒野大镖客》艺术总监Daren Bader说,“那真是一段美好时光。”


Angel Studios向游戏开发转型始于一次偶遇。上世纪90年代初,这家公司与科技行业巨头硅图(Silicon Graphics)合作,为硅图的高端电脑制作Demo。那次合作改变了Angel Studios的发展历程。


“在任天堂负责技术的竹田玄洋看到了我们的Demo。”Angel回忆道,“他说:‘天啊,这些家伙是谁?’有人回答说:‘一家叫Angel Studios的小公司,在圣迭戈。’他直接就给我打电话:‘明天上午9点,我能拜访贵公司吗?’我说:‘好啊,来吧。’竹田先生来了。3天后,我们就与任天堂签约,成为了N64发售的技术合作伙伴。”


1995年2月,Angel Studios成为任天堂第三方工作室“梦之队”(Dream Team)的一员,为即将发售的N64主机制作游戏。巧的是,DMA Design(Rockstar North前身)也在“梦之队”中。


“在世界范围内,Angel Studios被认为是领先的创作团队之一,可以制作惊人的3D图形和实时环境。”时任任天堂美国分公司总裁的Howard Lincoln表示,“他们在音乐视频、电影和广告领域的获奖作品可以运用于电子游戏行业——尤其是我们性能强大的64位系统。”


“我们一直在耐心等待进入电子行业,直到允许我们充分发挥才能的传播媒介出现——任天堂Ultra 64就是。”Angel说,“Angel Studios员工们投入的创作热情,再加上Ultra 64系统实时渲染的强大性能,让我们有能力制作一款在图形质量和互动游玩环境方面都无与伦比的任天堂U64游戏。”


通过那次合作,Angel Studios开始转型制作电子游戏,但并不局限于为任天堂或N64开发。Angel Studios参与创作了世嘉土星游戏《骨头先生》(Mr. Bones,1996年发售)的艺术和过场动画,为任天堂开发了1998年发售的体育游戏《Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr.》及1999年的续作《Ken Griffey Jr.’s Slugfest》。这间工作室还为微软开发了赛车游戏《疯狂都市》(Midtown Madness)。


《Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr.》(1998年)


《疯狂都市》(1999年)


Angel认为,工作室获得成功的关键因素之一是与日本发行商们的合作。据他说,当时亚洲游戏公司并不信任欧美同行,反之亦然。“在那个年代,我们是唯一一家与日本人密切合作的美国游戏工作室。”另外,Angel不是美国人,他觉得这也推动了团队与日本公司的合作。“美国人有点封闭,对于其他文化的态度不够开放。”


Angel Studios之所以能获得成功,还有另一个关键因素——酒。


“我每个月都会跑一趟日本,带六瓶龙舌兰。”他笑着补充说,“日本人很喜欢这酒。”


由于拥有与日本老牌发行商合作的经验,Angel Studios得到了一次彻底改变公司发展历程的机会——为《生化危机2》制作N64移植版本(1999年发售)。


“我们是第一家直接与Capcom日本总部合作的非日本开发商,至少他们是这样告诉我的。”《生化危机2》N64版、《荒野大镖客》制作人Stewart Spilkin说。在Angel Studios,一支由9名开发者组成的团队完成了《生化危机2》N64版移植工作——《生化危机2》PS版有两张光盘,他们将原作所有内容和新功能整合到了一张64位卡带中。


Capcom对Angel Studios的作品很满意,所以后来又与这间工作室接触,委托他们开发一款全新品牌的游戏。只不过在当时,没人知道它将会发展成为游戏史上最受玩家欢迎的系列之一。


“我们了解西部”


Capcom有个想法。


据Angel Studios的几名前员工回忆,时任Capcom首席运营官的冈本吉起与团队联系,想让他们制作一款叫《S.W.A.T.》的第三人称射击游戏。冈本吉起在接受Polygon采访时说,他记不清《荒野大镖客》是不是从这里开始的了,不过他也承认由于时隔太久,他的记忆可能出现偏差。


无论如何,围绕Capcom提供的想法,这间工作室花了大约3个月时间做了一个原型。


“初始概念是这样:游戏里有一栋建筑,你有一支7人小队组成的反恐队伍,每名角色都有各自的技能和装备。”Spilkin说,“我们花了些时间做原型,但后来冈本吉起的想法发生了变化。他想过将游戏背景设定在一座被机器人占领的岛屿上,团队作战的概念不变,但你必须到岛上杀死所有机器人。我记得我们讨论过这个想法,不过并没有着手开发内容。”


又过了一段时间,冈本吉起向Angel Studios提出了最终想法:做一款西部题材的游戏。冈本吉起曾参与制作1985年问世的西部题材街机游戏《Gun.Smoke》(也就是街机上那款时常被叫做《荒野大镖客》的游戏),而在看过电影《Blindman》后,他对制作一款新的采用狂野西部作为背景的游戏很感兴趣。Spilkin说,开发团队也对此很有热情,希望探索这个在当时还不太流行的游戏品类。


“冈本吉起真的对狂野西部感兴趣,他说:‘你们知道,我始终想再做一款西部题材游戏。’”Spilkin回忆说,“‘你们是美国开发商,最适合不过了,因为你们了解西部题材,对吧?’我们说:‘是啊,当然了,我们了解狂野的西部。’”


“当时市面上没有任何西部或牛仔题材游戏。”Angel说,“我们被骑马打枪的想法迷住了。在那之前,玩家只能在战争游戏里射击,却从来没有机会体验牛仔之间的枪战,所以我们想,‘让我们做这样一款游戏吧’。”


Angel Studios在游戏中为“S.W.A.T.”这个术语赋予了新的含义:“意面西部行动小队”(Spaghetti Western Action Team)。《荒野大镖客》就这样诞生了。


从《S.W.A.T.》到《荒野大镖客》,有一些概念留了下来


《S.W.A.T.》当初的设计文档


穿女装的怪物


在确定将西部题材作为主题后,Angle Studios首先开始制作视觉效果,尤其是契合年代背景的光照。


“明亮、炎热,阳光充足却又冷清、尘土飞扬——这样的场景在电子游戏里非常罕见。”Bader说,“我在加利福尼亚长大,所以十分熟悉这种环境,知道自己应该朝着哪个方向去设计。同事们经常说,‘对对,我们要更多的尘土和砂砾’,这让我感到很愉快。”


Angel Studios希望让游戏提供几个不同的可控角色,但团队成员回忆称,由于当时技术所限,他们不可能实现这一功能。大约一年后,Capcom派了几名内部开发者负责监督游戏制作,其中,以设计《街头霸王2》角色春丽而闻名的安田朗(Akira Yasuda)担任艺术总监。


据几位开发者回忆,在安田朗的指导下,这款游戏的画面显得更夸张、神奇,具有奇幻色彩。Bader说,作为一间美国工作室,Angel Studios很清楚一款典型的西部题材游戏该是什么样子,但Capcom日本总部并不总是认同他们的观点。安田朗的一些角色设计让Angel Studios的开发者们摸不着头脑。


“他们想在游戏中设计一个体型巨大,看上去像科学怪人那样的怪物,却又让它穿上衣服。”他说,“我们很不理解,还穿着衣服?这究竟是怎么回事?”


“他们说:‘你知道吗?这真的很有趣。’他会杀了女人,然后穿她们的衣服。”


前不久,设计师Dominic Craig在YouTube视频People Make Games的一期节目中透露,安田朗是将Angel Studios的开发者们作为原型来设计的某些角色。比如Pig Josh的姓名来源于主设计师Josh Needleman,而Javier Diego则是以公司CEO为原型,但他不清楚安田朗是否是故意这么做的。


“说不清这究竟是一种致敬,还是暗含了某种恶意。”他说。


Dominic Craig和其他当时的同事一样,认为和Capcom之间的沟通有很大问题


Bader指出,在为游戏命名时,他们也发现了Angel Studios与Capcom之间的文化差异。根据冈本吉起的说法,“Red Dead Revolver”这个名字是Capcom员工Naoto Tominagi提出来的,后者觉得“red”和“dead”这两个单词有点押韵,但Angel Studios的团队成员完全搞不懂趣味何在。


“当他们提出这主意时,我们心想:‘这究竟有什么意思?’”不过Bader补充说,他觉得这个名字“听上去很酷”。


“我们试图为游戏创作一些内容,使得人们更容易理解游戏名称。”Spilkin回忆说,“比如将角色起名叫Red,让他的手因为烧伤而变成红色。”


另外,Angel Studios的开发者们很难理解Capcom员工的工作方式,尤其是安田朗——他很少离开办公室,睡觉习惯也让他们感到惊讶。“只要人在办公室,醒着,就几乎将每分每秒都投入到这个项目。在Angel Studios,他就在办公桌下边睡觉。”Bader说,“有时他一周7天、每天24小时都在办公室里,太疯狂了。”


“安田朗房间里有一张大床,但他总是在壁橱里睡觉。”Capcom本地化团队主管Tom Shiraiwa告诉Polygon,“我看到他的腿伸出了壁橱,就问他,为什么这样做。安田朗告诉我,当他睡在壁橱里时,内心会更平静。”


据几位前Angel Studios员工说,两家公司之间的文化差异导致开发中遇到了许多困难。由于语言障碍,他们创作的大量内容被Capcom放弃的情形时有发生。据Spikin透露,Angel Studios曾为游戏制作了完整的关卡,却被Capcom弃用,并且Capcom从未向他们解释原因。


“他们喜欢的开发方式是围绕某个点子反复做迭代。”Bader说,“Capcom会探索这些类型的分支,看看能否发现新玩法。我认为这种方式很酷,但也意味着需要耗费大量时间、资金和资源。”


Spilkin说,随着开发过程中遇到的问题越来越多,Angel Studios面临无法按期达成里程碑的危险,作为一间独立工作室,这也意味着他们可能会支付延期的费用。


“游戏开发的过程并不顺畅。”冈本吉起说——在整个项目期间,Angel Studios做了无数次的修订和更改。“Capcom不能发布我们感觉还不够好的游戏,所以整个过程确实经历过各种动荡。”


Angel Studios的开发人员认为,他们与Capcom的合作完全是单方面的:Capcom掌握着所有决定权,这间工作室只能被动接受,按照对方的要求做。Spilkin说,作为一家美国公司,Angel Studios不太适应Capcom的研发理念;Angel Studios更注重协作性,团队里的任何人都可以提出想法。


“由于语言障碍,我不清楚Capcom平常是怎么做的,但他们明确地告诉我们:‘我们真的不想听你们的想法,我们只会告诉你们该做什么,照做就行了。’”Spilkin说,“你知道,Angel Studios拥有一批既聪明又有才干的开发者,而制作游戏之所以让人感到快乐,在某种程度上正是因为你能拥有创作自由。如果失去创作自由,开发环境简直会令人窒息。”


尽管如此,开发还在继续。


2002年3月份,Capcom正式对外公布《荒野大镖客》,但在私底下,许多开发人员甚至怀疑这款游戏能否最终完工。Spilkin透露说,当时他们没有取得任何“可以预估的进展”,Capcom经常提出一些点子,不久后又将它们放弃,这意味着游戏中的大量内容需要重做。


“在游戏行业,这是我亲身体验过的最困难的工作之一。”Spikin回忆,“我们已经花了几年时间推进这款游戏,虽然两家公司在某些方面有分歧,不过总的来讲,只要将我们创作的所有内容整合起来,也能做出一款不错的游戏。但我们感觉等不来那一天了。”


“我觉得,‘噢我的天啊,我将生命中宝贵的几年时间都投入这个项目,但它的未来仍然不明朗。’”Pedroza说(他在那个时候离职了),“大家显然有点不安,不清楚是否会失去工作,也不知道接下来会发生些什么。”


2002年TGS上《荒野大镖客》的游戏演示画面


幸运的是,Angel Studios的劳动成果并没有被完全废弃,因为Rockstar创始人Sam Houser和Dan Houser也对这间工作室产生了兴趣。


“怪人”


在幕后,Diego Angel正准备卖掉他的公司。


除了Capcom之外,Rockstar一直是Angel Studios的大客户之一,曾委托他们为《午夜俱乐部》(Midnight Club)和“Smuggler’s Run”系列游戏开发内容。


“我们喜欢Diego,也喜欢玩《疯狂都市》。”Rockstar联合创始人、前研发副总裁Jamie King告诉Polygon,“那时我们在做《GTA3》,但在办公室里大家都迷上了两款游戏,其中一款是《反恐精英》,另一款就是PC平台的《疯狂都市》。在吃午饭时,我们都会玩几局《疯狂都市》。由于这个原因,我们找到了Angel Studios。”


在当时,《荒野大镖客》开发不顺,Rockstar却凭借畅销大作《GTA3》和后续的《GTA:罪恶都市》日进斗金,积累了大量财富。King说,Rockstar以“不间断”的节奏推出新游戏,还会收购一些研发合作伙伴。Angel Studios就是Rockstar考虑的收购对象之一。


Diego Angel与Houser兄弟成了朋友,他形容那对兄弟是“怪人”,喜欢龙舌兰酒和“很多其他东西”。


“他们很疯狂,也很棒。”Angel说,“但他们允许我们自己做主。”


Angel说,他曾与几家公司沟通过,包括微软、动视和Rockstar在内,询问对方是否有意收购他的工作室。在跟Angel聊过的所有公司中,只有Rockstar愿意提供他想要的自由。Angel Studios曾为微软开发《疯狂都市》,但他认为微软对于哪些内容可以在游戏中出现的要求太严格。相比之下,他们在与Rockstar合作时没有遇到过类似问题。


“在《疯狂都市》中,我们不能碾压行人,游戏里不能发生任何意外事故,或是出现任何车辆残骸。”他说,“Rockstar完全不同。我问他们:‘我们能做这些事情吗?’他们说:‘还可以更进一步,你可以杀人,想做什么就去做吧。’”


因为R星自己的游戏也是“无法无天”


在收购Angel Studios前,Rockstar的团队每年都会拜访这间工作室几次,看看他们正在研发的技术。据Bader回忆,当听说工作室正在制作一款西部题材的游戏时,Houser兄弟(尤其是Sam Houser)来了兴趣。


“严格意义上讲,他们不能看我们在做什么,因为我们正在与另一家发行商合作。”Bader说,“但我记得Sam和Dan说:‘伙计,我们到大厅里走走,瞧瞧这些家伙正在做的西部游戏,因为我们也想做一款。’”


Houser兄弟希望制作一款西部题材游戏,Angel Studios与Capcom合作的《荒野大镖客》进展缓慢,Diego Angel想卖掉公司——于是Rockstar提出了一份报价。


Angel没有一口回绝。


“我记得他们向我提出了报价。我对Rockstar的老板说:‘非常感谢你们,你们真好,我们可以聊聊。’但我从未回电。”Angel说,“一周后他又打电话来了:‘你没有回我电话。’我说:‘为什么呢?为了那份报价?我没必要给你打电话。’他们的报价太低了。”


Rockstar又提出了一份新的报价,Angel承认,新报价让他无法拒绝。


King认为,从商业角度来讲,考虑到Angel Studios已经为Rockstar开发过几款游戏,收购对方是有意义的。“这样做能够扩大公司规模,提高利润。”King说,“开发游戏也会变得更有效率。”


事实上,Rockstar之所以决定收购Angel Studios,还有另一个原因。根据King的说法,Rockstar希望使用自有引擎开发“GTA”系列,而不再用Criterion的Renderware引擎。Rockstar喜欢Angel Game Engine,觉得能让公司旗下所有工作室都用它。


2002年11月,Rockstar的母公司Take-Two Interactive宣布收购Angel Studios,包括后者125名员工、管理团队以及所有技术,工作室改名为Rockstar San Diego继续投入开发工作。通过后续谈判,Rockstar还得到了《荒野大镖客》。冈本吉起在那次收购后不久离开了Capcom,根据他本人的说法,由于Angel Studios已经属于Rockstar,而他也打算离开,Capcom觉得继续做那款游戏已经没有意义,于是将双方合作开发的所有内容转交给Rockstar——Angel Studios可以继续开发《荒野大镖客》,不过Capcom保留了游戏在日本的发行权。


收购公告


随着收购完成,King从纽约搬到圣迭戈,监督《荒野大镖客》和Rockstar的引擎研发工作。


“那时,他们已经跟Capcom一起耗了4年时间。”King说,“很显然,4年里,Capcom的一些创作者也参与其中,但游戏的故事、设计等等每年都在变,项目根本没有任何进展。Sam问我:‘我们需要买下来吗?成为交易的一部分。’我说:‘就这样吧。’”


“Capcom已经准备放弃了。”2010年,Dan Houser告诉IGN,“但我说我们会做完这款游戏。他们的唯一要求是,如果我们真的完成了(他们觉得这事儿不可能发生),他们想在日本发行。”


安田朗后来在2018年接受日本纪实节目《toco toca》的采访,他说,当初他根本就不想去美国,《荒野大镖客》的开发过程对他造成了极大的心理压力。在回到日本后,安田朗离开了Capcom,随后整整10年远离游戏行业,只接一些外包业务。


“事实上在成为一名自由职业者后,我开始讨厌游戏,这很可能是我在美国的工作经历所引发的。”安田朗说,“但在15年后的今天,我开始渐渐忘记那段往事。”


Angel Studios变为Rockstar San Diego后有了新的Logo,也有了新的《荒野大镖客》研发截止日期。


收购也许对各方来说都是解脱


渡过难关


2003年8月,在Rockstar收购Angel Studios的9个月后,Capcom宣布取消《荒野大镖客》。许多人认为这款游戏泡汤了,但事实并非如此。又过了4个月,Rockstar重新对外宣布《荒野大镖客》。“我猜从法律角度来讲,它被取消了,但其实只是转交给了Rockstar。”Spilkin说。


“就我所知,Capcom宣布取消项目只是一种形式。”他补充说,“实际上更像是一次经过谈判后的交易,游戏开发从未完全停止。Rockstar并不希望公司收购的新工作室为其他团队制作另一款游戏,Capcom也明白,让另一家发行商为他们开发游戏不是一种理想的选择。”


在接手项目后,Rockstar决定砍掉Capcom在游戏中的一些荒诞设计。“Rockstar觉得,‘这不像Rockstar的风格,我们不想要那个穿女装的科学怪人。简直太荒唐了’。”Bader回忆道。


King补充说,虽然他喜欢Capcom的一些新奇点子,但并不适合出现在一款西部题材游戏中,也不能视为对西部题材电影和导演们的一次致敬。“两者不搭调。”他说。


让西部题材回归真实的西部


冈本吉起提供了另一种说法。“我不清楚你是从哪儿听到的(Rockstar砍掉了Capcom的某些想法),这不符合事实。与我们制作的游戏相比,《荒野大镖客》的正式发售版本没有多少变化。在我们将游戏转交给Rockstar前,研发已经基本进入尾声。”冈本吉起说:“你在游戏中看到的内容,在我们的版本里都已经有了。”


对Rockstar San Diego工作室来说,最大的挑战是对外推出游戏。据King的回忆,当他抵达圣迭戈工作室时,他只看到了一堆“碎片”,开发团队需要将所有部分拼接成为一款体验流畅的游戏。Sam Houser没有给他太多时间。


“Sam告诉我:‘你们有9个月,满打满算只有9个月。’”King说。


King说,Rockstar接手时,开发团队已经为游戏创作了大量内容,只不过显得支离破碎,例如故事情节丰富,却没有一个完整剧本……考虑到当时的情况,圣迭戈工作室的成员不得不密集加班。


“Rockstar的加班确实很累。”Spilkin在谈到项目结束前的工作体验时说,“但那也不错,因为我们都很开心,大家都觉得:‘噢,我们终于能做完这款游戏了。’”


但过度加班也让开发者们付出了代价。据Spilkin回忆,当时他的前妻怀有身孕,为了与见他就不得不开车来工作室。“她开车到这儿来,跟我共进晚餐。”Spilkin说,“开车来吃晚饭,然后开车回家。所以我只有在晚餐时才能与她见上一面。”


“我觉得加班在所有游戏的研发中都存在。”King补充说,部分核心开发人员不得不工作到深夜,并且周末也上班。“但从我们的角度来看,你是上市公司的一部分,母公司每隔3个月都要推出产品。我们对按时发布游戏感到非常自豪。到最后是否会筋疲力尽?那当然了。”


《荒野大镖客》游戏封面


2004年5月4日,经过前后长达大约5年的研发,Rockstar终于面向PS2和Xbox推出了《荒野大镖客》。开发团队的许多成员都非常兴奋。


“我们都为此感到自豪。”Spilkin说,“每当推出一款游戏,你总是觉得自己还可以添加或者更改某些内容。如果我们以另一种方式开始,也许甚至能制作一款更出色的游戏。但无论如何,我们对开发出了那款游戏感到自豪。”


“它曾经太多次被放在白板上,对我们来说,完成游戏的制作本身就是一次巨大成就。”Bader说。


不过据King透露,在Rockstar公司内部,有人对《荒野大镖客》没有得到更高的评测分数感到沮丧。另外,Rockstar的许多粉丝也对游戏没有采用开放世界不太满意。King说,他并不介意那些评价,他对那款游戏感到自豪,并认为团队尽了最大努力。


“我非常激动。”King说,“经常有人告诉我,‘那是我最喜欢的游戏’。我会说:‘是啊,哥们儿!你真有眼光。’”


在推出《荒野大镖客》后,Rockstar开始为整个系列的未来进行规划。


从伟大走向更伟大


2005年,距创办公司20年后,Diego Angel离开了圣迭戈工作室。Angel认为自己已经得到了想要的一切。“那20年的生活太美好了,要知道,我们曾经什么都不是。”他说,“我记得人们经常问我:‘Diego,你创造了这一切,你的商业计划是什么?’我从来没有任何商业计划。人们又问:‘那你的愿景是什么?’我说:‘没有。我只是保持警觉,留心观察市场上正在发生的事情,并且知道该在什么时候参与其中。’”


Angel在离开Rockstar后回到了哥伦比亚的家乡,帮助当地政府为游戏开发者创造更多机会,并发表商业主题演讲。但近几年来,这位创业家发现为本国游戏开发者寻找机遇很困难。


“游戏行业的很多创新都在亚洲产生。”Angel说,“我试图帮助哥伦比亚的游戏开发团队成长,让他们能筹集到一些现金,但难度很大。”


接下来打算怎么做?“我无能为力,因为政府没有提供任何帮助。”他说。


圣迭戈工作室为《荒野大镖客》制作了一款续作:《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption),后者是Sam Houser想要制作的一款开放世界西部题材游戏。


“我记得Sam喜欢《日落黄沙》(The Wild Bunch),那部电影显然对《荒野大镖客:救赎》的开发影响很大。”Spilkin说,“当他看到《荒野大镖客》初代时,就在想象游戏最终能够变成什么样子,所以决定将它打包收购。”


《荒野大镖客:救赎》于2010年5月18日发售,获得了在口碑和商业层面上的双重成功。截止到2017年2月,全球累计销量超过了1500万份。许多玩家将《荒野大镖客:救赎》视为有史以来最伟大的游戏之一。


《荒野大镖客:救赎》才是深刻打上R星烙印的那个西部题材游戏,但当时的主机平台无法展现它全部的魅力,在享受西部世界的同时,也要忍受缩水严重的游戏贴图


冈本吉起对于没能让“荒野大镖客”系列成为Capcom旗下资产感到有些内疚。冈本吉起承认,他没玩过《荒野大镖客:救赎》,不过在看到它的空前成功后,他认为Capcom很可能会为当年放弃了《荒野大镖客》而感到后悔。


“由于我的中途退出,我认为应当承担一定的责任。”冈本吉起说。


在《荒野大镖客:救赎》发售6年后,Rockstar宣布《荒野大镖客:救赎2》将于今年10月26日登陆PS4和Xbox One。有趣的是,Angel似乎对这个系列仍在继续感到有些意外。


“噢天啊。”Angel说,“那太棒了,那些家伙都很不错。”


“他们可是Rockstars。”

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