多人游戏争相弱化单人体验时,波兰人却反其道而行

发表于2018-10-23
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在我的记忆中,棋牌类游戏是我最不擅长的游戏类型之一。这种一方设局另一方破局、比拼策略与运气的游戏让年轻暴躁的我急不可耐,比起双方轮流出招,我更偏爱端枪就干。


因此从现实中的扑克牌到游戏界大名鼎鼎的昆特牌我都只是浅尝辄止,扑克牌游戏因为规则复杂多变而放弃,单飞成为《巫师之昆特牌》后的昆特牌更是完全超出了我的掌控范围。


虽然《巫师之昆特牌》的昆特牌规则还是比大小,但新增的复杂卡牌效果让我的大脑直接宕机。到现在我还记得被尼弗迦德帝国强塞一堆间谍牌的迷茫,也记着“史凯利杰群岛为什么自己打自己”的恐惧。所以如无意外,我是不会再去昆特牌的世界自讨苦吃的。


看这牌的数量我就头疼


不过“意外”很快就来了:浴火重生的《巫师之昆特牌》推出了单人战役模式《王权的陨落》,我则有幸提前玩到了它。


说实话,在游玩本作前我个人从不会对这种“对抗游戏的单人模式”抱有任何希望或期待,因为如今大部分对抗游戏根本不会去费心费力打造一个能给玩家带来良好体验的单人模式,就算单人模式能给予玩家合适的对抗压力,机制本身的薄弱与包装的缺失也会让它玩起来不那么有趣,玩家很快就会感到单调与厌倦。


但《王权的陨落》完全不同,它是近几年来我最满意的“对抗游戏的单人模式”。在尝试过后,它不仅给我留下了有如优秀单机游戏般的回忆,更燃起我重回昆特牌世界的欲望。



详实的设定,熟悉的世界


《王权的陨落》沿用了大家熟悉的《巫师》世界设定,玩家扮演的是北方领域双国之王 —— 莱瑞亚和利维亚女王米薇。她在经历一番长途跋涉后刚刚回到自家领地,然而还未有机会修整车马就得知强盗闹事,随后又有尼弗迦德帝国入侵。游戏的整个故事则是玩家化身米薇,带领手下的军士抗击邪恶势力,保护自己的子民与领地。


如果是玩过《巫师》的玩家,相信在《王权的陨落》里能很快找到熟悉的感觉,游戏的前五分钟就会激活很多潜藏在玩家记忆中的《巫师》相关名词,让玩家感到似曾相识。游戏的剧情处理与《巫师3》颇为相似:在抗击尼弗迦德的旅途中,米薇会遭遇到各种各样的事件与人物,从而感受到北境王国的人间冷暖。


猜猜这里刚刚发生了什么?


《王权的陨落》并没有因为依附于《巫师之昆特牌》而“偷懒”,尽管游戏的所有战斗内容依然以昆特牌的方式呈现,但战斗之外的对话与探索内容有着超乎想象的详实与厚道。


游戏的重要对话采用了比较常见的立绘式对话形式,从这些立绘中玩家可以直观地感受到《巫师》那种特有的、粗犷但不失细节的风格;而当玩家触发支线任务剧情或对话时,游戏则会用一副在玩家面前徐徐展开的卷轴的文字描绘出当前的场景状况,颇有 CRPG 的感觉。



《王权的陨落》的探索部分则采用了类似 ARPG 的冒险机制,玩家可以在大地图上自由移动寻找隐藏的秘密,当然也可以收集散落的资源为自己的军队升级。是的,在《王权的陨落》中玩家要做的可不仅仅是“前进”“打牌”这么简单,米薇作为军队统领者需要管理军队的资金与建材,还要确保士兵的数量与士气。资金和建材可以用以在安营扎寨时升级军队,以此获得更多卡牌或 Buff,士兵数量与士气高低则会影响到实际战斗的情况。



除了“野外收集战斗消耗”这套基本逻辑外,游戏中的资源还会被玩家碰到的随机事件与做出的选择所影响。例如在教训过一大群食尸鬼后,玩家可以选择将死掉的民众安葬或者搜刮走他们身上的财物:前者会让玩家消耗建材但提升士气,后者则会使玩收获可观金币但士气下降。


与此同时,玩家的选择不仅有关“资源”,也体现在“剧情”之上。《王权的陨落》的剧情很好地继承了《巫师》那种“没有绝对对错”的理念。米薇作为两国之王经常要做出艰难的决策:面对雇佣亲戚来帮助自己逃婚的新娘,是将她送回到新郎旁边还是放她远走高飞?城镇居民因迷信残害非人种族,是将散播谣言的人直接处死还是让每个参与的民众各挨八十大板?游戏流程中有很多艰难的抉择时刻,而玩家做出的抉择也一定会有两面性,一定会产生或近或远的影响。



并且在世界塑造上,《王权的陨落》还是能让我们体验到那种中世纪特有的封建意味:数名村庄妇女因米薇女王的到来而激动,未作思考便上前握住了米薇女王的手,见到此景的士兵勃然大怒,认为“此等草民竟然敢做出如此不敬之事”,立刻将全部村民缉拿并请求玩家扮演的米薇女王处置,玩家则可以选择“鞭打教育”“男丁充军”或者“放过他们”。正是这种好似意外但又合情合理的事件,让《王权的陨落》充满了合理又熟悉的亲切感。


如果说《巫师》中玩家操作的杰洛特遇到的大多是嫌弃与不被理解,那么《王权的陨落》中的女王米薇则是被尊敬与爱戴的代名词。扮演女王的玩家随时能感受到麾下亲信的忠诚与热情,路过城镇时则会被居民们热烈欢迎。在同样的《巫师》世界下,玩家在《王权的陨落》中会有与《巫师》截然不同的体验,而从另一个角度来重新认识已经知道的事实总是很有趣,不是么?


昆特牌苦手也可以很开心


对棋牌苦手玩家(比如我)来说,昆特牌本身相对复杂的卡面效果是阻碍我去游玩游戏的最大阻碍:牌类太多,效果太多,牌与牌之间又有看起来无穷无尽的 Combo/Counter 关系,让人难以在短时间内接收、学习再使用这些信息与技巧。如此一来,棋牌类游戏的教程引导则显得相当重要。


但在大多数情况下,卡牌游戏会用“传递基础规则”→“告知卡面效果”→“AI对局训练”的方式作为教程引导,在玩家完成这三部分引导后,剩下的卡牌效果、克制关系则需要玩家自己去摸索与学习。对棋牌游戏苦手玩家(比如我)来说,这种引导就好比“现在你已经学会加减法了,那么自己去试试解微积分方程吧”一样让人头大,极易受挫然后放弃。


指令?狂热?充能?这都是些啥?


面对这种极易劝退的情况,《王权的陨落》使用了一种相当聪明的解决方式 —— 玩家还是需要打昆特牌,(单人模式下的)卡牌数值、卡牌效果等元素也没有修改,但对玩家的卡牌数量、敌方卡牌配置、对局获胜规则作出调整,与中国象棋的“残局挑战”处理有些类似。


在“残局挑战”的机制下,《王权的陨落》的很多战斗不再是单纯的对抗,更像是一场场解谜:玩家要利用游戏给出的指定卡牌,研究思考它们的卡牌效果,然后在单局内通过调整出牌顺序、组合卡牌来达成各种非“传统比大小”的胜利条件。



依我个人的浅薄理解,昆特牌的乐趣在于“白手起家”的战场双方利用事先搭配好的牌组构建自己的作战体系,然后通过自己的作战体系去压制或摧毁对方的作战体系从而获得胜利。在这样一场博弈中,战场上的变量主要有两个:双方卡牌构成的不同、手牌与牌组卡牌的顺序不同。这两个大范围变量让对局充满变数,这似乎也正是昆特牌对战的乐趣所在。


而《王权的陨落》所做的,是利用“解谜对战”将战场上的变量压缩再放出,从而达到引导玩家的目的。首先,游戏中的“解谜对战”并非传统的三回合而是只有一回合,这让玩家不必考虑“要不要保留卡牌/实力”;其次,“解谜对战”时敌我双方的手牌、牌组构成大多是固定的,不会出现玩家“因为运气不好所以没打过”的情况。


在这样的设计下,玩家可以专心观察敌方牌组的战斗体系,然后研究自己手中的卡牌效果,思考如何用手头的资源破解或摧毁对方的体系。如此一来即使挑战失败,玩家也可以用很低的成本进行重试;而一旦成功,玩家就可以获得巨大的成就感以及“打牌的快感”。


当然,如果你是一个不需要“解谜对战”引导的昆特牌高手,游戏中也不乏颇具挑战的传统昆特牌对决。如果你觉得传统昆特牌对过于简单,还可以选择“死而无憾”难度增加挑战;而如果是连“解谜对战”都难以攻破的棋牌苦手,那么游戏也有可以跳过所有战斗的“看剧情就好”难度供你选择。简而言之,《王权的陨落》的难度设计是相当人性化的,开发人员显然力图让各个水平的玩家都能玩的开心,打的过瘾。





值得一提的是,此次国服版《王权的陨落》还包含颇具诚意的全程中文语音,尽管探索模式下的部分对话表现有点出戏,但昆特牌对局中的卡牌语音相当不错,很有代入感,甚至让我不自觉的跟着喊了起来。


总体来说,我完全没想到作为“对抗游戏的单人模式”的《王权的陨落》会拥有如此的体量与诚意。它秉承了CDPR一贯的制作理念,就是“做到极致”:说它是一款全新的单机角色扮演游戏也没有什么问题。


如果要打一个比方,我会说《王权的陨落》让我想起了《魔兽争霸3 混乱之治》:只为剧情,它就已值得玩家去购买与品味。

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