通过《节奏天国》看如何评判一款游戏设计的基本好坏?

发表于2018-09-30
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最近为了研究游戏,翻出了老的3DS掌机,上网搜了一下3DS上最推荐的游戏,不少人说是任天堂的《节奏天国》,于是好奇的玩了一下,发现果然很好玩,于是通关后又把每关都打到了80分以上。


这个游戏讲的是一个小娃娃从天上落到地上后,为了回到天上妈妈的身边,一路上帮助那些失去韵律的人找回节奏感的故事。玩法上规则简单,大多数关卡只要单手按一个键就行了,推荐喜欢游戏性、没玩过的网友体验一下。

回到游戏设计方面的问题上来,趁热打铁,就通过这款游戏,来列一个评判游戏设计好坏的“检查清单”吧,真要评判其实条目很多,那精简一下,列举了比较重要的十条,并附上简单说明,供参考。

检查一:游戏设计三要素是否都达到及格线,并共同服务于同一核心体验?

三要素即“玩法”、“故事”、“表现”。游戏可以有侧重,但每个点都不要太单薄。关于核心体验,可以参考我之前的文章。在《节奏天国》里,故事主线很简单,有小起伏和小高潮,每个关卡中的人物都有自己的小故事,而因为有了这些小故事,就让每个关卡都有了“意义”,再配上画面表现和跟操作紧密关联的节奏音乐,三要素完美的结合了起来。

检查二:游戏是在帮助玩家,还是在折磨玩家?

游戏应当是设计成“帮助”玩家完成游戏的,设计师要考虑如何通过三要素间接的跟玩家交流,帮助玩家过关,例如射击游戏在一些情况下会让AI总是Miss,动作游戏在玩家失败多次后会给予强力道具等。然而有不少游戏设计得非常懒惰,似乎就是为了折磨玩家,或者体现设计师的“强大”的(当然也有抖M型受众喜欢这类游戏的,例如IWanna系列),只是简单的把游戏设计得让玩家难以通过而已。《节奏天国》里,当教学练习三次失败后,就会在屏幕上给出节奏提示;当关卡尝试三次失败后,会提示可以通过游戏币直接过关(每次玩任意关卡都会获得游戏币),非常贴心。

检查三:节奏和变化是否在游戏的多个方面都正确实现了?

曲折上升的“心流图”大家都会画,但大多游戏都没做好,往往让玩家感受到的是一条直线,导致重复和无聊。这个“曲折变化”,应当体现在多方面,包括游戏整体的流程的感觉、大关卡中的感受、小关卡中的感受、难度的变化、敌人类型的变化、故事情节的发展、玩法的变化、玩家能力的变化等。《节奏天国》在这方面做得很全面,把单手单键的简单玩法,演化出了考察各种玩家能力的小游戏,考察的具体能力每关不同,例如节奏、反应、记忆等,操作上也有单按、长按、持续等,故事上有拳击手、杂技猴、恋爱小熊等各式各样,音乐也有多种不同风格,通过不同的组合、关卡配置、难度配置,让很多玩家打下来丝毫不觉得无聊,只有意犹未尽的感受。

检查四:难度设计是否照顾到了大多数玩家的感受?

其实难度设计时隐含在上面的检查二和检查三里的,单独拿出来具体讲是因为这点对玩家感受太重要了。难度设计主要分三部分:1.关卡间、关卡中、Boss战的难度,应该做成曲折上升,且最难点处在“中间偏后”的位置,而非多数人认为的直线上升和“最后最难”,原因不多解释,例子也很多,《节奏天国》里的难度设计也正是如此。2.照顾新手玩家和老手玩家,对新手玩家给予帮助,老手玩家给予有价值的挑战。《节奏天国》里对新手只要60分就能过关,还能花游戏币通过,高手可以挑战80分全金牌,解锁每个小故事的最终情节,应该还有全Perfect的更高级挑战。3.难度选择选项最好隐藏,因为玩家刚进游戏自己也不清楚哪个最适合自己,动态难度也不好,万一玩家就想爽一下,而动态难度会让他爽不到。好的做法就是让玩家根据自己的行为表现自己挑选,增强游戏的重玩性(更高的难度和对应的吸引人的奖励)做到这点。例如《节奏天国》,我在通关后自发的去挑战更高的全80分成就了。

检查五:是否有给玩家带来惊喜的点?

不要平淡无奇,时不时加点意料之外的惊喜很重要,可以是特殊物品、特殊动画、特殊人物、特殊故事情节、首尾呼应、打破第四面墙的手段等。


检查六:游戏指引是否清晰?

尽量不要用文字,而是要通过展现问题(尤其运用于优秀的解谜游戏),或诱导玩家主动操作(尤其运用于优秀的动作游戏),来让玩家“自动”的学会应该怎么玩。对于那些有不符合玩家常识的设计,每个不符合常识的点,都应说明清楚。对于有争议的玩家相关的设计问题,例如3C的操作和习惯等,通过添加选项解决。

检查七:玩家失败时,会怪游戏还是怪自己?

有些设计会导致玩家失败时责怪游戏设计得不合理,这要尽量避免,这跟帮助玩家的手段以及导致玩家失败的设计的合理性关系较大。

检查八:玩家是否有自我成长的感觉?

游戏就是一个学习过程,所以不管是通过能力、装备、还是道具,必须要给玩家感受到显著的成长感,给老手提供“我进步了,所以我能指导新手”的感受。


检查九:玩家的劳动,是否得到了相应的回报?

成功奖励不多说,就说失败。玩家的失败,最好也能有回报,至少下次遇到同样的地方知道怎么过,否则失败了从很前面重新开始,到同样的地方一样的死法,带来的只有挫败感和觉得游戏恶心白白浪费自己时间。《游戏天国》中失败了能学到难点在哪儿,也能获得金币和解锁风趣的失败图,关卡短,让玩家非常不容易中途放弃关卡。有些游戏误以为只要添加“失败N次后解锁成就”就可以解决这个问题,而实际上这个“成就”相当于一个笑话标签,就像在身上敲了一个“Fail”的图章一样。


检查十:游戏的收费模式,是否符合游戏的定位和特色?

收费模式如果错了,可能毁掉一款游戏,所以也要早点确定好游戏定位和收费模式问题。至少三种收费模式可以选择:1.付费购买游戏和DLC,适合符合玩家预期的3A游戏或大厂游戏;2.买能力,适合想过关或杀人的玩家,适合着重心理学运用的游戏;3.买未来对战资格(包括买皮肤、卡牌、时间、背包、通行证等),适合长期运营的对战型游戏。

不好意思后面有点懒了所以就写得比较“精简”了。那这个检查表有什么用?可以在设计自己的游戏时作检查用,并给设计变更带来方向上的提示,注意千万不要拿着去评论别人的游戏,一方面别人似乎都不会接受,另一方面对你自己也通常没有好处只有坏处。

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