专访《帕斯卡契约》制作人:以3A标准打造“黑魂”游戏氛围
以3A标准打造“黑魂”游戏氛围,讲述小人物的命运交织故事,《帕斯卡契约》呈现出了怎样一个游戏世界呢?游戏又会如何打造出来?采访了《帕斯卡契约》的制作人杨洋,分享关于游戏制作的理念和开发进展,以下是采访实录:
能否先为我们介绍下开发团队的情况呢?平时是如何管理开发进度的呢?
杨洋:我们工作室叫Tips-Works,我们成立了大概一年多的时间。但团队成员都是由我带领的工作多年的合作伙伴,在一起工作最久的伙伴也长达十几年。团队成员的默契也磨合得比较成熟了,所以说才会去挑战《帕斯卡契约》这种类型。
目前我们的团队就这个项目规模来说不大,总共15人,但是很全面,所有的游戏工作,甚至包括音乐音效和作曲,都在团队内独立完成,为保证品质没有采用任何外包。团队成员大多拥有主机游戏开发背景。
至于开发管理,我们目前还处理产品早期阶段,还没有到能量产的程度,我们并没有特别的一个严格的进度要求,基本上大多数在研发策划产品,而不是在量产。所以说有很多事情的进度是并不可控的,因为你想象当中想达到这个效果,你实际做会发现各种各样的问题,并不能确认到这个要多少时间。我们能够说的就是Tips-Works整个团队是一个高度的自治,然后一个效率非常高的自我管理的一个团队。
介绍下《帕斯卡契约》开发背景,当初为啥会选择欧美暗黑题材呢?
杨洋:从题材上,我们选择了国内团队很少涉及的纯欧美风格的硬派黑暗风格。主要是想区别于泛滥成灾的国产武侠题材。从实际游戏的内容上,区别会非常大,它没有半点手机游戏的影子,完全像是一个主机上的游戏。能让玩家在手机上体验到一个正统主机级别的游戏,是我们最大的目标。
我们团队希望做一款能够真正体现出自己内心向往,最想制作的游戏。我们也注意到,确实有很多玩家对这种题材很感兴趣,我们里面几乎所有人都是。但是一直没有开发商,在手机平台上好好做一款这样的游戏。这个契机让我们很想挑战一下。结果一直坚持到现在。这游戏发布后,也确实得到了大量玩家的积极回应,这也更让我们有动力把游戏好好做下去。
《帕斯卡契约》游戏故事大概是讲什么内容呢?游戏剧情在游戏中以怎样的方式呈现出来呢?
杨洋:《帕斯卡契约》中出现的人物并不是什么大英雄之类,而是有血有肉的平凡人,并不能说他们是绝对的善良、绝对的英勇,他们也会有自己的一些小心思,当这些平凡人物交织在一起,才推动了玩家去了解世界观的全局。我们对这方面内容非常重视,首先是有专门的编剧团队进行打磨,这个团队里甚至还有外籍员工,所以我们的英文版故事也是相当考究的。
至于游戏剧情的呈现方式,我们会跟主流主机大作一样,用有剧情,有对白,有叙事,用电影镜头来传达游戏故事。
《帕斯卡契约》是一款动作游戏?能介绍下游戏机制的设计吗?
杨洋:《帕斯卡契约》最大的特色是这是一个多英雄的动作游戏。玩家可以通过游戏慢慢解锁出新的英雄,英雄之间的武器,技能,操作方法,都会非常不同。慢慢摸索,找出喜欢的角色,重点培养,打出自己的套路是游戏最重要的核心。
另外游戏的世界充满探索性,每一个关卡里都藏有大量的要素,想要全部找到和收集完,需要仔仔细细的对游戏进行研究。
从整体感觉来说,《帕斯卡契约》确实有一些“魂”系列的影子,包括难度、与敌人1V1单挑的感觉等等。传统手游一般来讲除了普攻以外一个按键就是一个技能,点一下就放一套动作。但《帕斯卡契约》的按键设定基本还是依循主机的思维,按键区基本就分成轻攻击、重攻击、枪技、格斗技和特殊键,几乎所有动作都由不同的按键组合来触发,甚至还有按住不放的重击、挑空、追击等技巧,都是按照主机游戏的思路进行设计的,动作是否华丽全看玩家操作。
就目前阶段而言我们的主要精力还是放在单人模式上,多人对战模式是计划后续推出的内容。多人部分的规划一是玩家分成两队的对战,另外可能还会有多个玩家组队打BOSS,甚至可能加入让玩家扮演BOSS和其他玩家战斗的模式。单人模式让人好好体验我们的作品,而多人模式则会让玩家长久地留在游戏里。当然,从目前的进度来看游戏上线的时候有可能不包括多人模式,但后续会通过DLC等形式进行更新。
那在游戏中,你们设计了哪些特别的元素,或者新鲜的构思?
杨洋:道具啊、武器啊、素材都有吧,我们设计了一个类似怪物猎人的炼金系统,需要用击败敌人之后获得的素材来进行炼化融合,有些素材的掉落几率很低,可能一两次根本不会出,有些敌人可能第一次遇到的时候根本打不过,要在后期获得某种能力或是获得较大成长之后再回来挑战,总之有很多类似的值得反复挑战的内容。
在美术上是如何表达暗黑主题呢?你们是以3A的标准打造游戏表现?
杨洋:我们的美术确实按照主机标准去做的,但是我认为从主机的眼光来看,它一点不特殊,它是一个很标准的操作。至于说游戏画面是暗黑风格,本意上我们并不是想特别的强调,只不过游戏的的故事、游戏的世界观呈现出来的确实不是那种特别阳光灿烂的世界。通过画面传达出来的给玩家的感觉可能就会是破败的,诡异的,或者有些不舒服的游戏氛围。我们的游戏中也有非常漂亮的场景,也会有阳光灿烂,但整体上的感觉还是给人以“魂”类游戏的那种绝望隐秘的气氛。
音乐方面是怎么制作的呢?你们是如何确保音乐与游戏玩法、美术相贴合?
杨洋:音乐这块都是自己独立做的,我们从这个项目创立的第一天就坚定了这条信念,就是游戏的音乐一定要自己做。我们在开发的过程中会充分考虑到音乐是否符合游戏体验,我们的作曲师也会和大家一起讨论,一起想象,一起感悟和玩法、美术的契合度,再一起把它磨出来。我们自己独立作词作曲,写主题歌,整体上《帕斯卡契约》的音乐代入感特别强,玩家是能够感受到的。
目前为止,我们在两个宣传片里公开了两首音乐,一首是主题歌。一首是纯音乐的主题曲。目前大家听到的,还只是我们用电脑模拟合成的版本。后续,我们会加大音乐上投入的力度,去和世界一流的交响乐团合作,打磨出更加极致的音乐。预计我们在游戏发行时,会同步推出一张精彩的音乐原声专辑,收录游戏里最重要的音乐。
游戏目前开发了多久?完成了多少内容呢?
杨洋:《帕斯卡契约》大概做了一年的时间,从游戏的开发度来说,我觉得大概完成了一半的内容,但是从内容上来说,其实他并不是一半。我们前面的时间大部分都花在了游戏基础的搭建上,2/3的精力花在了优化上,因为我们并不想对游戏打折扣。我们也花了时间去做测试,让玩家去体验,给我们反馈,然后进行测试修改。
游戏开启测试了吗?测试计划是怎么安排的呢?什么时候会开始正式测试呢?
杨洋:前期我们主要还是以游戏整体的构架搭建和优化为主,特别是后者对手机游戏来说非常重要,这部分几乎消耗了我们三分之二的精力,让它的运行更有效率,兼容尽可能多的硬件。
从效果来看这部分基础现在已经变得比较扎实,接下来的主要任务就是扩展人手,全力弥补游戏内容方面的不足,后面的关卡很多都已经开始设计。从笼统的时间来讲整个游戏大致完成了50%的工作量,离游戏发售可能还有挺长的一段时间。
不过游戏的制作过程本来也不是线性向上的,基础架构部分只要足够完整,后期的内容补充速度是非常快的。在此之前我们会尽可能举行一些多轮次的封闭测试,毕竟这还是个单机游戏,不能像网游那样搞公测。这种小范围测试的目的主要是增强外界的信心,另一方面也是搜集反馈的有效途径。
《帕斯卡契约》在TapTap平台的玩家预约热度还挺高的,也纷纷给你们留言建议,那你们是怎么看待开发者和玩家之间的关系呢?
杨洋:我们其实是比较高度尊重玩家,我们也一直与玩家有紧密的沟通,比如我们会在TapTap平台去听玩家说了什么,几乎每条都会看。总的来说,我们想通过沟通将我们的理念传达给玩家。比较有幸的是在这块我们和玩家是一致的,玩家只是反复叮嘱我们一定要坚持这些,千万不要那些,比如说因为经济压力改变初衷。
对我们来说并没有来自玩家的压力,所有的玩家都在盯着我们,只是给我们提供了更大的动力。大多数玩家提出的建议,和我们的初衷并不矛盾,我们深刻的知道这类玩家想要什么样的东西,害怕什么样的东西。事实上,我们希望能做的比他们希望的要更纯粹。这些玩家深受传统国内手游的影响,怕我们会再让他们跌入这么一个失望的坑。我们这次能获得这么多玩家的支持,我想主要原因就是玩家已经期待这样一种感觉的游戏很久了。
这样的游戏要保持整体风格,不偏离当初的设计思路,其实不难,主机上业界有太多的欧美日同类型成功作品让我们参照,时刻告诫自己,不要去受任何国产手游的思路影响。不要去当一款手机游戏开发,不要被传统手游的条条框框所束缚,这样就可以。
此前你们将《帕斯卡契约》带去了E3展会,反响如何?
杨洋:其实之前带到E3之前,我们也没有把握,我们甚至会觉得老外不喜欢玩,不会关注。事实上E3现场反馈非常好,老外反响很热烈。他们特别惊讶手机游戏也能将他们喜欢的游戏表现得那么好。所以说,只要用心做游戏,不管是哪国开发的,都会受到热情的欢迎。
游戏预期何时上线呢?付费模式会是单机还是免费呢?
杨洋:上线的具体时间也不是为了保密,只能说前面也说了游戏还在早期阶段,还有很多地方需要花时间打磨、优化,所以具体几月几号发售并没有个准数。但我们会保证我们的开发效率越来越高,更多的投入去做。当然我们不会让玩家等太久,在等待的过程中,我们也会做一些活动,让玩家知道我们的开发情况,甚至我们也会做一些线下的沟通交流。
至于收费模式,前面我介绍了那么多,这个游戏我们如此坚持初衷,玩家对游戏品质也盯得很紧,让我们一定要坚持初衷。如果我们最后在收费模式上,让玩家突然觉得这个一个挖坑氪金游戏,那我们做的这件事就前功尽弃。
能谈谈你对《帕斯卡契约》上线成绩有何期待呢?
杨洋:巨人集团这边并没有给我们太大的压力,他们只希望我们能把这个游戏做好,获得好的口碑。《帕斯卡契约》从目前的用户反馈来看,只要我们坚持自己的理想,把游戏好好做下去,我觉得还是可以获得不错的成绩。玩家的反馈也让我们坚定要把这条路走好,确保最后呈现的作品就是玩家想要的这种感觉。