动作游戏中的手感到底是个什么玩意儿?

发表于2018-06-27
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“手感”其实是一个定义极其模糊的概念,尤其是动作游戏中的手感,不同玩家对于手感的标准要求是不一样的,毕竟每个人的反应速度、手指灵活性、手掌大小、耐挫性乃至性格喜好都有很大的差异。所谓的生硬、流畅、打击感、拳拳到肉这些评价,说句实话,其实都不过是玩家的主观判断而已。对于一些颇受好评的动作游戏大作来说,即便有些玩家并不能很好的适应这款游戏的“手感”(典型例子如黑魂系列),可能也不会轻易发表出自己的观点;但那些没有大作光环的动作游戏,可就没有那么幸运了。

有没有一个放四海皆准的标准呢?我觉得还是有的。玩家如果能觉得一款游戏的手感好,首先得让他能玩着“舒服”;如果一款游戏能在长时间都让这位玩家有这种舒服的体验,那相信他一定会给这游戏投上“手感好”的一票。“让人玩着舒服?”这听起来像是又把话题扯远了,但我觉得这其实是这个话题的根源。

举个例子来说,黑魂系列虽然一贯有杀新手的“恶习”,但它同时又非常亲切地对待玩家的每一次技术提升,距离计算、耐力管理、盾反时机、动作取消等系统,杂糅在一起的时候虽然很复杂,但玩家愿意一项项去专门练习的话,其实也没有那么高的门槛。如果玩家能掌握了其中一项技术,那么就可以兴致勃勃的找那些敌人“复仇”了,这种成就感对于玩家的感官刺激,其实更大于黑魂的“手感”本身。另外,黑魂会明确告诉玩家每一次角色死亡的原因,让玩家有一个明确的目标去卷土重来。


我再举一个“割草无双”系列的例子。我对这系列的研究不是特别多,只认真玩过PSP的《战国无双》和几作《大蛇无双》,谈一些粗浅的看法来抛砖引玉,希望读者朋友能多批评指教。在我看来,无双系列与黑魂的设计完全是南北极和赤道这两个极端:黑魂的敌人聪明而灵活,而无双的敌人就是愚蠢的稻草人(难度主要靠敌人的攻击力和频率来体现);黑魂的主角相对笨重(主要因为耐力系统)不能随便出手,而无双的主角不但身手灵活而且还能随时随地发起怒涛般的连续攻击(战神和贝姐在我看来也是这样);黑魂不鼓励玩家同时面对多个敌人,而无双因为有各种大范围攻击,敌人越多打着就越爽(战神和贝姐依然同理)。

无双系列的手感算好吗?我觉得确实算,从网上多搜索一些玩家的留言评价也能够印证这一点。为什么这两类完全相反的设计,都能给玩家一种好的“手感”体验呢?我觉得是因为代入感(由画面、场景、剧本所带来)、打击特效(声光音效等)、激励机制(与难度曲线和一些其它机制有关)这些看起来跟“手感”完全无关的因素所决定的。这些因素能够提高玩家对游戏的专注度,让玩家在一遍又一遍的游戏过程中逐渐与游戏“合二为一”,甚至达到了闭上眼睛就能脑补出握持手柄的感觉。虽然无双和黑魂可能无法让所有玩家都同时满意,但对于各自的爱好者来说,这游戏“手感”好那是妥妥的。

不过,以上这番理论并不适用于非动作游戏类型,比如格斗游戏(如果你不把它当作动作类的话)。因为玩家对格斗游戏的关注度更在于那些能让自己获胜的细节,而不是代入感、特效这些外在的东西,所以那些爽快有余但严谨不足的游戏,想要得到一个好评价可能就比较难了。

BIOS


动作游戏的手感,简单来说是玩家对游戏人物的操作反馈,无论是攻击,还是防御这都需要制作者对人物动作的细节把握。《DMC鬼泣》中玩家操作的主角在普通攻击没击中后,主角产生的“趔趄”便是玩家最真实的反馈。

人们常说的打击感便是动作游戏手感中最终要的一环,打击感看似简单,实现起来却相当困难。这不但需要制作者对攻击方和受击方进行完全的物理模拟,还需要借助物理引擎开发达到这一点,并且在引擎受击判定时要格外准确,如果判定过快则会产生“空气刀,空气拳”现象,如果判定过慢,则会出现主角“乱舞”现象,能够准确把握玩家按键发出动作击中以后的实际是非常重要的。如果在主观意识上玩家认为该出现击中反馈时而没有出现,此游戏打击感则会视为没有。这一点上《古剑奇谭2》便是最好的例子。

而在《战神》《鬼泣》这种手感极佳的游戏中,所有的物理受击的判定点都非常的多且复杂,并且主角的动作是相当有厚重感的。在这点上,真人的动作模拟捕捉技术起到了决定性作用。相比于模型师脑洞人物动作的情况不同,真人动作捕捉能够有效的提升玩家的手感,最主观的就是人物的厚重感,而非纸片人一样。操作起来如同在地面上飞一般。

拉姆雷姆

在谈到动作游戏时,我们所体会到的手感到底是个什么玩意?当脑海中闪回这个问题的时候,我突然想起来很多人小时候玩《超级马里奥》时都会下意识做的一个动作,这就是在跳跃看似比较宽的地图空缺的时候,每个人几乎都会在马里奥跳跃的同时,将手柄甩起来,似乎这种方式可以让角色跳的更远,或许这就是我们对于一款动作游戏有关于手感最初的感受了吧。


实际上在手柄震动技术到来并大规模应用于游戏的软件开发与硬件开发之前,无论是FC还是同时代的其他游戏主机,对于横轴动作游戏而言,玩家所能够体会到的手感,仅仅局限于人物跳跃距离和落点的拿捏,后来逐步出现的二段跳则更进一步的加深了这种“手感”对于玩家的反馈。也是在那个时代,包括像《恶魔城》、《魔界村》这种被看作是整个游戏历史上难度保持相当水准的游戏,其精华的部分也在于玩家对于跳跃能力掌控的水平。

而到了手柄开始拥有震动功能后,仅仅对于动作类游戏而言,“手感”这个曾经可能看起来很虚幻的感受层次就开始变的越来越丰富。当然,我并不是说震动功能在此时就变成了动作游戏的手感之与玩家最大的影响,而是说震动的出现开始整体性的将游戏手感的部分呈现了出来,并且变得更为真实。也正是因为有了手柄的物理震动功能,才最终将动作游戏中后续出现的QTE系统等考验玩家即时反应能力的玩法引出,并淋漓尽致的展现在了所有玩家面前,如果说没有震动系统,像QTE系统这样的设计也是毫无意义的。

简而言之,对于动作游戏来说,手感的建立是基于游戏设计者对于角色在游戏中能力如何展现而定的,比如飞行、跳跃、格挡、反击等等能力,而手感的扩展则是通过硬件与软件的相结合,将玩家所遇到的特殊场景透过具有真实触感与反馈的震动能力更好的表达出来,并最终通过玩家触觉、听觉以及视觉的交汇,完成手感这种体验在整个游戏过程中的表达。

子任子大王


手感是一个很玄学的问题,拿这个问题去问玩家,无论是普通玩家还是高玩,相信绝大数人都会被问住。这个问题,着实很难回答。硬是要一个答案的话,那我只能从控制器和游戏角色两个方面来掰扯掰扯。

控制器和游戏角色是一款游戏当中与玩家最贴近的元素,玩家通过控制器操控角色进行虚拟世界探索,而游戏角色则通过在虚拟世界探索、寻宝、激斗,给玩家带来感官上的享受和刺激。在动作游戏中,敌我双方激斗,玩家不仅需要控制自己的角色,还需要预判敌对方的操作,一来一往,视觉画面、操作速度以及脑力预判层层递进、互相交叉,“手感”因此而来。

zhmfreeman

操作手感是指玩家操作游戏时获得的主观感受。操作手感对动作游戏格外重要。影响操作手感的主要因素有:游戏的速度感设定,游戏的重力感设定,游戏的流畅度,游戏的视角设计

速度感设定:玩家操作的人物不能跑的太快,否则玩家会觉得晕眩,人物也不能跑的太慢,否则玩家会觉得无聊。如果是将速度感作为重点的游戏,(像是竞速游戏,Sonic系列),则必须弱化游戏的其他因素,比如Sonic系列的战斗不能过于复杂,或者竞速游戏不可能包含攀爬跳跃地形等等

重力感设定:玩家操作的角色不能跳的太高,否则玩家会觉得跳很乏味(尤其是玩家在跳起后直至落地前不能操作的情况下),玩家操作的角色也不能跳的太低,否则玩家会觉得跳没有意义,在跳跃方面最具有指导意义的是平台类动作游戏,观察一下超级马里奥里对跳跃的设定就不难理解重力感对游戏操作感的重要影响了:每一次跳跃都会为了准确的落到下一个平台或者怪物的头顶上吸引玩家集中精神,对跳跃的微妙设计使马里奥大叔成了经典

游戏的流畅度:是指玩家从一气呵成的连续的做出动作中得到的乐趣,这一点自然不需多言,谁会愿意去玩一款10秒钟才砍一刀,没有连续技,20秒才跳一下的动作游戏呢?

视角设定:玩家在动作游戏中除了操作自己的角色外,很经常需要操作游戏的摄像机来调整视角,同时系统一般都提供自动视角。自动视角的设计对玩家的操作体验也有很大的影响。如果视角自动调整过于频繁,玩家会觉得头晕,如果过于松散,玩家又会因为不停的手动调整视角而分神。如果自动调整视角时镜头移动的过快,玩家浪费一段时间反应自己所在位置,如果镜头移动的过慢,又会影响玩家对战局的把握。

我不是高手,我只是曾经的概念狂。。。。。。

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