第4集-中篇:我们怎么上的电子游戏的无底坑?
任何的问题都不是单一因素构成,是多因素共同作用的结果。
1. 社会因素
每一个人都是社会最小的组成部分,我们无时无刻都在受社会中一些因素的影响。
1.1. 教育与时代脱节
本章节带有严重的以偏概全,个人的偏见。请教育学家批评指导。
1. 为什么在教育与时代脱节这章,第一小节写“我们为什么不学习?”。因为这关乎一个重要的潜在话题“被动学习”与“主动学习”。
l 主动学习,是用户主动索取,向外扩展不间断增长的学习。是一直高效的学习方式。
l 被动学习,是填鸭式的学习,是向里面硬塞的增长。是一种低效的学习方式。
知识的传播,呆板与无趣,主动学习者都能获得满足的快乐。反之在怎么有趣的知识传播方式,被动学习者都觉得度日如年,痛苦不堪。
2. 当今社会对“网络游戏障碍”最为关心是家长(小学-高中)与教育机构。他们怕“电子游戏”,因为是直接的变化是学生的成绩直线下降。我不是教育专家,我只能给出另外思路的解答。
l 从教育的载体方式
l 教育的思路
1.1.1. 我们建立一个问题“我们为什么不学习?”—竞争的实质
我们都下意识的都会说,学习是好事情啊。但实际的情况是有多少人2017年读过“非消遣性”的专业书籍?
通常的情况是只要一毕业,就很难拿起书本进行学习?为什么?
群体 | 竞争的实质(生存的竞争:工作能力赚钱) | 思考 |
流水线工人 | 他们的竞争是在与自己的身体做竞争,拼的是流水线上的产品计件数量。数量关乎每月拿到薪水的数量。 | 中国当代社会,普通人的竞争,有多大的比例,是知识与技能的创新竞争? |
上班族 | 大部分人的工作,工作中的竞争不是以知识更新,进行突破性的创新设计竞争。因为他们的职位只是按照上面指示完成手头上的技能工作,不在需要进行系统化的再学习。他们也学习,但大部分的是技能的更新学习,即需要的时候补一点应用技能知识。
是一种被动的学习。 | |
专业研发人员 | 创新是工作的基本要求,只有他们才会去进行持续的需求。 | |
学生 | 学生之间有职业本质的竞争吗?有 1:只在高考的那一段时间,学生有竞争体验感。 2:期末考试,班级排名,那只是班级中前10名之间的竞争,那也是人为(老师,家长)灌输下的。 绝大多数的时间内,学生之间没有这方面的感知。因为这牵扯到一个心理学一个“课题执行力”(短目标与长目标),请大家自行搜索阅读。 |
既然竞争不是以知识的竞争,我为什么要学习。人的本性“好逸恶劳”将会主导人的行为。“娱乐至上”。
1.1.2. 教育模式与时代脱节
1.1.2.1. 教育呈现方式
课堂注意力--(2017年作者的项目-可惜没有拉到资金)
站在“黑板”前宣讲的老师。从历史中走来直到现在。教育的方式还是“滔滔不绝”的演讲,现在最多加上“多媒体-视频播放”。
这种方式怎么跟当下“视听震撼”的互动电子游戏竞争。我承认一流的老师通过精彩的演讲,控制节奏与加入互动教学方式,是可以拉住学生的注意力,可以将知识传递给学生。但大部分的学校没有这样的顶尖老师。
作者90年代上小学的时候,口袋版本漫画/小说风靡校园。现在是手机,入耳式蓝牙耳机。学校可以完全禁止的住吗?
现在的校园,老师(学校)在与电子游戏抢学生。为什么现在的学生不好好听讲,因为是科技的巨轮在滚滚向前,他们的教育方式还停留在过去。
1.1.2.2. 教育方法
1. 应试教育(填鸭教育。为了成绩抹杀学生爱好,干掉“音乐课,美术课,体育课”。最好一天待在座位上看课本。没有观世界何来想象。最大的危害是丧失主动性,探索欲。)
2. 愚民教学(不教人思辨,只教育人接收权威。没有思辨,哪来创新。)
1.2. 人居住环境变化
中国人讲究居有吉之地,人福家福。从人居环境讲,指人类聚居生活的地方,是与人类生存活动密切相关的地表空间。为什么在讲娱乐(游戏)扯到人
居环境,因为我们所有的生活都围绕居所为拓展的行为轨迹。离家工作,求学,旅游等,最终都要回到居所。人生中大部分的娱乐(游戏)行为都是发生在居所或居所附近,居所提供场地空间与安全空间。从孟母三迁的故事,说明由居所拓展的社会行为影响人的一身。
1.2.1. 居所环境是怎么影响娱乐?
1. 活动空间:中国传统建筑在居所内部,以墙,栅栏留下大面积庭院活动空间。进入急速城市化的中国高层住宅小区,高密度的聚居区内将家庭关进水泥笼。狭小的户外的公共场所被绿地,停车场,过道等等占据,留下屈指可数面积区域,集公共健身器械场与娱乐场所集一生。该区域被老人被监管的幼儿所填满,成年人与少年被推向室内与城市公园,商业机构等娱乐场所。
2. 邻里关系:村落,以往的事业单位的低层住宅楼,大城市的平房贫民区,小城市的邻里关系,一句俗话概括“远亲不如近邻”。他们以血缘,同事,宗族,近邻等建立相互帮助的亲密熟人关系。他们的关系从你从我家门口过,我从你家门口过,在空闲时间聚集在户外形成密切接触的空间。成人在其中聊天乘凉,打麻将等,小孩在结伴游戏。这种关系网络辐射到空间中,形成由成年人监控的安全空间,孩童晚上被父母放心放在外面结伴玩耍游戏,临到睡觉的时刻前被父母叫回。
儿童结伴游戏团体结构是跨年龄,性别(男女)分割与教育阶段(小学,初中,高中),以地域范围为中心,高年龄孩童带低年龄孩童。活动行为是无隔阂,平等高效,多内容互补式的游戏学习互动交流,而父母的教育伴随权威强制约束式教育。
聚集人群建立娱乐的准备,直接前往对方家中找人,或在娱乐场地大喊人伙伴名称,在不断的聚集壮大人群筹备启动娱乐(游戏)行为。人群是形成娱乐开启的前提,这种聚集人群的方式是根据居所特性形成,人群在不断聚集中提升开启活动行为几率,与扩大人际网络加深亲密度,伴随对自然空间的探索并建立知识储备。
进入高密度的高层住宅小区,缺失相互交流的契机与户外公共空间场所,人口的流动性,货币化的社会运行法则,形成隔离冷漠。上班关门,回家关门,门对门老死不往来的邻里关系。继而无法形成年人监控的安全空间,晚上孩童的户外游戏被压制到室内,只能进行室内游戏。楼层水泥建筑,人在室内进行身体锻炼跳绳等活动,会制造声响干扰邻里,邻里的投诉将限制用户的家庭行为。家庭成员改变为低声响,无法干扰邻里的娱乐方式,比如麻将,看电视,打电子游戏等。
分散式的高层住宅,最高效的交流手段是电话联络。聚集人群建立娱乐的准备中,电话进行单线多人沟通,确立人数,人员来不来,去什么对方玩什么等等。在反复的交流中,不确定性阻碍形成群体娱乐的几率,多次未果的情况下,将压制用户进行群体娱乐的选择,继而强化个人独自娱乐的行为。基于伙伴之间居住地的沟通联系的低效,社区人群的流动性,少子化的社会形成的孩童基数降低与分布不平衡,娱乐场所的狭小,水泥世界的呆板等因素,综合在一起降低孩童群体娱乐的形成。
1.2.2. 人体生理与地域空间
(2013年-作者居住的地区)
人作为领土动物,日常活动有天然的疆界。以居住地(家)为中心,拓展出行为活动都带来疲劳,疲劳值决定人的日常生活半径。即每天顶多在空地里步行一个小时左右的区域--马切提恒值(Marchetti’sconstant)。以成年人的步行速度是每小时5公里。以居住为核心的生活方式,离家与回家往返,将人每天的活动半径在2.5公里,拓展出步行时代19.625平方公里生存半径。“人体步行疲劳数据:青年人步行速度约为60m每分钟~70m每分钟,一般在30分钟左右有疲劳感”。再根据往返周期,城市青年居民,每天生活行为步行活动半径1.2公里半径左右,如果超过这个范围,人将会选择使用交通工具出行。因此1.2公里半径内的娱乐场所是日常的选择。以工业化交通工具拓展出延伸出日常活动半径,但逃不出人体的90分钟左右,乘车带来的肌体疲劳半径圈。
温度,日照等地域空间属性也限制用户娱乐选择。收缩户外活动,扩张室内娱乐行为。
地理结构的选择,山地,江河,平原,城市。在此处居住的孩童,在户外游戏中,学习本地生存技能。山地区域孩子,爬山,爬树,躲藏等等。河流区域孩子,游泳,抓鱼等等。城市区域孩子,从小了解城市生活中的方方面面。
地域空间承载依据地理纬度,呈现的地理自然特征。自然的河流,山脉,水源等画出天然的道路,人类通过道路在延伸生活半径,在城市中就是建筑分布在划定道路。以步行或交通工具拓展出日常生活半径。通过收入形成的持有个人汽车交通工具,在一定程度上分化社会群体的娱乐选择。以笔者为例,离居住地最近的免费公园娱乐场所1.4公里,笔者有可能每周末步行前往散心一次。离家最近铁道博物馆3.2公里,笔者的日常行动依靠公共交通工具,因此没有去过。
2. 社交活动的选择
2.1. 成本的考量
我们生活在物质世界,人类需要通过获取自然界物质进食生存的物种。人类进行任何的行为都需要消耗一定的资源,自身属性资源(精力,体力等),外界资源(场地,娱乐设施等)。人在考虑进行任何事物都在自觉或不自觉中考虑到“投入”与“产出”的平衡。人的“精神需求*人数”与“娱乐(开启+运行)成本投入”的博弈,精神需求>支付成本,该类型游戏成为娱乐选择,反之选择后备娱乐类或放弃娱乐需求。
手机-电子游戏的成本相对低廉,便捷性高。
2.2. 社交活动:人际交往亲密性
1. 不同年代的社会氛围,奠定不同年龄阶段对社交活动的偏好。
2. 任何的活动中都要聊天,聊到最后都是以个人隐私交互为代价、成为朋友。
3. 每一种社交活动“唱K,跳舞,打麻将,聚餐,酒吧等”,检验群体用户之间的交往亲密性,团队成员掌握活动技能的能力多寡。
团队 | 5男5女(此模型单一,没有考虑其他因素,只是说明活动技能效果)周末聚会。 | ||||
活动类型 | 活动是否可以天天重复不乏味 | 聊天中:是否可以不谈论隐私 | 男性 | 女性 | 总数 |
唱歌 | 不行 | 不行 | 5 | 5 | 10 |
篮球 | 不行 | 不行 | 4 | 2 | 6 |
电子游戏 | 可以 | 可以 | 5 | 5 | 10 |
聚餐 | 不行 | 不行 | 5 | 5 | 10 |
酒吧 | 不行 | 不行 | 4 | 1 | 5 |
活动的选择,是以多数人的掌握技能为前提。然后才是交往的亲密度。唯独电子游戏可以不谈论隐私。因此电子游戏是最安全的活动选择。
工作场所的社交,作者看到的在35岁以下,是最常见的社交活动。
2.3. 群体效应
每种类型的群体都有自己默认(通常)的娱乐行为。
学生的群体为什么选择电子游戏为社交的核心心。
l 一个新人融入团队,其实也是在融入社会活动中,如果不能融入团队中,就会被团队孤立,最后被抛弃。
l 学生的娱乐选择,受成本与时间等因素筛选后,电子游戏是最便捷,最省钱,可以持续聊下去的共同话题。
l 学习是枯燥,乏味的。视觉震撼形成的世界,具有致命的吸引力。
3. 商业的逐利性
商业的逐利性,是追逐最大利润。请查看“第4集-上篇:我们怎么上的电子游戏的无底坑”中“利用的人性弱点”章节。