第4集-上篇:我们怎么上的电子游戏的无底坑?

发表于2018-06-25
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1.      “网络游戏障碍”的人

他们被屏幕内的精彩迷住,得到“现实生活索然无味或痛苦不堪”的结论。他们从虚妄的世界中得到慰藉,他们沉迷其中不愿出来。随着进入虚妄的世界越来越深,他们待在那里探索的时间越来越长。

真实世界与虚妄世界颠倒,从现实世界中一切痛苦与快乐,都没有虚妄世界带来的愉悦重要。电子游戏是每日日常生活中重要,不可缺少的一部分。他们最终将会从电子游戏的世界中走出,但虚妄如影随形,最终演变成匹配个人生活的平衡状态。

只是死亡才会,最终会将他们与电子游戏分开。

                                                                                 -----------笔者:经历者的感悟

 

匹配个人生活的平衡状态:每一个的平衡是各不相同。简单一点的说法“有工作的时候不玩,有空闲的时候玩”。但这种平衡不是他人标准的平衡,因人而异。

2.      网络游戏障碍”模型

 

网络游戏障碍=精神依赖+生理依赖+行为成瘾

 

依赖:外来物质进入人体引起的一种心理生理过程的依赖性。外来物质引入人体,引起特定的心理生理变化,使个体对它产生心理上的嗜好和(或)生理上的瘾癖,非要经常应用不可,否则便无法解除心理上的渴望,或不能避免不舒适的躯体反应──戒断症状。

2.1.      精神依赖

患者在现实生活中遭遇的事件,导致到负面情绪冲击,潜意识中期望获得游戏中对应情绪的渴望。然后通过游戏中获得精神的慰藉。因此形成一种循环,只要受到负面情绪冲击,就期望进入电子游戏的世界获得慰藉。

2.2.      生理依赖

1.      每日患者长时间,固定节奏的游戏体验,导致大脑中情绪相关的三个单胺类神经递质:五羟色胺(5-HT)、去甲肾上腺素(NE)、多巴胺(DA)功能紊乱,并在人体中形成新的平衡机制(生理节律)。当生理节律被破坏后,胁迫患者渴求游戏体验。

2.      游戏体验中“多巴胺”的分泌,让大脑记住导致“愉悦”结果的活动。患者产生需要“愉悦”体验需求的时候,游戏成为备选方案。

有很多产生“愉悦”的行为,为什么患者选择电子游戏?那是因为对于患者来说,那是最便捷,最低成本的消耗的产物。

2.3.      行为成瘾

行为成瘾是一种惯性。这种惯性是长期围绕在患者周围的小社会环境(生活的方方面面)下养成习惯。“网络游戏障碍”是一种电子游戏的使用习惯。

3.      导致我们上了电子游戏的坑的原因

任何的问题都不是单一因素构成,是多因素共同作用的结果。

 

3.1.      电子游戏因素

与电子游戏特质息息相关的因素

3.1.1.     便利性的娱乐方式

当代社会是快节奏的时候,人们每天都在为生活忙碌。在家里,在拥挤的公交车,在上班的间隙。都可以看见一个人拿持手机在进行娱乐(打游戏,追剧,看视频)。相对于其他娱乐方式,电子游戏是最为便捷的互动娱乐方式。

 

游戏类型

时间需求

天气需求

需要其他人配合

场地要求

器械需求

篮球比赛

非工作时间,周六日

无恶劣天气的时间段

需要

篮球场(420㎡)

篮球

手机游戏

随时

手机电量,无线网络

电脑游戏

随时

家中,网吧

电源,一台PC电脑

3.1.2.     天马行空的幻想世界

每个人每天的生活都是平淡无味,按部就班。承受巨大的压力在负重前行,艰难求生。他们被社会的规则紧紧的裹住,没有自由。但内心却无别渴望摆脱现实,向往自由。而电子游戏通过震撼的视听效果,塑造一个个真实可信的虚幻世界(科幻,魔幻,玄幻,二维世界,战争,爱情,生存等),用户在虚幻的世界获得自由,体验另外的人生。

3.1.3.     互动性下的控制欲

游戏的互动性是游戏的长处,但潜在的是控制欲。受控制欲支配下的游戏角色,带给用户的沉浸式的代入体验。操作结果反馈,使虚拟的角色与用户(潜意识)产生连接,虚拟角色即是我。

3.1.4.     可快速获得成功的愉悦

类型

成功的成本

成功概率

成功周期

失败的成本

失败的概率

失败的周期

现实世界

需要大量的积累物(时间,金钱,关系,亲情等)

小概率

月/年

高昂。失败后可能没有下次进入的门票。

大概率

天/周/月

虚拟游戏空间

只要几分钟

高概率

毫秒/秒/分/小时

几分钟的游戏体验消耗

 

失败是痛苦的,而成功是快乐的。真实社会的中成功的快乐,一是小概率事件,二是需要多年积累的投入。

失败是长期的,是经常的,是需要付出巨大代价的。而电子游戏,失败的代价可以忽略不计,没有成本。而成功的速度是秒(毫秒)来计算,一次次快速的成功,刺激大脑中激素,让你记住快乐是电子游戏带给你的。当你需要体验快乐时,电子游戏成为你的备选方案。

3.2.      个人因素

与人的特质息息相关的因素。

3.2.1.     大脑机制

大脑控制你的一切,你的一切行为与思想都是受生物脑的控制。

3.2.1.1.     趋利避害(奖惩机制)

趋利避害机制是生物出的生存本能策略。大脑中趋利避害是基于奖赏和惩罚两套系统。奖励负责促进我们行为的发生,惩罚抑制我们的行为发生。

我们都是渴望快乐的正面情绪和讨厌痛苦的负面情绪。行为可以改变情绪的变化。游戏带来的是快乐,因此成瘾利用这一点。不停的驱使你实现达到快乐的行为。

3.2.1.2.     生理依赖(多巴胺等)

请查看“2.2 生理依赖”章节。

3.2.2.     心理学解释

心理学对人分析,分为很多派别。本文浅谈弗洛伊德意识理论,马斯洛的需求层次理论与游戏的关联。然后再分析人格的点因素。

3.2.2.1.     马斯洛:需求层次理论

需求层次理论:个人是一个统一的、有组织的个体,个人的绝大多数欲望和冲动是相互关联的。驱使人类的是若干始终不变的、遗传的、本能的需求,这些需求不仅仅是生理的,还有心理的,他们是人类天性中固有的东西,文化不能扼杀它们,只能抑制它们。人类的需求是以层次的形式出现的,由低级的需求开始,逐级向上发展到高级层次的需求。当一组需求得到满足时,这组需求就不再成为激励因素了。

1970-修订版本)

 


需求层次

需求解释

对与电子游戏

超越需求

超越需求:认识宇宙的精神

无法达到

自我实现的需求

自我实现的需求:发挥潜力的需求,拥有意义深远的目标的是需要

现实世界的意义深远的目标,游戏达不到。但游戏的世界内,游戏给予用户一个可快速,绝对可以达到的目标。

审美需求

审美需求:秩序,美感的需要

游戏世界是人为制造出来,是规则搭建的秩序世界。是万千美术展现的炫目的美。

认知需求

认知需求:知识的需要,理解的需要,了解新奇事物的需要

游戏提供的天马星空的虚幻世界,并能产生互动。完全满足认知需求。

尊重需求

尊重需求:自信的需要,价值和能力感的需要,自尊和受别人尊重的需要

现在的电子游戏通过游戏群体(人群),完全获取尊重的需求

归属与爱的需求

归属与爱的需求:融入别人中间的需要,与他人建立关系的需要,爱与被爱的需要

游戏是社交行为,因此在实体(现实)或虚拟的游戏中,都能建立归属与爱的需求。“爱情养成”能满足部分“爱情的需求。”

安全需求

安全需求:安全,舒适,宁静,不害怕的需要

只有在安全的情况下,用户才会进行游戏体验。

生理需求

生理需求:食物,水,氧气,休息的需要,性欲表达的需要,消除紧张的需要[①]

无法满足生存的需要。“性”电子游戏能满足“性欲”的需要,在游戏的体验中消弭现实的生存“紧张”体验


 

电子游戏通过缩小,替代的方式,能实现大部分的需求(现实需求)。这就是电子游戏伟大,这也是最为致命的武器。

 

3.2.2.2.     弗洛伊德:冰山理论/人格概念

 

理论名称

理论概述

对于电子游戏

冰山理论

冰山理论:人的意识组成就像一座冰山,露出水面的只是一小部分(意识),但隐藏在水下的绝大部分却对其余部分产生影响(无意识)。

l   潜意识:是指那些在正常情况下根本不能变为意识的东西,比如,内心深处被压抑而无从意识到的欲望。

l   意识:可以自我察觉的意识,比如,渴了,我想喝水。

l   前意识:上下浮动水线的位置的事物。在特定的时候,或地点。潜意识或意识中的东西,有可察觉到或者不可察觉。

游戏传递出的信息,正是用户需要来弥补空缺的不足。不足来自与“潜意识”。

 

比如:篮球游戏,用户幻想成篮球高手。射击游戏,释放破坏杀戮意识。爱情游戏,体验爱情的美好。经营模拟游戏,扮演上帝控制一切,体验模型物的运行的快感。色情游戏,满足性的幻想。

本我/自我/超我

本我:非理性地运作着,它随冲动运动并追求即时的满足感,而不考虑所渴望的行为是否现实可行,被社会所认可。本我被快乐原则支配,无节制地寻找满足感能随时被实现而不考虑后果,这种快乐特别指性,生理和情感快乐。

超我:一个人的价值观的存储处,包括从社会习来的道德态度。超我经常与本我出现矛盾。本我想做感觉上快乐的事情,而超我则坚持做哪些对的事情。

自我:基于现实的自我方面,来调和本我与超我需求之间的冲突。

现实中的不满足,“潜意识”中本我激发,投射到电子游戏中获取满足。

电子游戏成为欲望的发泄场。超我无法抵挡本我。

自我协调超我压制本我失败,成瘾就出现。







3.2.2.3.     人格因素

人格中由很多点,是导致沉迷与电子游戏中。

3.2.2.3.1.    自制力

自制力是一个人控制自己思想感情和举止行为的能力,属于精神意志。自制力的强与弱,直接关乎是否沉迷电子游戏的关键。

 

自控力

有,因为有目标,人不会沉迷娱乐。

人生目标

没有:迷失的人,产生更多空余的时间,时间越多产生的渴求也越多。

有:时间可控,娱乐的时间被压缩,被限制。

稳定的工作/学习状态

没有:时间大量空闲,导致空虚。空虚的时间需要被消耗,娱乐是打发时间的好方案

有正确的认知:意识到事物有缺,会形成一个防护大坝。

对事物的正确的认知

没有正确的认知:在欲望来袭的时候,无法筑起防护堤坝,就被欲望的淹没。

很多:电子游戏不是唯一的选择,用户会进行最优化选择。

爱好(娱乐)选择性

唯一(电子游戏):沉迷电子游戏是不可避免的。

 

3.2.2.3.2.    游戏中的人

了解游戏中的人,是什么改变了他们。

3.2.2.3.2.1.    前提:人性策略--“鸵鸟策略:逃避现实”

沉迷与电子游戏的人,不管是有意识的还是无意识(潜意识)。都是建立在“鸵鸟策略”,无法改变现状后,逃避现实。通过电子游戏进行现实的妥协,并通过电子游戏进行精神的慰藉。

3.2.2.3.2.2.    结果:人格的变化

游戏中,人将自己人格投射到游戏中,放飞自我将被压抑的意识,在游戏中再现与强化,改变。

人性的改变,投射“自我”在没有“超我”的压制下,肆意疯长与游戏设计的奖励“成就”系统结合。游戏中的奖励是什么?人格的对应的部分就在进行强化,改变。游戏中奖励的后面是道德观念,是价值观,是行为。

用户与虚拟角色的融合,卷入的越深者,改变越明显。当然“超我”会建立一个防护坝,区分现实与虚幻,并指导人现实行为规范。

年龄越小者,人格不稳定者,只需要一个引爆点。游戏中助长的“本我”意识将引导现实中人的行为。

3.2.2.3.3.    利用的人性弱点

每一个人都不是完美的,都存在缺陷。只是因人而异缺陷的多寡与类型的不同而已。

商业企业在设计产品或进行商业广告宣传的的时候,都或多或少在利用人性的弱点。游戏产业也不例外。商业企业的根本获取最大的利润。

3.2.2.3.3.1.    成就感

挫败,失败等等是人生的常态,成功反而是小概率事件。游戏利用快速体验成就带来的快感。

请查看章节“可快速获得的成功的愉悦”

3.2.2.3.3.2.    团队的归属感

备注:粘连度的作用是延长用户在游戏中的时间(单次时间与总时间)。游戏性指游戏的乐趣。

 

现实中的团队大部分是功利性的,有利益瓜葛,森严的等级体系,个人与团体的利益不一致。在游戏中的团体每一个人是公平,大家的利益是一致的,分配是大家认同的。

游戏中通过“好友”与“工会”这两组织,建立社会化社交行为。用户与用户之间的互动玩法与组织活动的聚会玩法,去延长游戏粘连度与游戏性。

这种团队即存在虚拟的游戏中,也存在现实实体群体组织。游戏设计师通过奖励机制(线上的奖励任务,线下的聚会,竞赛),去引导玩家去组建团队。让团队去拉用户持续沉迷在游戏中,因为这样更为有效。

3.2.2.3.3.3.    虚荣心

备注:虚荣心表现在行为上,主要是盲目攀比,好大喜功,过分看重别人的评价,自我表现欲太强,有强烈的嫉妒心等等。

 

虚荣心是低自尊的表现,是社会自我定位感知。我在别人心目中,我是什么样的。我需要别人认可,典型的低自尊的表现。

 

游戏的世界也存在社会性。设计师通过各种系统,让用户展现自我,其实通过对比评价建立虚荣心。系统如下:角色的外观(购买服装),排行榜(角色的战斗能力的排行,花钱买装备),工会的等级(爵位等级,花钱买物资升等级),工会大哥(花人民币买游戏内物品,在分给小弟),消除负积分等。

3.2.2.3.3.4. 争斗PK

争斗是动物的本能。而世界上最花钱事情是战争。通过奖励的方式,挑逗用户与用户,团队与团队之间战争。通过虚荣心强化复仇的欲望,让用户不停的花钱,充值购买游戏内的道具。这就是大部分角色扮演游戏的套路。



[①] 心理学与生活 第16346  

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