人在游戏中的状态-春风暖
本书包含四个章节:摘选本人自“网络中的人类游戏生活”一书。
(讲陆续修订第1版)
第一章节:游戏是什么?
第二章节:人在游戏中的状态
第三章节:游戏与人,人类社会。
第四章节:世界游戏分级制度,与中国游戏分级制度想法。
第二章节:人在游戏中的状态
人在游戏中的关系?回答该问题,应该建立三个问题开始并解答得知。
1. 第一个问题:是什么原因用户会选择某款娱乐(游戏)并开始游戏?
体育运动:网球 | 游戏娱乐:手机游戏 | 选择的因素 |
安全空间,空闲时间 |
安全空间,空闲时间 | 第一因数:人类受时间与空间控制,安全的空间与自然昼夜变化,形成生物社会生产生活时间规则。 这就是否开启游戏选择的第一要素,只有在安全的空间状态下,用户才能开启对游戏的需求。空间中遭受生命威胁的人是不可能有游戏的欲望。 人类只有 3 种活动,为生存而进行的活动,种族繁衍活动与非生存非繁衍活动。受生存法则的制约,生存活动中用户的游戏需求欲望受压制,游戏更多产生于非生存非繁衍的时间内。 |
具有剩余精力 |
具有剩余精力 | 第二因数:人的精力,精力受生物钟与个人身体素质影响。在极度疲惫状态的人, 休息睡眠是生物为维系生存的首要本能行为。除开逃避危险行为活动外,其余任何的活动行为都无法阻止生物的休息行为。因此具有剩余精力11的生物才具备启动娱乐(游戏)的能力。 |
持有对娱乐的需求,并有可任意支配的时间。 |
持有对娱乐的需求,并有可任意支配的时间。 | 第三因数,是否对娱乐持有需求—人的精神状态。 2 点控制人的娱乐(游戏)需求:第一点,人的情绪,过度的情绪状态(正面情绪: 高兴等,负面情绪:痛苦等)下,人的大脑被情绪占据,不能产生对娱乐(游戏) 的需求冲动。在精神空虚的情况下,产生的焦虑情绪是要求改变当前状态的动因, 娱乐(游戏)行为成为改变的一种选择方式。第二点,人当前无事可做,又不会被其他事情打扰,具备可供任意支配的时间。 |
缺失:运动 厌倦其他活动,达不到其他活动所需要条件,其他活动无法弥补用户的缺失。 活动前提:用户了解网球活动消耗成本: 1. 场地:网球场 2. 人数需求:2 人 3. 娱乐配属物道具:网球拍,网球,运动服,网球鞋 4. 活动时间特性:活动的准备与活动消耗时间较长, 打断进行其他活动,需要消耗时间。 |
缺失:快乐,目标 厌倦其他活动,达不到其他活动所需要条件,其他活动无法弥补用户的缺失。
前提:用户具备手机并了解手机游戏 活动消耗成本: 1. 场地:任何安全的地方 2. 人数需求:1 人(自己) 3. 娱乐配属道具:1 台手机,一款手机游戏 4. 活动时间特性:随时娱乐,随时可打断,立即开始其他活动。 | 第四因数:游戏与人属性的匹配,决定用户是否要进行游戏娱乐的选择。人类进行娱乐的方式有多种多样,为什么要玩游戏。可选择被动电影享受,还是主动弹奏音乐,是联系大家一起去 KTV 唱歌,还是一人独自前往欣赏画展等等。 厌倦感与缺失决定用户选择,用户的属性(年龄,性别,文化程度,收入,时间, 智力程度,身体状态等)与娱乐(游戏)规则相互制约,并进行双向匹配选择决定娱乐(游戏)选择。 天天去 KTV 的唱歌的人,当唱歌的欢乐慢慢消散,对人际活动感到厌烦时,缺失的独自安静的快乐方式就成为首选。然后用户会进行筛选,是选择读书,还是选择游戏等。 在于人对缺失物的比重选择,越是缺失越会被优先选择。但这些的选择受人的属性制约。 第一制约:用户了解该娱乐吗?了解,进入娱乐选择备案。不了解,无法进入娱乐选择备案。 第二制约:娱乐(游戏)规则。对场地,空间,人数,娱乐配属物道具,人体的身体,精神素质等等的要求。 第三制约:娱乐(游戏)消耗成本,用户是具有支付娱乐消耗的成本和愿意承担其消耗成本的动力强度。用户对娱乐方式进行消耗成本的估算,成本高于用户需求动力,该娱乐活动方式将被用户放弃,用户选择其他娱乐方式。成本低于用户的需求成本,该活动将成为用户的娱乐方案方式之一。用户根据其选择的娱乐方式方案,选择最吸引用户的娱乐方案,实施进行娱乐活动的准备。 |
条件齐备:开始网球娱乐 | 条件齐备:开始游戏娱乐 | 第五因素:娱乐(游戏)规则,要求所有条件都齐备,用户即将开始该娱乐活动。 |
2. 第二个问题:游戏中的人?
游戏将现实与游戏世界进行一定的隔离,游戏中的人,其意识,肢体器官(脑力运算与肢体运动)的运行,精神兴奋,交流沟通都受游戏规则控制。
2.1. 隔离
游戏中的“隔离12”:人将大部分的注意都集中于游戏内的世界中,游戏外的世界的信息无法引起游戏内人的注意,继而无法对游戏外的信息进行反馈。隔离不是游戏独有的特性,电影,专注的工作等都具有该特性。如何将隔离做的更为彻底,在于保障游戏存在的空间与意识的欺骗。
如何打破隔离,最为有效的方式 2 种.
1. 关闭存在的空间,并打断其成瘾的行为冲动节奏形成。例:正沉迷电子游戏的人,家中突然的断电。正沉迷麻将的人,警察的查赌。
2. 价值属性评估。任何事物都有其行动价值与事物的紧迫性成正比关系,将高价值的紧迫行动需求打断低价值的行动需求。
2.2. 人的行为
游戏中人的“行为”:位于在隔离的空间中通过各种方式显现。
2.2.1. 人性
游戏中,人性驱动游戏的产生,并进行游戏与结束游戏。反过来游戏影响人性。
2.2.1.1. 人性的显现
人性被社会的运转法则包裹与压抑。游戏具有将参与者的防御心理不自觉降低效应,在不知不觉中将情感(情绪)投入其中,只是这样才能摘掉虚假
的面具,人的本性才能显示出来。越是处于单一封闭空间内,人性越会显示出纯粹与多样性。
年龄越低者,社会地位越低者在游戏中越会投射真实的自我,通过忘我状态享受游戏带来的纯粹快乐。反之抱有动机的或顾虑状态下的游戏行为,压制自我在游戏中的投射的真实性,游戏的快乐被降低。比如赌博,或通过赌博的利益输送,贿赂者压制活动的本性。不同游戏的游戏类型,会限制显示人性的类型或者杜撰伪装。
类型 | 单人:白日梦 | 单人:FPS 电子游戏 | 多人:赌博 |
行为方式 | 个体意淫幻想 | 个体发泄杀戮刺激 | 多人交互碰撞 |
人性 | 完全显人性:由人性幻化出的画面。 | 显示单独的人性:单独个体的接收刺激,反馈人性情绪。 | 被规则压制人性: 赌博行为--以利益为驱动的行为,获取金钱的本性不会发生改变,压抑或伪装本性驱动的肢体动作,误导对方做出错误判断,赢取巨大的利益。 以赌博为手段,进行利益输送—贿赂者压抑活动的引起本性,进行输送利益。 |
人性显示程度 | 白日梦》单人:FPS 电子游戏》多人:麻将赌博》 |
2.2.1.2. 人性的影响
沉浸游戏的世界,即完全接收相信游戏设计的空间中的信息,游戏通过自身特性在影响用户。年龄大小与社会价值观的清晰,稳定性程度直接对应游戏文化对用户影响的程度。
2.2.1.2.1. 文化意识形态.
文化即生活的方方面面,不同的文化具有不同的意识形态的分歧。游戏是意识形态的产物,用户玩游戏即的过程中,接收游戏创造者塑造的文化意识。并不断修正自我,符合游戏的世界。与游戏定义的角色融合,角色即我。
2.2.1.2.2. 行为引导与强化
游戏建立目标,是用户追求的目的。达到目的手段行为在游戏中具有单一性与固定性,是一种强制行为手段。目标的完成必然要引导用户的行为, 符合游戏的规则并建立反应机制。获得目标的过程是磨练行为技能的熟练度与反应机制联系模式的紧密度,并通过奖励机制去引导与强化。
2.2.1.2.3. 心理浸染与改变
我们将人的心理比喻成一张白纸,将用户未知道的信息比喻一滴墨水。将墨点滴到白纸上,墨点浸染到白纸上形成永久不可磨灭的墨点痕迹。当用户需要的解决问题的时候,就会调用可以解决问题的那滴墨点.
人的心中都关着一头“野兽”,这头野兽是人类的动物性的本能。囚禁牢笼中野兽是人类建立社会关系道德规范,以及行为准则与惩戒法律条文。外层是社会关系道德规范与行为准则,内层是法律条文。
前提当代 2013 年,在行为引导与强化的过程下,已建立稳定的社会关系道德在一次次冲击下,将改变降低心理道德观念的防御值,当防御值归零将突破旧有心理道德观念,建立新的心理道德观念,与之相符合的行为准则。未建立稳定的社会关系道德的未成年人,在行为引导与强化的过程下,将会建立以行为引导与强化牵引的道德观念。
2.2.1.3. 人性的消耗
人对任何需求都有其固定的需求量值。游戏也是人性对的一种事物的需求,需求存在需求量值的积累,与需求供给改变需求活动行为。以及一次次满足需求后,对需求量值的峰值要求。
需求类型 | 图示 | 说明 |
需求积累 | 人的需求值是随时间呈现线性提升与积累过程。受个体情绪与群体状态下的整体情绪控制。 a.用户在 a.b 点提供供给需求渠道,获得需求的供给会出现两种情况,取决于需求的供给量的强度与用户本体特性。 1. 供给需求≥需求积累 需求被消耗,在很快时间段内需求迅速降低。 2. 供给需求≤需求积累 需求被消耗,但供给不足,导致需求值继续向上, 但只要需求供给满足需求,需求会迅速降低。
b.需求量值的提升. a 是用户第一次达到需求量满足值点。第 N 次后用户达到 a 点,但无法满足。需求需要继续提供,到达 b 点后被满足 | |
需求供给 | 人性会记忆满足需求的方式,需求供给不但会改变单次的需求,还会影响持续需求。 根据用户本体特性,供给持续性与需求供给强度会改变用户的需求供给方式的权重,淡化或强化该类型需求供给方式。
唯一能改变用户的选择需求供给方式,新的供给方式超过其前一种供给方式的价值性。用户将旧供给方式变成备用选择。 |
2.2.2. 意识与选择
2.2.2.1. 识是怎么参与游戏的?选择起到什么样的作用?
意识在你大脑产生要进行游戏想法之前或进行游戏行为之前,已经在进行游戏的筹备与组织。在游戏过程中,意识一直在根据游戏的反馈信息控制你的脑力运算与肢体行为。选择是在意识控制之下,根据当前自身的情况做出最优化判断,并指定方案并付诸于行动.
游戏中“意识14”划分:分为“有意识”的游戏与“无意识”的嬉戏游戏,“无意识”状态受外界信息的干扰会滑到“有意识”状态。“有意识”的游戏是人进行预先目标述求。棋牌游戏,电子游戏,登山等。“无意识”的嬉戏游戏是人本能。儿童间的无意引起的追逐打闹,个人捡起石子的打水漂。 意识的欺骗,即信息让人无法辨别什么是真实,什么是虚假。对所在空间完全的信任,外部空间的一切信息都是虚假不存在。欺骗的最高境界是欺骗
“六感15”,但以现在人类的技术(2012 年)手段还无法进行真实的欺骗,“催眠术”与“梦”能进行一定的意识欺骗,最为常见的是视觉欺骗。
2.2.2.2. 游戏中我们是否能意识到自己在游戏?
案例编号 | 案例 | 案例说明 |
案例 1 | 儿童嬉戏中,儿童(A)用手抓儿童(B),儿童(B)本能的躲避。儿童 (A)继续想抓住儿童(B),儿童(B)本能躲避并开始还击。 | 游戏的触发一种是无意识本能行为。 |
案例 2 | 儿童(A)与儿童(B)商定,开始进行“警察与小偷”的抓捕游戏。一名扮演警察,一名扮演小偷。 | 游戏的触发是经过组织的有意识行为。 |
案例说明,意识在参与游戏。我们是否能意识到自己在游戏,只是我们在问我们自己在做什么这个问题的答案而已.
2.2.3. 脑力运算与肢体运动
人的特质决定其周边事物的规则。游戏中的人,在同时进行肢体运动与脑力计算。不同的游戏,其游戏规则要求肢体运动与脑力计算投入所占比例各有不同。
除开纯精神层面的大脑抽象“白日梦”游戏,其余的游戏都需要运用脑力计算与肢体运动,区分的只是运用的比重不同。
分类 | 比例 | 游戏 |
肢体游戏 | 肢体运动》脑力计算 | 棒球,足球 |
脑力游戏 | 肢体运动《脑力计算 | 围棋,象棋,国际象棋等 |
2.2.4. 精神愉悦(兴奋)
“精神兴奋16”来源:1.生物自身的激素分泌。2.药物,食物(酒等),毒品(海洛因等)的使用。3.外界信息的刺激。游戏中的精神愉悦(兴奋):在游戏系统控制行为下,活动互动中信息的刺激与周期性兴奋的规律。
类型 | 棒球规则 | “FPS17”(射击游戏)规则 |
活动互动中信息的刺激 | 攻方:打出全垒打守方:封杀攻防 | 击中敌人,获得奖励 |
周期性兴奋 | 攻、守两方的轮流规则 | 1.连续击中敌人形成的节奏。 2.关卡设计师设计的关卡节奏。 |
2.2.5. 交流沟通
交流是需要最低限定 2 人的才能完成行为,并通过介质进行信息的沟通。不同的游戏类型,影响交流是否存在或交流信息受限.人与人之间面对面的沟通交流,同步进行声音信息与视觉信息交换进行。信息呈现通过文字,声调语气,肢体语言进行。文字占 7,声音占 38,肢体语言占 55。
网络游戏成瘾症者交流障碍的形成原因,长时间游戏中没有交流沟通;或交流沟通信息呈现方式受限,并压制信息在游戏中的内容,无法拓展。并长时间与现实世界隔离,在人与人之间的面对面交流中,无法将对方传递的信息解码,判定对方的情绪,并针对话题产生融洽交集反馈,随之交流卡壳形成沟通障碍,继而孤独。
游戏交流分类:
1. 单人封闭
2. 多人交流
//多人交流(受限)
以下 4 个案例,表明游戏类型控制下,人数与交流沟通的方式在游戏中启到作用。
类型 | 体育 | 桌面游戏 | 电子游戏 | |
投篮(单人) | 麻将(多人) | 电子游戏(单人) | 电子游戏(多人交互) | |
游戏分类 | 单人封闭 | 多人交流 | 单人封闭 | 多人交流 |
用户游戏表情 | 补图(单人,表情轻松,气喘嘘嘘投篮) | 补图(多人,兴高采烈打麻将) | 补图(单人,面无表情戴着耳麦,坐在电脑桌前打游戏) 该情况也出现在多人游戏中,多数被指挥调动角色的玩家. | 补图(单人,表情紧张,带着耳麦边打游戏边说话) 该情况出现在多人游戏中,少数担当指挥官角色的玩家。 |
人数与交流 | 1 人无法建立交流 | 4 人之间交流 | 1 人无法交流 | 多人建立交流 |
精神集中度 | 低 | 适中 | 高 | 高 |
空间隔离 | 空间隔离程度较低,易被干扰打断游戏进程 | 空间隔离程度较高,很难被干扰打断游戏进程 | ||
交流媒介 | 无 | 面对面:声音视觉(文字, 声调语气,肢体语言) | 无 | 远距离网络:文本文字或声音(文字, 声调语气) |
交流群体 | 无 | 多数情况是实体朋友 | 无 | 1. 实体朋友中电子游戏爱好者 2. 网络朋友 |
信息内容 | 无 | 天南地北,家长里短。 | 无 | 多数情况下游戏中的目标,装备,任务等等 |
功能分类 | 强化本体 | 欲望展现消耗 | 欲望展现消耗 | 欲望展现消耗 |
2.3. 游戏实施配属物
不同的游戏类型需要不同实施配属物,才能开启游戏的进行。实施配属物从物质区分为有形与无形。有形与无形是任何的游戏启动运行都需要具备的.
分类 |
| 游戏 |
有形 | 需要具备有形之物品才能开启游戏。 | 棒球游戏,电子游戏,游泳游戏,桌面游戏 |
无形 | 无形之物即物理属性与生物属性。空间,时间。 | 棒球游戏,电子游戏,游泳游戏,桌面游戏 |
实施配属物从“介质18”区分为本体与介质。
分类 | 比例 | 游戏 |
本体游戏 | 无需借助介质,依靠参与者本体属性就可开启运行的游戏。 | 跑步游戏,抓捕游戏,剪刀,石头,布游戏,白日梦 |
介质游戏 | 必须借助介质才能开启并保持运行的游戏。 | 棒球游戏,电子游戏,游泳游戏,桌面游戏,赛马 |
3. 第三个问题:游戏怎么结束?
A. 人存在物理世界中,人启动游戏的实施配属物,在规则空间的控制下营造出游戏隔离空间。人(参与者),实施配属物,游戏规则是营造游戏隔离空间的必须品。因此以上促成游戏开启运行的条件出现问题,游戏自然结束。
物理空间的崩塌导致游戏结束。例如地震;火山爆发等。
游戏规则空间的崩塌导致游戏结束。例如,电子游戏中虚拟货币达到上限值,规则系统无法再继续计算。实施配属物的崩溃导致游戏结束。例如,球拍断了;无网络信号;电脑损坏;活动中参与者身体受伤.
人的自身体的欲望变化导致游戏结束。例如,欲望被消耗完毕,对继续持续游戏已经不再感兴趣;太晚了明天上班要休息等。
B. 欲望驱动并由人体躯体操作实施游戏的开启或持续进行。
欲望值与体能值,用户层面控制进行的游戏如何结束。欲望的消耗完毕,游戏结束;人体机能(躯体疲劳,精力等)不能满足,游戏的开启运行或持续操作,游戏结束。
游戏机制层面,游戏文化,视觉音效,操作,游戏玩法不是用户喜欢的,游戏规则出现漏洞,导致无法继续游戏等方面,使用户的游戏体验感反馈不能达到欲望的需求,游戏结束。游戏中的目标难度过大,或游戏目标达成,将导致游戏结束.
小结
游戏始于欲望的出现,结束在于欲望的消耗。或促使游戏开启运动的条件崩塌,导致游戏系统无法运行,游戏结束。游戏中人与现实存在一定的隔离, 人进行脑力计算驱动肢体操作,将虚拟的角色投射己身,将人性注入游戏运行中形成本体的精神共振。游戏中的意识形态与行为逻辑,与游戏操作形成强化循环,影响人性并渗透到现实生活。