游戏与人,人类社会-春风暖

发表于2017-10-13
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本书包含四个章节:摘选本人自网络中的人类游戏生活一书。

(讲陆续修订第1)

 

第一章节:游戏是什么?

第二章节:人在游戏中的状态

第三章节:游戏与人,人类社会。

第四章节:世界游戏分级制度,与中国游戏分级制度想法。

1.      第三章节:游戏与人,人类社会。

 

本章分为二个部分。人类社会产生任何事物,都与人类的共生在一起,共同成长变化。1.从时间维度上梳理,历史中的游戏旅程。2.生命周期社会与游戏娱乐的关系。

 

 

1.1.      历史中的游戏旅程

 

游戏伴随着人类,从动物走到高等智慧生物,从出生走到死亡,从远古走到现在直至永远。游戏从侧面上展现出人类的文明进程,智慧的提升,思想变革,时代精神,个体需求,生命的周期,生产力与科技的发展,社会形态变迁,与社会个体间的定位关系等。

在人类的历史中,以生死愉悦观众的角斗与剥夺童年的童工黑暗史,出现在不同的文明与种族之间。22 世纪角斗演变成地下格斗,不变的是死亡。童工现象还存在当代的人类世界之中,童工从字面与游戏没有任何的关系,在但事物的运行中。童工现象改变人的人生经历进程,从儿童直接跳转到成人社会,进行繁重的工作。与成年人的接触中,儿童的游戏被成人世界的娱乐方式摧毁,儿童与成年人进行相同的游戏娱乐。

 

 

备注:1.以下历史谱系,作者按人体的生理成长,生产力的发展,私有制的确立,科技与文明的进步,社会的变革为标准,以 21 世纪作者的观点排序而成,与真实历史可能存在差异。2.历史中的游戏旅程由高鹏绘制。

 

(排版问题,下一页)


1.1.1.     初生时期:婴儿

婴儿出生大约 26 周后,婴儿逐渐理解了事物之间的

因果关系。婴儿主动意识对外界事物碰触发现的本能行为即游戏。

行为:伸出胖胖呼呼的手,不停的碰触物体,或重复拿起放下动作,或通过一个物体敲打另外一个物体, 伴随着欢笑与兴奋愉悦的表情。

游戏行为:对外界事物碰触发现,获得信息痕迹,信息即经验。

 

1.1.2.     初生时期:幼儿

幼儿出生大约 37 周左右,思维模式,能理解了事物

的同一性,能够找出不同事物的共通点进行分类。智慧的开启,玩具成为重心。

行为:哈哈大笑的幼儿将手中不同的形状的物体按照类型,放在一起。

游戏行为:物质的固态信息的累积整理后,对事物的理解与支配成为游戏的核心。

 

1.1.3.     原始社会:儿童

对基础事物的了解,已经无法满足儿童的对外在事

物的信息刺激。生物社会行为信息开始在日常的生活中传递给儿童。游戏成为儿童的生活的主要行为, 游戏即生活,通过游戏学习生活。

行为:

1.动物皮毛的男女少年相互的追捕一人扮演猎人,很多人扮演不同的猎物

2.女孩在扮家家(木质玩偶与炊具)

3.儿童向远方的石柱投掷圆球

圆球:考古发现石制圆球,被证实为最早的游戏。

游戏行为:社会群体的生存竞争本能练习与社会职业预演,群体交流

 

1.1.4.     聚集村落:少年

除去日常生活必须消耗,截留下的私人剩余可支配

物资,为赌博创造后天条件。先天条件,生物通过最小的代价消耗获得最大的回报的本能。

行为:亚麻布的少年人,以色子进行猎续赌博. (此处由于表现的问题,变成点数色子)

色子: 考古发现古埃及坟墓的壁上,绘有以羊的后足跟制成的赌具.这种骨头有四个面,并不对称,每次投掷会落在四个面之一方。

游戏行为:天性使然,通过赌博期望获得不劳而获的财富。


1.1.5.     氏族部落:青年

农业,畜牧业,生产力等发展,造成社会分工,阶级阶层分化,脱离体力劳动的脑力活动者出现,拓展游戏类型。

行为:益智版图游戏.

贵族(身穿丝绸脑力统治者,进行棋类游戏,手持棋子,棋牌上经纬格与羊皮卷书籍(现在已知最早的版图游戏,来自古埃及的坟墓壁画.)

游戏行为:从实体的游戏到抽象智慧游戏,新的时代的到来。

 

1.1.6.     地理国家:成年

区域,部落,氏族部落形成的国家,国家与国家的碰撞。商业依托手工业联系人类文明,纸张改变文明进程。

行为:大众娱乐.

1.不同肤色人,投掷色子,手持纸牌桌上,装酒的杯子)

2.罗马竞技场跑步比赛

游戏行为:娱乐游戏搭建沟通不同人种,国家,文明之间的桥梁。

 

1.1.7.     机械工业:成年

机械工业释放人类力量,细化社会生产分工。物质的大量便易供给,开启地球时代与自然末日倒计时。

行为:各种商品.

大众前往商店购买标价的商品(玩偶/游戏道具

游戏行为:工业化将游戏普及平民大众化,提供多样游戏。

 

1.1.8.     电子时代:成年

电子信息化视觉空间,改变人类的文明

行为:电子视觉画面游戏。

1.坐在显示器前的人,使用台式前游戏的人

2.坐在电脑前人,使用电脑游戏

3.手持手机,头戴耳机游戏的人

游戏行为:游戏中用户虚幻中的自我,通过视觉呈现自己的面前。网络世界开始连接现实与虚幻,人类第一次在虚拟游戏中实现了公平,但公平很快的被社会生态发展改变。人类开始沉迷幻象之中。

 

 

1.1.9.     未来 50 2070:成年

科技捆绑人类文明。

行为:虚拟视觉空间游戏,人面对三维立体屏幕下的网球游戏。

游戏行为:人类沉迷幻象之中,虚幻世界与真实世界的接轨。

 

1.1.10.  未来时代:老年

人在美梦度过一生,希望这一天永远不要出现。

行为:虚拟欲望人生游戏。

人脑与机器连接,梦中的自己坐在王座之上,无尽金钱与美女。

游戏行为:在梦中出生,在梦中死亡。梦成为工具, 欲望发泄的游戏成为统治者的工具,让意志薄弱者安于美梦中。

 

1.2.      (生命周期,社会与游戏(娱乐)

 

从懵懂无知的自我,一个单独个体到必须承担生命责任的茫茫众生中的社会因子。我们的一身的所有轨迹都依赖于时间对身体雕刻,身体的发育成长, 成熟,衰老,死亡的过程,以及环境地理环境,家庭环境,社会环境的变化,始终娱乐游戏陪伴左右。娱乐是缓解压力,进行自己我愉悦的行 为。娱乐活动分为主动娱乐被动娱乐。主动娱乐需要,参与者加入娱乐的活动运行中,并消耗身体与心理能量。例如,聊天,跳舞,游戏, 跑步,散步等。被动娱乐,不参与娱乐活动的运行,处于被动欣赏,几乎不进行身体与心理能量的消耗。例如,听音乐,看电影,阅读消遣性著作等.

 

1.2.1.     科技与时间

 


(图21-图由我的兄弟“罗保松”免费友情提供。)

 

人的每日的进程具有规律性。工作时间被固定,家庭娱乐时间受休息与家庭事务的影响呈现伸缩性。每一次科技的进步,让用户节省大量的时间,如洗衣机,电饭煲。旧时代人们需要亲自前往办理事物,需要乘坐人挤人的公共交通工具,排队,货比三家,交钱,忙忙碌碌。现在网络改变人类的生活方式,我们座在电脑前,轻轻一点网络,就可以完成行政审批,获得资讯新闻,预约医疗服务。购买,预定商品,快递送货上门,轻轻松松。甚至IT 行业实现家庭工作,脱离前往固定地点工作的社会模式。

网络帮我们节省了大量的时间与精力,相应提供大量的空余时间,为娱乐提供启动条件与产生更多的需求需要填充。

 

1.2.2.     娱乐与时间

 

游戏只是娱乐的一种行为方式。普通大众每日的生活处于恒定的周期节奏,通过分析每日的生活模式,即可了解娱乐在每日生活中位置与作用。

 

1.2.2.1.     群体时间分析

 

1.2.2.1.1.    学生群体

以典型的学生为分析案例,忽略性别,家庭住址与环境,地域差异,个体差异等因素形成的时间差异.

 

1.2.2.1.1.1.    小学生

抽样案例:北京市小学5年级学生

 

代码

时间区间

百分百

个体行为

娱乐特征

A

当日9:30-次日6:00

0.351

生物的睡眠休息时间。

1.     课间休息中,放学后的社区广场,田园。娱乐是建立群体交流的工具,维护社交圈的手段。

2.     作业完成后的家中,单独娱乐行为是自己在空闲时间中对世界的探索与遐想。与父母之间的娱乐, 是建立情感纽带。

B

7:30-11:40

 

13:30-15:20

0.173

固定交替进行,45 分钟上课时间与 10 分钟的课间休息。

案例 1:便携式游戏机,手机,小说等干扰上课学习,在课堂中被悄悄的使用。

案例 2:课间休息,具备娱乐的硬件设备分化群体。

具有便携式游戏机的同学,被一些学生围着观看游戏画面。没有便携式游戏机的同学, 聚集进行社交(体育)游戏。跳跃,跑步,打沙包,踢毽子等。

C

6:00-6:30

0.236

家庭或住所,清晨个人事务活动。比如,清洗,穿衣等.

16:20-21:30

笔者针对中国城市小学生的放学后日程活动进行分类,排除晚餐流程,该分类存在误差。可以分为 3 种类型 A 类型:乡村,城市低收入人群与城市务工家庭。B.C 类型:城市中等收入家庭。完成功课作业时间与基础家务劳动时间影响学生的娱乐行为时间长短。

D

6:30-7:30

 

15:20-16:20

0.083

前往学校,搭乘公共交通或步行前往。

固定组织模式下,根据家庭住址形成区域群体,学生结伴前往学校,在路程产生交流沟通。案例现象:搭乘公共交通

单独个体行为:如同上班族一样 (图 1-2-1) 群体行为:

E

11:40-13:30

0.076

城市与乡村,学生午间活动没有差别,差别在于物质提供的娱乐选择。

 

1.2.2.1.1.2.  大学生群体

 

抽样案例:四川省某大学 2012 级大学生课程时间安排区间

代码

时间区间

百分百

个体行为

娱乐特征

A

当日 11:00-

次日 7:00

0.333

生物的睡眠休息时间。

脱离被监护人的管束,走进由课程时间控制的相对封闭,固定的半社会化空间校园。

在校园中聚集大量任意挥霍青春的同龄人,娱乐(游戏)成为建立关系与形成团体,消耗空虚的时光道具。

B

8:15-12:00

14:30-18:00

19:00-20:40

0.371

每日活动空间范围:校园内(课堂,校园公共空间,寝室)与校外空间。每日少量的课堂学习时间,剩余大量弹性学习时间与空闲时间结合在一起

形成大量可支配时光。统计大学时光消耗方式:1.有目标的自主学习。2.爱情的空间。3.社交中活动(娱乐)与个人独处事物(娱乐)4.赚钱金钱的

社会工作。5.社团的活动中。

 

C

7:00-8:15

12:00-14:30

20:40-11:00

0.253

 


1.2.2.1.2.    上班族

 

以典型的大城市上班族为分析案例,忽略性别与婚姻,年龄,家庭儿童,个体差异,社交应酬,职业等因素形成的时间差异与行为差异. 抽样案例:本人

 

                                                     

 

代码

时间区间

百分百

个体行为

娱乐的特征

A

当日 23:00

时-次日 7:00

0.333

生物的睡眠休息时间。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.  每日的时间利用, 形成娱乐时间段封闭,继而形成生活习惯。

2.  娱乐产生于,寂寞空虚的路上,下班家庭的生活中。前者是无目标迷茫下的选择。后者是压力的释放与家庭情感的联系。工作休息间的娱乐行为, 是自我压力释放与社会交际的融合体。

B

9:00-12:00

13:00-18:00

0.333

公共空间下,压抑工作行为.是为了获得生存物质报酬,产生冲突与矛盾。

 

 

C

7:00-7:30

 

 

0.166

家庭或住所,清晨个人事务活动。比如,清洗,穿衣等.

 

19:30-23:00

进行进食活动,家庭事务或个人事务,或社交活动。

1.进食活动(做饭,进食,洗碗等)

2.进行家庭事务或个人事务学习,工作,拓展社交,或进行娱乐观看媒体,玩游戏,做爱

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7:30-9:00,

18:00-19:30

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0.125

单独个体前往工作地点,搭乘公共交通或自驾交通工具前往。

案例现象:拥挤乘上公交,表情麻木充满戒备,很多时候寂静无声。无所事实的安全空闲时间内,公共空间车厢产生娱乐的条件现象,即个体(单独)娱乐。

个体

 

 

有纸质书籍             智能 具有: 手机,掌

 

 

有座位                       无座位

 

开启                           开启

 

 

                   

1.  无书籍,无娱乐产品的人:麻木的站在或坐着。

2.  有书籍或阅读资料者:

//有座位者,极少数进行阅读。

//站位者,几率很小进行阅读。

3.  有娱乐产品者:

//拥有智能手机:多数游戏,上微薄,看小说。少数听音乐。

//拥有 ipad 者:多数游戏。少数上微薄,看小说。

 

 

E

 

 

12:00-13:00

 

 

0.041

工作休息时间,小团队午餐进食与休息睡眠,或利用休息时间进行娱乐。公共空间娱乐需求方案选择:

1.  社交娱乐与个体单独娱乐的选择,在于用户对社交疲劳度。社交游戏中,少数服从多数选择,该类型游戏多数人会玩。

2.  具有启动游戏类型的实施物,扑克,手机,电脑等.

 

 

1.2.3.     家庭结构与人居环境

 

娱乐行为产生需要人的参与,可用的场地,能支配的娱乐实施配属物等因素。人就是家庭成员与拓展的人际网络,场地就是房屋与房屋所在的环境。通过分析即可知道娱乐(游戏)与家庭结构与人居环境关系。以家庭为单位区分娱乐,分为个人独自娱乐与家庭群体内部娱乐,外部社交性娱乐。


 

1.2.3.1.     家庭结构

 

家庭组成当代社会的基本单位,建立人与人家庭内部与家庭外部,人与社会的各种运行方式。科学改变人类文明,科技促进物质产生与流通,数字网络改变信息的创造,流动与交互方式。其变革触动从个体到家庭直至社会,改变人类的社会行为。中国从大家族三世同堂22家庭结构加速向转小型化“3 人家庭23的模式。三世同堂的小城市,乡村,社会关系是熟人关系社会3 人家庭的特征体现在,大型城市与城市务工候鸟家庭

24。大型城市的原住家庭社会关系向陌生人社会转变。中国的社会关系正在从熟人关系社会25陌生人社会26转型,城市新移民转变速度

很快。

 

下图备注:范围图以社会的绝大部分为蓝本.

标示说明

家庭类型

a:第三代:孙子

 

三世同堂家庭结构

b,C:第二代:父

e,c:第一代,爷

爷奶奶

 

橙色虚线:家庭成 员每 日主 要日常行为活动。深红色虚线:家庭 关系 拓展 的人际网络。

深绿色虚线:家庭 居住 地邻 里人际网络类型。

 

“ 3 人家庭”家庭结构



 

三世同堂小型化3 人家庭的转变,家庭人数的减少,导致时间差引起家庭内部人员的事务变化。三世同堂家庭1-9 岁孩童成长阶段, 白天与夜晚父母因为工作等原因,没有时间或精力照顾儿童。空闲在家颐养天年的爷爷奶奶起到照顾儿童的工作,并从中获得乐趣。扩大孩童的娱乐空间,从家中拓展到户外。陪孙子玩,或监控孩子的独自游戏娱乐或小伙伴间的游戏玩耍“3 人家庭,缺少爷爷奶奶,孩子父母需要完全负责孩子的生活。孩子的每日离开学校后,处于无监控的状态,极易发生人生危险与模仿学习不好的行为或观念。晚上回到家中,户外昏暗不利于户外活动,因此将孩子的活动压缩在室内,阻断与外部同龄人的人际活动交流。父母因为疲劳工作后精力欠佳与对自我娱乐的需求,将降低与孩子的娱乐互动游戏的品质,减少游戏时间,不完全投入,或者让孩子独自去玩。孤独,脱离群体是形成自闭症的原因之一。

孩童的家庭游戏,伴随打打闹闹等制造噪音的行为,但父母需要是安静伴随是教育的开始,约束行为的惩罚。在生活中家长发现单独一些行为活动, 打电子游戏,看电视,给钱买零食等行为不会打扰自己在家中活动,同时避免孩子的游戏行为弄乱或损坏家居用户。因此父母就会骄纵强化孩子的行为,以避免自己的行为被打扰。

 

个人娱乐需求与家庭成员之间的需求冲突,用户会怎么选择?

1.  家庭事务的分配形成时间差异影响,用户的选择。

同步:建立相同的娱乐周期,并慢慢融合同类型多人娱乐。异步:独自娱乐向多人娱乐过度。

2.  钟摆三角:个人需求与其他家庭成员需求产生冲突,参与者在家庭职责定位的自我权衡下,做出娱乐选择.

家庭职责定位

 





 

1.2.3.2.     人居环境

 

中国人讲究居有吉之地,人福家福。人居环境讲,指人类聚居生活的地方,是与人类生存活动密切相关的地表空间。为什么在讲娱乐(游戏)扯到人居环境,因为我们所有的生活都围绕居所为拓展的行为轨迹。离家工作,求学,旅游等,最终都要回到居所。人生中大部分的娱乐游戏行为都是发生在居所或居所附近,居所提供场地空间与安全空间。从孟母三迁的故事,说明由居所拓展的社会行为影响人的一身。

 

1.2.3.3.     居所环境是怎么影响娱乐?

 

1.     活动空间:中国传统建筑在居所内部,以墙,栅栏留下大面积庭院活动空间。进入急速城市化的中国高层住宅小区,高密度的聚居区内将家庭关进水泥笼。狭小的户外的公共场所被绿地,停车场,过道等等占据,留下屈指可数面积区域,集公共健身器械场与娱乐场所集一生。该区域被老人被监管的幼儿所填满,成年人与少年被推向室内与城市公园,商业机构等娱乐场所。

2.     邻里关系:村落,以往的事业单位的低层住宅楼,大城市的平房贫民区,小城市的邻里关系,一句俗话概括远亲不如近邻。他们以血缘,同事,宗族,近邻等建立相互帮助的亲密熟人关系。他们的关系从你从我家门口过,我从你家门口过,在空闲时间聚集在户外形成密切接触的空间。成人在其中聊天乘凉,打麻将等,小孩在结伴游戏。这种关系网络辐射到空间中,形成由成年人监控的安全空间,孩童晚上被父母放心放在外面结伴玩耍游戏,临到睡觉的时刻前被父母叫回。儿童结伴游戏团体结构是跨年龄,性别(男女)分割与教育阶段(小学,初中,高中),以地域范围为中心,高年龄孩童带低年龄孩童。活动行为是无隔阂,平等高效,多内容互补式的游戏学习互动交流,而父母的教育伴随权威强制约束式教育。

聚集人群建立娱乐的准备,直接前往对方家中找人,或在娱乐场地大喊人伙伴名称,在不断的聚集壮大人群筹备启动娱乐(游戏)行为。人群是形成娱乐开启的前提,这种聚集人群的方式是根据居所特性形成,人群在不断聚集中提升开启活动行为几率,与扩大人际网络加深亲密度,伴随对自然空间的探索并建立知识储备。

进入高密度的高层住宅小区,缺失相互交流的契机与户外公共空间场所,人口的流动性,货币化的社会运行法则,形成隔离冷漠。上班关门,回家关门,门对门老死不往来的邻里关系。继而无法形成年人监控的安全空间,晚上孩童的户外游戏被压制到室内,只能进行室内游戏。楼层水泥建筑,人在室内进行身体锻炼跳绳等活动,会制造声响干扰邻里,邻里的投诉将限制用户的家庭行为。家庭成员改变为低声响,无法干扰邻里的娱乐方式,比如麻将,看电视,打电子游戏等。

分散式的高层住宅,最高效的交流手段是电话联络。聚集人群建立娱乐的准备中,电话进行单线多人沟通,确立人数,人员来不来,去什么对方玩什么等等。在反复的交流中,不确定性阻碍形成群体娱乐的几率,多次未果的情况下,将压制用户进行群体娱乐的选择,继而强化个人独自娱乐的行为。基于伙伴之间居住地的沟通联系的低效,社区人群的流动性,少子化的社会形成的孩童基数降低与分布不平衡,娱乐场所的狭小,水泥世界的呆板等因素,综合在一起降低孩童群体娱乐的形成。

1.2.3.4.     人体生理与地域空间

 

 

 

人作为领土动物,日常活动有天然的疆界。以居住地(家)为中心,拓展出行为活动都带来疲劳,疲劳值决定人的日常生活半径。即每天顶多在空地里步行一个小时左右的区域--马切提恒值 (Marchetti’sconstant)。以成年人的步行速度是每小时 5 公里。以居住为核心的生活方式,离家与回家往返,将人每天的活动半径在 2.5 公里,拓展出步行时代 19.625 平方公里生存半径人体步行疲劳数据:青年人步行速度约为 60m 每分钟~70m 每分钟, 一般在 30 分钟左右有疲劳感29。再根据往返周期,城市青年居民,每天生活行为步行活动半径 1.2 公里半径左右,如果超过这个范围,人将会选择使

用交通工具出行。因此 1.2 公里半径内的娱乐场所是日常的选择。以工业化交通工具拓展出延伸出日常活动半径,但逃不出人体的 90 分钟左右,乘车带来的肌体疲劳半径圈。

温度,日照等地域空间属性也限制用户娱乐选择。收缩户外活动,扩张室内娱乐行为。

地理结构的选择,山地,江河,平原,城市。在此处居住的孩童,在户外游戏中,学习本地生存技能。山地区域孩子,爬山,爬树,躲藏等等。河流区域孩子,游泳,抓鱼等等。城市区域孩子,从小了解城市生活中的方方面面。

 

地域空间承载依据地理纬度,呈现的地理自然特征。自然的河流,山脉,水源等画出天然的道路,人类通过道路在延伸生活半径,在城市中就是建筑分布在划定道路。以步行或交通工具拓展出日常生活半径。通过收入形成的持有个人汽车交通工具,在一定程度上分化社会群体的娱乐选择。以笔者为例,离居住地最近的免费公园娱乐场所 1.4 公里,笔者有可能每周末步行前往散心一次。离家最近铁道博物馆 3.2 公里,笔者的日常行动依靠公共交通工具,因此没有去过。

 

1.2.4.     生活成本

 

我们生活在物质世界,人类需要通过获取自然界物质进食生存的物种。人类进行任何的行为都需要消耗一定的资源,自身属性资源精力,体力等外界资源场地,娱乐设施等。人在考虑进行任何事物都在自觉或不自觉中考虑到投入产出的平衡。人的精神需求*人数娱乐(开启 运行)成本投入的博弈,精神需求>支付成本,该类型游戏成为娱乐选择,反之选择后备娱乐类或放弃娱乐需求。

 

1.2.5.     人与社会行为

 

人如果能独自抗衡自然的风雨,不需要与异性结合繁衍后代,那就不会出现聚居社会的出现。获取自然资源进食的生物人,通过聚集群体的力量对自然的风雨存活。资源有限,每个人都渴望最大化的物质需求以及阶级形成的资源占有率不同,需求冲突建立人与人之间的隔阂,应此每个人都是孤独的。孤独感需要与人去善意的接触,通过相互的取暖去抵消孤独,获得自我的存在温度。我们知道娱乐提供的是缓解压力,进行自己我愉悦来缓解生存的压力。在谈娱乐分支游戏之前,我们先探讨其他社会群体行为,然后反过来印证社会群体为什么需要游戏。

绝对公平与平等在任何社会形态下都是虚假的,在社会的运作发展中从头到脚都是幻象。每个人都在期望公平与平等,这些在现实无法获得,但“游戏提供公平与平等的存在空间30,以一个单独的个体志愿参与,为共同的目标核心,并共同监督维护系统的公平运行。如果没有公平与平等,游戏就不能称作游戏。游戏让用户脱去社会定义外壳,给予放下压力的轻松愉快的空间,让用户感受公平与平等的乐趣。成人的人际交流是需要照顾对方情绪,控制约束自我行为。控制代表压抑行为,人在生活中时刻都被压抑,独处的类型行为方式满足用户是自我宣泄释放。比如,安静的静思,静坐,听音乐,单人电子游戏等。

聚集人群的社会,每个都在拼命求得生存。人与人在工作即是对手,也是伙伴。是共同的目标将其约束在一起,脱离约束的工作空间,人们需要一种行为,来释放生存的压力以及解决强制下的工作带来的人与人之间的隔阂冲突矛盾,通过活动行为的交流,来重新平衡缓和人际关系。

人际交往中,以语言沟通产生的形式聊天聚会。语言聊天行为局限于人数,亲密度,个体知识广度与深度。亲密度不够,人际交流流于表面,无法建立长时间的聊天行为。亲密度过深,相互过于熟悉就没什么可聊的。聚会中人数过少,相互匹配聊天行为很快完结,将出现真空期,因此需要娱乐填补真空期。

娱乐中的被被动娱乐”,例如,听音乐,看电影,阅读消遣性著作等.在进行活动中,是以个人形式参与进行单方面欣赏,不与人群建立直接交互, 是间接以目标(电影,书籍)建立话题进行语言交流,最后还是落入语言聊天特性中。主动娱乐,例如,打麻将游戏,唱 K。用户在活动中建立直接的交互,相互配合的情感互动。这就是为什么在群体活动中,人们往往会选择娱乐游戏

 

1.2.6.     人的生命周期

 

卵子受精到婴儿出生,直至死亡的过程即人生命周期。职业生涯


萨柏31的终身职业生涯发展理论,阐述人生发展阶段与角色彼此间的相互影响。上图以笔者到今 29 岁的生涯彩虹图为例,去说明娱乐与人生的关系.

1横向——横向层面代表是横跨一生的生活广度。彩虹的外层显示人生主要的发展阶段和大致估算的年龄:成长期(约相当于儿童期)、探索期(约相当于青春期)、建立期(约相当于成人前期)、维持期(约相当于中年期)以及衰退期(约相当于老年期)。五个主要的人生发展阶段内,各个阶段还有小的阶段。个人国家种族,生存环境等的不同情况,单独个体发展时期的年龄划分有相当大的弹性。

2.纵向——纵向层面代表是纵贯上下的生活空间,由一组职位和角色所组成。人在一生当中必须扮演九种主要的角色,依次是:儿童、学生、休闲者、公民、工作者、家庭角色(夫妻、家长、父母和退休者)。每一个阶段对当前角色投入程度用颜色来表示,颜色面积越多表示该角色投入越高,空白越多表示该角色投人的越低。

 

心理发展

 

发展心理学的狭义论,个体心理发展的研究对象是人生全过程各个年龄阶段的心理发展特点,这些年龄阶段包含婴儿期、幼儿期、儿童期、少年期、青年期、中年期、老年期等时期。下图列表,通过发展心理学位蓝本,表明游戏与人生发展的共生关系.

 

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