Roguelike:一个名字背后的“争议”故事

发表于2018-06-21
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你一定听说过Roguelike,或许也为这个名字感到困惑。几乎所有的游戏分类,如RPG(Role Playing Game)、AVG(Adventure Game)、SLG(Simulation Game)等,都能从字面上了解分类的含义。但是Roguelike,这是什么意思?“喜欢流氓”或“像个流氓”吗?


“Roguelike引人入胜,并且依旧潜力无穷——我们可以从中发现更广阔的天地,而不应陷入已知的狭小空间。”


“Rogue”这个词可以直译为“流氓”“恶棍”“盗贼”,或者文雅一点,译为“游侠”“浪客”。现在我们谈论Roguelike,总是会将之与《Rogue》这款发售于1980年的古老游戏联系起来。的确,Roguelike得名于此,你也许会继续困惑,将一个游戏类型用这个类型的始祖游戏或代表游戏来命名显得有些奇怪,正如没有人称RPG为“Adventurelike”或“DQlike”一样,“Roguelike”这个称呼到底是如何流行并被最终确定的呢?


这一切都要从1993年夏天说起。


开端:从这个名字的来历说起


1993年,距离《Rogue》的初次发布已经过去了13年之久,就连同类型的后来者《Hack》(1982年)都早已发布了下一代作品《NetHack》(1987年)。此时,《NetHack》《Angband》《Moria》等与《Rogue》类似的游戏已经积累了为数众多的支持者,人们很容易就发现这些游戏的共同之处,并将它们归入同一类型,只是这一类型的具体名称还未确定。


DOS版的《Rogue》


当时,HTTP尚未普及,Usenet是主要的互联网交流工具之一——我们可以把它看作一个早期的论坛,或是一个公开发送与查收电子邮件的系统。关于Roguelike的名字与定义,目前已知最早的讨论便出现在Usenet上。


1993年7月2日,在主要用于讨论Usenet群组设置的版块news.groups下,一位名叫Andrew Solovay的用户发布了名为“请求讨论”的帖子,帖子的主要内容是希望创建一个叫做rec.games.dungeon(休闲与娱乐—游戏—地下城类)的新版块。Andrew Solovay在帖子中提到,这一版块应该被用于讨论“rogue-type”游戏,这里的“dungeon”“rogue-type”实际所指的就是现在被称为“Roguelike”的游戏类型。


差不多同一时期,在Usenet的《Moria》版块中也出现了类似的请求,原因是许多玩家因为没有专属的讨论区,只能去《Moria》的版块里讨论另一款游戏《Angband》,还有一些没有专属版块的Roguelike游戏,它们的玩家只能混迹在其他版块里进行相关讨论。这说明一个问题,Roguelike游戏此时已经比较流行,玩家所知的已不局限于《Rogue》《Hack》《Moria》等等名作,在Usenet上对相关游戏版块进行重新分组已经被提上日程,接下来的问题是,这个新的分组应该取个什么名字。


“请求讨论”——Usenet需要使用专用客户端进行访问,图为谷歌网上论坛存储的Usenet备份


尽管我们现在说着Roguelike挺顺口,而且似乎也想不到什么别的称呼,但在当年,这一名字的确定却着实经历了一番波折。在最早的“请求讨论”中,针对这些游戏提出的分类是“地牢探险”类(Dungeon),以今日的眼光来看,地牢探险与Roguelike尽管有重合之处,但却是两个不同的东西。


Usenet用户还提出了许多别的名字,有试图从类型定义上命名的,如“单人电脑角色扮演游戏”(Single-User Computer Role Playing Game,即SUCRPG)。还有从观感入手的——早期Roguelike游戏都是由字符组成画面,因此也有人提议这一类型应该叫“ASCII码地牢”(ASCII-Dungeon)或“字母汤”(Alphabet-Soup),总之,这类命名都充满了喜感。当然,获得最多提议的还是与代表游戏相关的称呼,如“Rogueish”“Rogue-Style”“Hack’n’Slash”“Hacklike”“Hacked”“Morialike”等,当然,“Roguelike”是其中最受欢迎的一个称呼。


尽管有不少反对的声音,但在数次讨论后,“Roguelike”还是获得了多数用户的支持。随后,经过Usenet修改群组分类的正式投票,一个全新的分类版块出现了,《Angband》等游戏被划分到Roguelike分类之下。在Usenet的分组中,Roguelike直属于“游戏”分类下(rec.games.roguelike),已经被承认是一个一级游戏分类。就这样,Roguelike这个名称击败了其他竞争对手,被越来越多的人了解与接受。


分组的投票


问题还远远没有结束。当那时的人们历经曲折确定一个名字后,回头审视,却对这个名字本身产生了困惑,竟仿佛突然回过神般地发问:到底什么是Roguelike?虽然人们凭直觉把这一类游戏聚集在一起,却没有给它明确的定义。这已经很奇怪了,更令人感到惊奇的是,关于定义的争论竟然持续了数十年之久。


争论:到底什么是Roguelike?


早在Roguelike成为Usenet分类时就存在许多反对的声音。


在“请求讨论”这个帖子中,发帖者原本希望创建的是“dungeon”主题,这一提议最终没有得到采纳,因为地牢探险类与Roguelike存在许多差别,前者的许多游戏应该归入传统RPG中。当Roguelike分类被确立下来以后,许多Usenet用户认为,“看不出这些游戏有什么共同之处”,或是认为Roguelike这个名字根本没有说明任何问题,“根据名字,你对这个类型仍然一无所知”。


看来,必须给Roguelike游戏一个所有人都认可的基本解释了。


一个支持的意见


一个反对的意见


经过一系列讨论,人们仍然无法得到一个公认满意的结果。讨论中主要有这样一些意见:这些游戏有一个共同的祖先——Rogue;它们的特点、目标是类似的,喜欢其中一个游戏的人几乎总是会喜欢其他几款游戏;它们的画面都很简单——都是字符;它们大多都以剑和魔法作为主题;它们都是免费提供的游戏,并且开源。


尽管人们无法确切描述什么是Roguelike,但他们自信可以明确地知道什么不是Roguelike——正式贩卖的商业游戏、多人游戏、所有的文字冒险游戏(指的是早期的文字和图形冒险游戏,需要通过输入文字命令来展开冒险),它们肯定不是Roguelike。在上世纪90年代初,虽然仍然没人说得清什么是Roguelike,但这类游戏作为新兴类型勉强站稳了脚跟。Roguelike的游戏仍在制作或更新,Roguelike的定义仍然在讨论当中,但要迎来这类游戏的下一个标志性事件,时间已经来到下个世纪了。


上世纪90年代出现了一系列极具代表性的Roguelike新作,相比而言,21世纪的头10年似乎有些沉寂,较典型Roguelike仅有2006年的《矮人要塞》(Dwarf Fortress)与2009年的《马基埃亚尔的传说》(ToME: Tales of Maj'Eyal)等等。同时,考虑到其他类型的游戏每年都在大量发布,Roguelike游戏所占的比例似乎更小了。但是,新作发布数量的减少并不意味着这一类型的衰落,一方面,Roguelike的玩法被许多其他类型游戏所借鉴,例如《暗黑破坏神》初代的开发者就曾承认受到过Roguelike游戏的影响;另一方面,已有的游戏仍然保持更新,对Roguelike游戏来说,持续10年的更新甚至不算什么稀奇事,这一类型的玩家群体也乐于接受一个持续更新的游戏,只要在玩法上不断改变与深化就行了。


2009年发布的《马基埃亚尔的传说》


《暗黑破坏神》面世之初引来了不少与Roguelike关系的讨论


随着Roguelike游戏的发展,过去的部分定义已经不再适用,过去讨论中悬而未决的问题似乎也能够有新的进展,于是在2008年的国际Roguelike开发大会(International Roguelike Development Conference)上,参会者们提出了著名的“柏林诠释”(Berlin Interpretation),为Roguelike提出了一系列明确的定义。目前国内对Roguelike的介绍也多半引自这一解释。


柏林诠释提出了高低两种不同的标准,其中高位标准(High Value Factors)的知名度较高,它规定符合下列所有条件的游戏是一个Roguelike游戏:


  • 每次开局,或同一局游戏中的不同地牢都是随机生成的。

  • 单局游戏中没有再来的机会。

  • 玩家与NPC轮流行动的机制,需要留有足够的思考时间。

  • 地图应该由网格划分开来,或者至少在逻辑上有“格子”。

  • 发现怪物、进行战斗、收获战利品,这一切都发生在同一个地图上,而不用切换到专门的战斗界面。

  • 要让玩家有选择的余地。

  • 总是存在诸如生命、法力等基本要素,玩家需要考虑合理分配与交换。

  • 与怪物的对抗是游戏最核心的内容,怪物间关系的设计对Roguelike游戏来说是多余的,比如仇恨值、同盟等设定。

  • 每一局游戏都有一个探索的过程,而非背版。


在高位标准之外,还有一个低位标准(Low Value Factors),同样规定符合下列所有条件的游戏是一个Roguelike游戏:


  • 多人对抗或合作的游戏都不能称为Roguelike。

  • 如果说玩家有属性、技能、装备等要素,那么怪物也应该具有同样的要素。

  • Roguelike考验的是决策与选择(当然还有运气)。

  • 这一规定近乎固执。

  • 游戏需要有不同的层数,有诸如房间、走廊的设计。

  • 所有属性都应该数字化,并且在可见范围内的各要素都能通过数字计算预知结果。


柏林诠释的历史重要性在于,与之前对Roguelike的零散解释不同,它给出的定义是精确的,它规定了一个游戏是Roguelike的充分条件。这并不意味着这一定义是毫无缺陷的,恰恰相反,一个精确的定义往往带来了更多麻烦。


首先,由于这个会议强调它自身“听取了所有参会人员的意见”,因此其决议难免显得有些自相矛盾。最直接的体现是,会议对Roguelike的定义提出了两套不同的标准,一个定义有多个不同角度的说明是奇怪的,也是多余的。其次,也有不少评论者并不认同这次会议的成果。


2013年5月,一位名为Darren Grey的评论者在他的博客中发布了《去你的柏林诠释!》(Screw the Berlin Interpretation!)一文,表达了对此次会议的不认同。在文章开篇他写道:“2008年,几个人在柏林聚在一起,只为创造了一个最新最好的Roguelike的定义,他们失败了。” Grey认为,用故事是否发生在地牢,或游戏的画面是否是字符来决定一个类型简直是荒谬可笑;游戏在进步,RPG也曾采用像素画面,但没有人说像素画面是RPG的特征;柏林诠释规定Roguelike必须是回合制,但这无法描述新出现的游戏,比如《FTL:超越光速》(FTL: Faster Than Light),因而这一解释已经落后于时代、完全失败。


赞同Grey的人不在少数。的确,在Roguelike诞生之初,技术限制了画面,这本是无可奈何的。但在条件允许的情况下,却反而用画面来限制游戏就无异于作茧自缚。尽管柏林诠释声名远扬,但它对Roguelike的定义却是属于过去的,这一定义的问题是,它仅仅说明了那些最著名的经典作品具有什么样的特征,而少有空间留给未来。但也有玩家认为,Roguelike就应该是某类足够硬核的游戏,一旦失去这些硬核的特征,这个游戏类型就已不复存在。


围绕柏林诠释的争论并没有持续太久,因为在游戏领域,定义始终存在于作品之后,随着新作品的产生,人们思考问题的角度自然就会发生转变。在2008年之后,出现了《马基埃亚尔的传说》《FTL:超越光速》《以撒的燔祭》以及《盗贼遗产》(Rogue Legacy)、《死亡细胞》(Dead Cells)等等众多游戏,它们都没有执着于“正统的Roguelike”,而是突破了柏林诠释的框架,添加了许多新要素。


此时,一个新名词出现了,一些人认为新出现的很多游戏不属于Roguelike,而应该被称为“Roguelite”。


未完的旅程:Roguelite与Roguelike的继续


2013年的《盗贼遗产》在发售之初就自称为“Roguelite”游戏,这一称呼因而流行起来。在此之前,早已有Roguelike-like的说法,用来指称那些非严格意义上的Roguelike游戏,但这一说法听起来就比较麻烦。Roguelite这个名字则十分巧妙,它与“Roguelike”仅一字之差,体现了二者的关系;而“lite”也恰如其名地表明了这一类游戏的特点——轻度化。


简单点说,Roguelite是不那么“硬核”的Roguelike,它们或多或少带有一定的可继承要素,死亡也没有那么可怕,当然,它们无一采用字符画面。


一款自称“Roguelite”的游戏,死亡也的确算不上可怕——开始游戏后,你很快就会得到死亡20次的奖杯


那么,Roguelite与Roguelike的关系是什么呢?它是与Roguelike并列的一种游戏类型,还是Roguelike的延续,或者仅仅是借用了Roguelike的名号?


定义的细化向来是游戏史上的难题,正如RPG、CRPG、JRPG、ARPG之间定义的重叠与差异时常使人困惑,对Roguelike的细分也时常让人感到烦恼。死忠玩家时常会说,“现在哪里还有什么Roguelike?”难道就连Roguelike最忠实的拥护者都认为这一类型没有什么新鲜血液了吗?的确,如果按照柏林诠释的观点,几乎已经不存在什么Roguelike的新作了。但事实却是,近些年来,越来越多的人知道了Roguelike这个名字。以Steam平台为例,拥有“类Rogue”标签的游戏有600余款,其中绝大多数都发售于2010年之后。


海量带有“类Rogue”标签的游戏(包括Roguelike与Roguelite,以及部分含有Roguelike要素的其他游戏)


应该说,Roguelike的流行并不意外,它的玩法极具“毒性”,使人乐于“再来一局”,丰富的内容与随机性确保了游戏的重玩价值。但是,Roguelike过去是小众的,画面简陋、耗时较长,门槛也高,使人望而却步。过去,关于Roguelike的许多重要讨论只有数百人参与(这可是在网络上),柏林诠释更是对这些小众要素的集中肯定。


但现在,Roguelike成了热门话题,独立游戏的热潮更是将它的名望推到了一个新的高度,就连国内的开发者都制作了数款含有Roguelike要素的游戏。显然,Roguelike已经不再“小众”,至少就知名度而言是这样。


是什么让小众类型走进了公众视野呢?结合具体的游戏销售数据来看,这一问题的答案十分简单:使Roguelike广为人知的正是Roguelite。Roguelite游戏降低了游玩的门槛,又保留了丰富的游戏内容与随机性,鼓励重复游玩。Roguelite是Roguelike的继承者,并且似乎……比Roguelike更受欢迎。当然不可忽视的是,许多Roguelike爱好者仍然不认同Roguelite,他们认为,这种轻度化过度降低了游戏难度,使游戏失去了乐趣。


另外,尽管有了Roguelite的分类,人们在提起Roguelike和Roguelite游戏时,更多的还是用Roguelike来指代这一大类游戏,只有在细分的时候,Roguelike才被用来专指较老派的游戏——也许一些老派的玩家就会感到更不满吧。


现在,Roguelike在两个方向上继续它的道路,一方面,传统的Roguelike,诸如《马基埃亚尔的传说》《NetHack》《矮人要塞》,以及《地城探宝:石头汤》(Dungeon Crawl: Stone Soup)等至少存在了十余年的游戏现在仍然在更新(最新版都是最近一年内发布的),它们全部免费且开源。这些游戏在深度上不断扩展,100小时勉强入门真不是说笑。这些游戏的开发者们也时常会聚在一起,讨论这类游戏的未来方向。例如,在最近的GDC 2018上,Roguelike的开发者们便举行了自己的聚会。


另一方面,Roguelite的出现让Roguelike的边界向外扩展了。例如,将动作融入Roguelike的《以撒的燔祭》、将牌库构建带入Roguelike的《杀戮尖塔》(Slay the Spire)、将多人的聚会游戏加入Roguelike要素的《Crawl》、用节拍代替回合的《节奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)、将TD塔防要素引入Roguelike的《无尽地牢》(Dungeon of the Endless)……如果你愿意承认它们是Roguelike的话,就会感叹,原来Roguelike还可以做成这样!


《杀戮尖塔》,打牌的Roguelike


从Roguelike到Roguelite,这些改变到底是好还是不好、新的称呼到底有没有必要、是应该满足于两种区分还是应该重新定义Roguelike……此类争论从未停歇。或许,我们不需要纠结这些。事实上,今天我们已经无从探讨没有Roguelite的Roguelike会如何发展,也无法将二者真正分离,呈现在我们眼前的,是从数十年前到今天不断涌现的各式作品,以及它们曾经带给我们的感受,这些才是最重要的东西。


所以,Roguelike到底是什么?它是一个类型,也被当作一个要素,还被当作一种说明的标签。作为游戏,它真正的内涵无法从言语和讨论中得出,而只能在一系列的游戏作品中得到。


在文章的结尾,请允许我引用Darren Grey的精彩评论:“Roguelike引人入胜,并且依旧潜力无穷——我们可以从中发现更广阔的天地,而不应陷入已知的狭小空间。”这更广阔的天地从何寻找呢?当我们说起Roguelike的时候,脑海中首先浮现的是那些令人难忘的作品——它们很棒,但我还期待未知的更多。


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