《亿万僵尸 They Are Billions》在狂涌的尸潮下生存

发表于2018-06-03
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2016年末,独立游戏界在一片死气沉沉的祥和气氛中静静迎接新年到来。突然间晴空中一声惊雷,一道红色闪电飞过,《They Are Billions》这部本应面向小众群体的独立游戏横空出世,提前上架,掀起了一阵出乎大多数玩家预料的热潮。是因为同屏两万单位的惊人优化吗?还是因为蒸汽朋克风格的末世视觉效果?感觉这些都不是关键性的成功元素,能让老玩家找回久违的熟悉感觉,同时对新玩家有着瞬间类型吸引力才是最主要的因素。

可以说《They Are Billions》和《Slay the Spire》是我2017年年末收获的两个最大惊喜。两者都是EA状态,所以内容量还有许多不足,然而都有着让人沉迷的持续吸引力,回归了重视游戏性的本源。RTS玩家们为了见到《They Are Billions》这块瑰宝已经等待太久太久了,即便其本质上并不能算作RTS。


这是比RTS更像RTS的非RTS游戏

没有遭遇战,没有多人对战,甚至没有运营AI,这还能算是即时战略游戏吗?缺失的这几个都是RTS的核心特性,所以应该不算。但是为什么很多玩家都兴奋的说,在这部作品中看到了诸如帝国时代2等经典RTS佳作的影子了呢?也许因为其的各项设计细节包括建筑、单位寻路、动作以及大量单位的优化等都达到了一款RTS佳作的标准。

精简而又各司其职的建筑功能,防御类建筑的精细布局,还有流畅的单位响应和编队系统,使得玩家真正找回了RTS经典作的游玩感觉。由此产生这是一部RTS的错觉就不足为奇了。然而由于游戏的主要目标是基地外推及几波尸潮的防御,同时缺失了具有策略性的敌方AI,使得《They Are Billions》本质上更像是一部“含有即时战略元素的即时含暂停建筑布局策略塔防战术规划游戏”(真拗口)。

随机生成的地图,加上地形对于初期防守的巨大影响,使得运气因素占据了相当比例,同时也带来了持续的乐趣。不论是水域和树林形成的狭长地形,还是群山环绕的盆地地形都有不同的防守策略,从而形成截然不同的玩法。不论是建筑的合理布局,还是关键路口防守点的选择,每一步抉择都显得至关重要。任何一步错误都会导致在高难度下满盘皆输,可以说至少在中等以上难度才能体会到游戏的核心乐趣,那种时刻都需要暂停规划的持续紧张感,以及成功防御大批尸潮的成就感,会让玩家在不觉间忘记了时间。

制作组Numantian Games之前的作品是我非常喜欢的复古RPG《旭丽玛诸神》(Lords of Xulima)—— 质量非常出色的硬核复古、初期惹守卫分分钟被教做人、走错一步就Game Over、20小时一个成就都拿不到的经典回合制RPG,这里顺带安利一下。前作的质量让我对本作信心十足,即便游戏类型的跨度如此巨大。


贯穿始终的乐趣和挑战

即时暂停模式是一个相当出色的创新,玩家可以在任意时刻暂停游戏,此时敌我单位的行动和建筑运作都将定格,但却可以进行建筑和行动规划,且此时建筑撤销是不会损失资源的。这个特性就可以让手速不够的玩家不会在关键时刻手忙搅乱操作不过来,从而最大限度的将对玩家的手速要求转化到纯策略规划的层面。

初期的水源及木材,中期的矿产和农场,以及后期的石油 —— 所有的资源都被调配的恰到好处。一些在初期看似无用的资源在中后期都有着至关重要的作用。简单的几级防御围墙、铁丝网、瞭望塔、哨塔和机枪塔就可以依托地形构建出立体的防御体系。看似单一的6种兵种其实是精细化设计的成果,各司其职,在类型上毫不冗余。科技树的解锁,以及特殊能力的镇长选择都是很有趣的策略元素。配合上极为风格化的图像和细节表现,以及契合末世背景的出色配乐,看着忙碌的村民在尸潮的缝隙中穿梭忙碌,这一切构建成了一幅庞大的蒸汽朋克末世画卷,最终带来了百玩不厌的游戏体验。

由于紧凑的节奏设计,使得玩家至始至终都不能放松警惕,每一步防御构建和外推选择都至关重要。当尸潮来临时,忽然加快的背景音会让玩家注意力高度集中,看起来根本无法抵抗的庞大尸潮最终倒在固若金汤的城池下,伴随着进击的巨人、烙印战士般的悲壮感,当防御成功的那一瞬间,紧绷的神经终于放松,从而带来无可言喻的巨大满足感。


生存模式策略

注意以下策略仅对于发布后的第一版有效,后续的平衡调整后我并未进行过游戏。约35小时后我终于通关了全地图的最高难度模式。在高难度下要放弃高人口的策略,一切以稳健防守为主;而低难度下则较适合刷人口成就。相对而言第一张地图还是比较简单的,后续的沙漠图和雪地图由于部分资源匮乏和地形开阔,导致难度要高许多。

【初期】在高难度下,初期的防守就需要格外小心,尤其注意不能过早外推,以防被特殊种类僵尸瞬间屠城。首先需要通过多次重建游戏来获取一个理想的地形,所谓理想的地形是指实际防御点少于三个,以两个为佳,与此同时视线内需要有充足的水源和树木,从而不至于在初期就缺少食物。初期兵种选择需要果断放弃机枪兵这个鸡肋,弓箭手会是一个很好的过度,因为其攻击是无声的,不会吸引周围其他僵尸的注意。初期需要寻找到有丰富矿物的方向,利用弓箭手按节奏外推。早日攀升科技建造狙击手——这个最为实用的兵种是很重要的,当拥有狙击手时,应当放弃弓箭手的建造。

【中期】中期玩家的基地应该已经至少外展到地图三分之一的位置,在占据外围路口的同时注意对于矿产资源——这个中期最重要资源的占用。当拥有一队狙击手时,需要在其他方向稳健防守的同时,用这一队进行单方向外推。此时,机枪塔是最为稳健合理的单侧防御方式(不要造其他类型的防御塔),数量一定要足够,不然很难防御中期尸潮。中期应当已经构建起以农田为主要来源的食物系统和中级能量塔构建的电力系统,此时应当观察好石油资源点,为后期做准备。

【后期】可以说对于《They Are Billions》来说,前中期的几波尸潮都只能算是热身,真正的也是唯一的挑战就是最后一波。注意:在高难度下,如果游戏进入了后期,地图依然未能全开,同时防线未能延展到最接近外侧的几个入口,那么基本游戏就可以重开了,因为这样没可能能防的住最后一波。当防线打到最外侧时,需要针对各个方向重点布防。如果地形过于开阔可以选择适当内缩,同时外侧石油点可以不放弃,而用围墙机枪塔单独围起来,还可以起到一定的分散作用。防线选择最高等级围墙配合狙击手驻扎的瞭望塔,以及大量的机枪塔。之后应当用全部的石油资源全力生产现阶段最强大的兵种Thanato(火箭兵)。Lucifer(火兵)那误伤不是盖的,Titan(人形机器人)很强大但是过于昂贵且占用石油过多导致性价比不高。每侧路口都需要配置一定量的Thanatos,当方向不对时(单侧破口),立即将所有Thanatos拉到内测围墙,全力防御主基地。当挺过最后一波时,游戏即宣告胜利。


没有高亮描边!

我知道这个特性都能水一节有点过分,但还是想说《They Are Billions》终于去除了选中单位时的高亮描边效果了。在很久很久以前,RTS游戏通常都用脚下的一个小圆圈来表示单位被选中的状态,清晰直观,专业可靠。但不知某一天好像是红警3还是谁带头实现了一种描边高亮的“高级”效果后,后续的其他RTS作品纷纷效仿,导致玩家们被这种塑料玩具感十足的特别效果荼毒了多年。直到今天,《They Are Billions》终于回归本源,采用了小光圈的选择模式,成为了当今RTS界的一股清流,可喜可贺。(此节为凑字数的废话)

匆匆上架

游戏原定于今年2月底发布,届时游戏最主要的部分“战役模式”也将完成。目前的完成度还很低,缺少入门教程,只有单一的生存模式。

据官方所说是因为DEMO火爆导致预售(众筹)销量远超预计,低档位早已售罄,高档位也即将被一扫而空,为了响应粉丝的强烈呼唤,从而提前上架。而真正原因估计是因为这游戏DEMO推出后早已在油管及国内各大直播平台(来源可疑)被各路主播日夜直播,玩法基本被剧透的差不多了,开发者才不得已为之。总而言之,提前上架只是异常状况,即便核心玩法已然定型。期待完整游戏体验的玩家在目前阶段慎入。

《They Are Billions》的成功有一点巧合,也因为其出色的素质和敏锐的类型切入点而有着一定必然性。听说即时战略类游戏是制作难度最高的游戏类型,有独立工作室愿意涉足这个领域就变得格外难能可贵。至少对于个人而言,本作已足以让我沉迷其中。

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