曾研发出十年经典端游产品,拿下千万投资的他们如今要从区块链分一杯羹
今年5月初,业内有传言称前《QQ炫舞》产品总监和技术总监投身区块链创业,并获千万投资。而在近日,该传言得到了最终证实,他们也成了第一个转战区块链领域,并且曾经做出过千万级DAU产品的资深游戏人。
据了解,该区块链项目名为PlayBlock,由《QQ炫舞》开发总监何晓星、总技术负责人韩巍共同创立。PlayBlock定位为娱乐内容区块链,并将于6月初推出社群DApp“小P部落”,此外在7月份,他们还会上线首款旗下开发者社区孵化的迷宫探险游戏《布洛克迷宫》。
《布洛克迷宫》产品demo
战斗胜利界面
随后在第一时间与团队联合创始人何晓星进行了交流。按照何晓星的说法,在从事端游、手游研发近10年后,自己希望能做一些对开发者更有帮助的产品,这期间区块链的走红、《加密猫》的出现证明区块链游戏非常好的发展方向,同时他们发现区块链目前的基础设施(链的安全性、可持续发展性,可伸缩性)仍然是最大瓶颈,结合已积累下的研发经验和方法论,团队便确定了今后的创业方向。
何晓星
在他看来,区块链游戏早期的形态和手游早期并不相同,手游是使用方式上的变化,而区块链游戏最大的变化在资产的存储、开发者和用户之间所有权以及相互之间关系的变化上,这最终会让游戏带来不一样的进化。此前养成类是区块链游戏的主流,不过他预测今年可能会出现的游戏公链上面或许有更多实时战斗元素、互动社交元素的产品出现。对于开发者而言,相比于追求ARPU值,提高DAU是当前最先需要解决的问题。
站在区块链的角度,千万级DAU产品团队的游戏人加入一定程度上对行业带来了不小的冲击。早期区块链游戏1.0时代所暴露出的问题在于,产品陷入了严重的同质化,且缺乏创造性的玩法和迭代思路,很少有团队能潜心打磨一款可玩性高的产品。相比之下,PlayBlock旗下开发者社区即将孵化出的产品《布洛克迷宫》让我们看到了手游中的影子,这与过往区块链游戏相比,在画面表现力以及玩法上都有了巨大的提升。
也许,随着更多资深游戏人的加入,我们再也不能用老眼光看待区块链游戏了。
以下为整理后的采访实录:
为什么想要投身区块链领域?
何晓星:我从事端游、手游研发工作近10年之久,在对整个市场比较了解之后,希望能做一点对开发者更有突破性的技术产品。去年起区块链的热度就有了,因为自己是技术出身,很容易被区块链的技术突破所吸引,这种突破其实不是技术上升到更高的层次,而是这些技术组合的应用使得产业形态不一样了。
后来《加密猫》火了,它让我们看到了落地方向。我们认为做一个为游戏开发者(或者说更广泛的娱乐应用的开发者)来提供服务的技术开发平台,这样一条链是很适合团队的定位,所以今年就出来创业了。
按照手游运营数据的惯用思路来看,其实《加密猫》在交易量和DAU(4月份只有1000)上的下滑都还是蛮明显的。你们为什么还会坚定它是一个特别好的方向?
何晓星:可能主要是对技术发展有信心。我们最先关注的是《加密猫》,当时在做技术测试时突然发现它很堵,这体现出基础设施有局限性。另外,从区块链的技术市场来看,以太坊是大家非常认可的公链,上面有1/3的交易量都是《加密猫》,可以证明这真的是未来很值得做的方向。
你们的PlayBlock会分几块业务来做?
何晓星:有三个部分。第一部分是纯理论研究,核心公链中无论是共识算法,还是解决存储、性能优化等问题都需要学术理论的做基础,我们觉得光把代码写好还不够,还需要理论的驱动才能找到更先进的模型,这是最核心的部分。
第二部分,链团队。这个是实现区块链的工程团队,游戏开发并不是我们的目标,但我们会做一些游戏应用,并看看效果。
第三部分,接触用户。这是游戏以前的方法论,了解用户是怎么想的,怎么用技术结合,促进技术更明确的往前走。总的来看,底部基础是理论,中间是做这个链,最上层有平台应用和用户接触。
现在这个时间点来做区块链平台(包括产业环境、整合、技术、基础设施),你觉得是一个最好的时间点吗?
何晓星:很难谈得上最好,也许后面会有更好的机会,但是现在要抓紧。一方面,区块链技术本身的研究和应用,是各国都在鼓励去做的事情。另一方面从技术的发展来讲,是不断的加速的过程。从最早期只停留在相对小的区块链里面,到现在向产业化方向去前进的阶段,有越来越多的学术成果出来,有越来越多成熟团队可以把它们转化成产品,附上有应用的场景落地。今年已经加速的很快了,所以我们要加快来赶这个事情。
是什么让你产生了这种感受?
何晓星:从《加密猫》后大家一直在说两个话题,一个是游戏是区块链一个非常好的方向,第二,现在做底层公链的越来越多,但基础设施的落后已经严重局限了整个应用的发展。我们现在要把基础设施做好,把链的性能、安全性以及持续的发展能力,可伸缩性这些问题都解决了之后,上面才会有好的产品。
做PlayBlock的过程遇到了哪些困难?
何晓星:理论的探索。以前做游戏的时候会觉得我创造了这个世界,想怎么做就怎么做。但现在是在做一个去中心化的应用,你和玩家之间是有约定而且不能被打破的。总之做事的思路不太一样了,这个挑战加上在底层会遇到非常多的困难。
底层规划上如何解决这个难题?
何晓星:像以太和比特币这种网络下,它的TPS(每一秒的处理能力)是很难提升的,我们的公链它的处理能力会随着节点之间的网络环境、节点处理能力以及节点数量的提升,而变得处理能力更强,这样才能真正承载大用户量的东西。
比如比特币的TPS只有7,以太坊是15,EOS是1000,而PlayBlock高达4000。数字越大,意味着交易处理越快。另外在高带宽扩展性方面,PlayBlock也要优于其它三者。
此外,以太坊每笔交易所产生的Gas执行费用问题我们也在思考,其实已经有很多链做了一些不同经济模型的尝试,像EOS采用的这种方式也是一种尝试,他把整个交易的费用取消掉,但是会有可能由此带来相关的问题。以太的执行费用为什么大家觉得非常的昂贵,它其实跟以太的token本身的价值有关,今年很重要的一个研究方向是所谓的价值稳定的货币。也就是说,我的某一种token,有没有可能是跟现实中的资产或者法币的价格是保持稳定的。
反过来说,我能不能用这种方式,用稳定货币的方式去计算我的执行费用,这样我就能让整个游戏逻辑,消耗的执行费用相对的稳定下来,但是还是可以有不断的动态机制去调整。
现在很多人把区块链游戏的发展跟手游早期的发展做比较,你怎么看?
何晓星:手游早期对整个游戏的使用体验做了一些变化。从PC到手机,从持续沉浸式体验到碎片化时间,是一种使用方式上的转变,而端游页游积累的游戏结构、数值很多还在手游时代使用。但对于区块链游戏,直接把游戏数据上链可能不是它未来真正的形态,它最大的变化应该是在资产的存储,开发者和用户之间的所有权的变化,一直到相互之间关系的变化,这最终会带来游戏完全不一样的进化。
你认为哪种类型的区块链游戏会更容易被用户接受?
何晓星:目前来看,在以太坊上面还是养成类的比较有优势。我认为今年的游戏公链上,可能会有实时战斗元素、互动社交的产品出现。
你觉得现在区块链游戏还存在哪些普遍的问题?
何晓星:除了提到的基础设施问题,开发者也应该思考如何吸引更多的人来玩,优先提高DAU而非ARPU,我觉得两个维度之间用户活跃可能是更关键。
有消息称Q3有很多拿到投资的公链会上,今年可能会掀起万链战争,对于做区块链游戏,大家给的一个出路是各家公链建设生态补贴、比赛去养活自己,你如何看待这种现象?
何晓星:有竞争很好,大家都关注了就会有更多的资源进来,我们是解决网络端问题的,最终的目的就是帮助开发者构建一个可以在不同的链上,都能运行去中心化应用的工具。