你不一定喜欢的游戏行业发展趋势
虽然电子游戏已经诞生了数十年之久,这依旧是一个正在高速发展中的行业。每年你都会看到那么几款游戏中有一些让人眼前一亮的创意、玩法或惊喜。有时候一个游戏所带来的东西可能改变或创建出新的标准。一个瑞典人依靠搭积木的方式做了一个全球超级畅销的独立游戏,而另一方面围绕着大逃杀这个理念无数有着自己特色的游戏正在诞生出来。
通常来说很多点子都很不错,以至于后来无数厂商效仿。有些新点子则给新的运营方式或类型引了路…… 甚至会有成吨的不加改动的山寨作品蜂拥而至。但如果有时候一些新的东西不被大家看好会怎么办?通常我们都认为一个健康的行业环境下,劣质产品会被逐渐淘汰。可实际上并非如此,有时候一个看似很差的抉择也能成为许多从业者追寻的潮流,甚至一瞬间他们会刷屏。
今天我们来谈谈那些让人意想不到的“流行趋势”,这些东西曾经无人问津或毁掉某个游戏,但却不知道为什么就走红并成为了大家都在投入的方向。
体感控制
任天堂Wii的体感控制器,对于家庭用户来说的确是新奇有趣的体验
2001年微软推出了全新的主机Xbox,使得游戏玩家们多了一个新的选择。从此也点燃了游戏机之间的“硬件竞赛”,在后来索尼的PS3和微软的Xbox 360主机上,我们嗅到了浓厚的火药味。索尼和微软都是巨兽级的超级大企业,他们有着无数的资源用于投资在游戏之外的地方来提升自己。
这就对任天堂形成了不小的压力,当时的任天堂在资源上不足以赶超这两家的军备竞赛,他们无法制造出如PS3和Xbox 360这样强悍性能的主机。那么任天堂是如何保持着竞争力的呢?这次他们的答案就是体感控制,也就是玩家们所熟悉的Wii主机。除了使用传统的手柄之外,很多游戏会要求你挥舞手里的操作棒来控制游戏。不仅如此这台主机价格更为低廉,而且有很多家庭向和派对向的游戏。
不过对于大部分玩家来说一个普通手柄足以了……
任天堂Wii打开了轻度用户和休闲玩家的大门,即便那些对不知道如何使用传统手柄的人都能轻松地加入其中,而且结果显而易见:任天堂的产能甚至一度无法满足市场需求,销量和人气可见一斑。后来索尼也推出了自己的体感控制PS Move外设来应对任天堂。
虽然Wii的确大卖并成为了任天堂最畅销的游戏主机,但对于传统的硬核玩家们来说体感操作没能太打动他们。毕竟Wii的创意对于轻度用户来说很有趣,但一些多平台作品在Wii上表现并不够好,而且Wii也没能为下一代主机Wii U带来什么有利的影响。索尼在后来将体感操作棒转到了PS4的PSVR上继续使用,但除此之外可以看出,对于大部分玩家来说,一张舒适的椅子,一份饮料和小吃外加一个屏幕/电视和手柄就能畅想游戏。
当然,我们高贵的PC至尊族玩家只需要的是键盘和鼠标就行了,没有什么做不到的(滑稽)。
摄像头控制
通过摄像头拍摄用户动作、表情和聆听声音的Kinect
就在任天堂尝试体感控制的时候,微软则开创了一种更灵活也更强大也更吸引人的新玩意儿:摄像头控制。理论上这是一个语音和摄像头整合的系统,可以对使用者察言观色来接受指令。这样用户可以更加轻松和方便地完成以前无法做到的操作,而且无论是语音指令还是动态捕捉控制都能灵活应对。这就是微软的Kinect系统。
最初Kinect的确吸引了不少玩家的关注,而且大卖特卖。Kinect也因此将Xbox主机的利用范围进行了拓展,就如同Wii那样推出了许多健身教程程序。Kinect一度给人感觉就是电影《未来报告》中的科幻设备的化身,让人们抢险体验到了未来的感觉。
理想中这个东西可以给派对增添乐趣
当然了…… 理想中的确是这个样子,现实就是另一回事了。就和前面所说的体感操作一样,大多数硬核玩家并不鸟这个东西。许多Kinect游戏并没有获得大人气和销量,表现平平。更糟糕的是最初Kinect的捕捉系统并非十分准确,虽然大多数Kinect游戏是为了迎合新的操作方式而生,但由于准确度低使得结果往往很让人哭笑不得。因此Kinect在玩家中获得了褒贬不一的名声,以至于索尼在后来推出了自家的改良型PS摄像头。
微软将Kinect的潜力带到了他们的Xbox One主机上,但反而却招惹来了不少抱怨。这些抱怨声不是因为游戏机本身,而是最初微软宣布是捆绑搭配销售的策略,使得其售价远高于PS4主机,外加有传闻Kinect摄像头可能被侵入窃取用户隐私而雪上加霜。最后,微软立刻对此作出澄清并宣布Kinect作为一个可选的外设单独出售。
2017年微软宣布Kinect停产。
弓和箭
“显卡危机”第三作,穿着动力装甲却拿着弓……
你在游戏里扮演的是一名穿戴着最先进科技的战术装备的最精锐的超级战士,或者是一名精通全部元素无所不能的大法师,亦或是为了对抗贪婪而冷酷的佣兵集团不得不大开杀戒身手非凡的考古学家,总之你需要的是一件顺手的武器来协助你,对吧?你需要一个融合了技术力、威力、可靠性和无可匹敌的强大武器,来完成你的冒险。
理想很美好,现实很骨感。因为你手里所拥有的,只有和原始人一样的弓与箭。
不知道是什么情况,反正第七代主机开始的游戏似乎都会将弓和箭作为一种武器。如果说是《上古卷轴5:天际》这样的中世纪魔幻题材也就罢了,至少从时代设定来说还算是符合。但可以说的是,这一代的所有擅长射击游戏的玩家们,都会注意到弓和箭成为了主流的武器配置。
我知道很多人对弓情有独钟,但是从效率和可靠性来说不是应该枪械更好吗
《孤岛危机3》中的主角是来自末日后纽约的穿着的动力铠甲的战士,在游戏包装上他的主打武器就是弓和箭。劳拉·克拉夫特在《古墓丽影》重启系列中,弓和箭一直是她得心应手的武器。在说远一点,哪怕是以太空科幻为背景的《星际战甲》,弓和箭依旧是很多人的选择。不知道为什么这些游戏设计师们突然就喜欢上这个原始武器,甚至还将它发扬光大。哪怕是在最近几年的《方舟:生存进化》和《绝地求生:大逃杀》里依旧不少人喜欢弓和弩等武器……
嘘!小声点,那边的半藏玩家看起来很生气。
开箱子
不知道多少人看到游戏中开箱子抽东西就感到不爽
不知道什么时候开始,游戏厂商发现玩家们即便在花钱买了一套游戏之后,依旧乐意为这个游戏中额外的道具、额外的功能和特色、额外的外观等东西去花钱时,他们就停不下来了。虽然这个概念在早年的网游、页游和手游中已流行多年,如今原本的单机和主机游戏厂商们也开始涌向这个东西…… 虽然在不同的游戏里名称不同,但基本上我们都将其称之为“战利品箱”。
战利品箱包含着很多东西,有些游戏里所有的只是外观或饰品等点缀,而有些游戏中则包含了可能改变游戏公平性的东西,但无论是哪种玩家们在开启之前都不知道里面有什么。每次开箱子你都可能获得一个让你雀跃欢呼的好东西……或者让你垂头丧气的垃圾。
其实这种随机性能给人带来兴奋,哪怕是那些非内购制的游戏里也是,比如《暗黑破坏神》系列中所有的掉落品都是随机的,再好的装备也可能生成出一个糟糕的词缀,也可能会反过来。但当把这种随机元素和真金白银结合在一起时就有些不同了,也有不少厂商因此招了一身骂名。
有时候只是抽外观性质的道具,但你肯定不知道里面有什么
最近话题最多的一个例子莫过于《星球大战:前线2》(几乎每个类似榜单里都会提名一次,看来这个游戏和EA会是各种点评榜的常客),玩家除了花钱买一套游戏之外,还得额外付费购买箱子。箱子中包含了一些强大的能力提升用的星卡,如果想要变得强大你只能在“肝”和“课”中二选一,而选择后者的人肯定会比多数人更强。也因此EA和这个游戏在去年和今年年初,在世界范围内引起了关注。
其实很多实体和虚拟卡牌游戏的卡牌包都是这个模式,比如《万智牌》 —— 而且这是一个十分成功的商业模式。不过在这种卡牌游戏里,大多数情况下用户会知道自己的卡包里可能出现哪些东西(比如《炉石传说》的卡包就根据版本来分列出)。但对于电子游戏,你真能相信运营方标出的那个数字概率吗?买下一包然后听天由命,我想大多数玩家可能并不喜欢这个“流行趋势”。
强制在线
最初公布强制在线时就引发了不少口水的《暗黑破坏神3》,如今只有主机版能享受离线模式
如果你玩的是一个线上游戏,那么最基本的要求就是你能拥有能连接到互联网。一些老游戏通常会允许或者强制允许玩家在自己的机器上建立游戏,并邀请他人一起游玩。不过在这几年,随着“服务型游戏”这个名字越来越被人熟知,很多新的游戏都要求玩家必须随时连接到网络上才能运行,而且建立游戏和游戏服务都由开发商的运营团队负责。这些游戏要求玩家必须随时保持和运营方的服务器连接,哪怕玩家想要访问游戏的单人战役,都需要先联网。
今天阿育的土豆糊了吗?
这几年开始这个趋势的游戏当属《暗黑破坏神3》和2013年的《模拟城市》。虽然暴雪和EA都声称,这是为了给玩家们提供稳定的无缝体验,并增加游戏的互动性而做出的举措。更多的人则认为他们是为了以强制联网的方式来进行DRM数字保护和防盗版。EA在后来为《模拟城市》移除了强制联网要求并加入了离线模式,而《暗黑破坏神3》则只有主机版玩家们可以体验离线模式了。
各家游戏厂商都纷纷推出了自己的游戏平台和服务器支持,所有买入的游戏都和你的平台账号关联,加上大家都在开始着手的“云游戏”技术,可能以后真的就是没网连游戏都没办法玩了吧。
年货
年货游戏的标杆《使命召唤》系列
最著名的例子自然是动视的《使命召唤》系列了。当最初两作发售之后,Infinity Ward需要花点时间投入在《现代战争》的合作内容,于是动视就将《使命召唤3》交给了Treyarch。之后这个系列就开始了年货化发售模式,每年都为这个系列推出一部新作。后来动视决定将旗下另一款游戏 —— 《吉他英雄》 —— 也应用同样的发售模式。
这个策略其实在局部上还算是非常成功的,在COD3之后的《使命召唤4:现代战争》成为了一部重磅的热卖大作,同时还激起了玩家们对续作的期待。于是动视就开始每年一部COD风雨无阻的历程。这种年货化模式对COD系列非常受用,每年的销量都是步步高升。隔壁的育碧看到之后,也对自家的《刺客信条》系列进行了年货化发售。
不过我们所说到这个策略只是局部上成功,并非所有游戏都能适用。《吉他英雄》在采取了年货化之后没多久就被终止,因为玩家们不想一遍又一遍地买一个音游。有些工作室则没有足够的资源来推出年货化游戏。特别是育碧在《刺客信条:大革命》所遭遇的那惨案般的Bug,的确对后续的作品造成了一定的口碑影响。为了解决这个问题,育碧决定不再将《刺客信条》系列做年货化开发。
精工出细活,如果赶工年货那是要影响以后的……
而随着时代的变更,年货化的发售模式正在逐渐被“服务型游戏”所取代:就是游戏开发商在很长时间内只发售一部游戏,并持续地对其进行修复、更新和完善,甚至在这个过程中将游戏整个翻新。比如《守望先锋》和《英雄联盟》等游戏都采取的是这种服务型游戏的方式,这不仅可以让一部游戏长期地产生利润,而且能在首发售之后持续保持热度。如今当年的年货大作们,可能只有COD系列还保持着年货传统。
哦,当然……体育游戏是个例外,每年虽然看起来换汤不换药,但为了符合真实还是需要年度性地变动。
课金买赢
游戏可以免费玩,只有花钱才能赢
反观资本主义的历史就会发现,没人不喜欢免费的东西,包括游戏在内。是啊,如今世界上很多热门游戏都采取了免费游戏的方式运营,比如《英雄联盟》和《刀塔2》。不过天下可没有免费的午餐,免费游戏也能让开发商赚大钱。相信国内的网游和如今的手游玩家们对这种“免费游戏花钱最多”已是司空见惯。在免费游戏里,开卡包、买皮肤、开箱子、解锁英雄等等,这些东西都是需要让你付费的。
不少游戏实际上对于额外付费都是有一种可选行为,玩家不一定花这个钱也能玩的开心。然而我们都知道大部分的免费游戏(特别是网游和手游)来说,花钱买赢的意义在于破坏平衡。虽然免费游戏人人都能玩,但花了钱的人多数情况下肯定比不花钱的人强,并有着更强的竞争力。花钱买赢某种意义上已经是一种大潮。
抽卡为何这么蓝?你的问题在于课金量不够
虽然很大一部分玩家会保持无课金或微课金,但总有那么一部分玩家会心甘情愿地投入金钱来赢。这些在国内被称作“石油王”的玩家们往往只占很小的百分比,但他们会给这些买赢类游戏送去数以百万的收入。长久来说,虽然这种运营模式很容易翻车并导致活跃玩家大流失,但短期来看的确是圈钱能力极强。
越来越简单的难度
不少老玩家们的噩梦之一,如今是各种秀操作大神们和TAS挑战的对象
曾经电子游戏是很有挑战的一种娱乐方式。回想到还是2D时代的那些平台过关游戏,如今什么“平衡性”和“大规模测试”都是不存在的。那个时候“游戏设计师”也不是一个专门的职业,程序员可能就是关卡设计师,他们会负责所有的武器、敌人和区域设计。有些时候能创作出非常出色又精彩的游戏,而有些时候则能让人抓耳挠腮,比如……嗯…… 《忍者蛙》和《魔界村》?
之后游戏业成长了,专门出现了设计师这个职业。他们不负责编程或关卡设计,他们负责的是设计游戏的玩法,保证游戏能有趣、平衡而且能为所有人提供公平竞技的舞台。不过也正是因为他们的出现,有一定游戏龄的玩家们会发现游戏变得越来越简单了。有些游戏要通关不再是对技巧的考验和熟练,你只需要花点时间反复练习就行了。游戏市场越来越大,入行的人越来越多,所以发行商们为了吸引更多的游戏玩家,自然会将游戏做的更简单。
硬核玩家总能找到属于自己的“温暖”
结果就是看似宏大而又壮观的战场上,你要做的就是追随“任务目标”一个接着一个地方跑就行了。大家只要跟着箭头和标记指示的地方就能完成游戏,虽然路上会有一些敌人,但在如今越来越简单的“普通难度”下,你会发现他们都是纸老虎。技术流的玩家们很快就会感到无聊,把难度提高一些也无法解决这个问题,因为对于很多游戏来说高难度实际上只是让敌人变得更加皮粗肉厚而已。如今的游戏不再像当年那样充满挑战性了。
不过应该庆幸的是,硬核玩家们总能找到自己的游乐场,比如From Software的魂系列正是他们最爱之一。另外多人竞技游戏的流行使得他们需要投入时间去研究如何配合其他人和对抗其他人,除了熟练操作之外还得深入细致地研究游戏。虽然大部分游戏发行商为了卖出更多的游戏而降低难度,但硬核玩家们永远都能找到自己的乐土。
线上通行证
激活这个线上通行票,你才能联机
曾经游戏发行商们对二手游戏买卖感到苦恼。如果玩家把游戏低价转卖给好友,或者玩家去二手游戏市场卖出,这笔收入是无法算入他们的销量。为了解决这个方法,一些大发行商们选择了“线上季票”这种东西(其实应该有人猜到了,这说的就是点评榜“名人”EA),这种通常是用来解锁游戏的部分功能,比如多人联机、后续更新等等,而且这个季票的激活码只能给一个账号使用。如果有人把自己的游戏盘卖给你,那抱歉……这些东西你该买还是得买。也就是说线上票和二手游戏盘的钱,让你没省下多少。
如今很多游戏和额外内容都是数字发售模式,二手游戏越来越难卖
显然玩家并不喜欢这种大企业的圈钱行为,因为这对玩家来说游戏不再有附加价值,对二手玩家们来说更是灾难。其实玩家们曾经对此事反向强烈,以至于后来游戏开发商们逐渐放弃了这种模式……只不过他们依旧笑到了最后。
现如今网络发达的时代,数字销售已经在逐渐成为主流,而且他们对数字游戏退款的限制很多,也无法转手卖给别人。发行商们放弃了一种方式,但却采用了另一种方式得逞了。