《率土之滨》是如何用社会科学建立SLG生态的?

发表于2018-05-20
评论0 2.4k浏览

在业内,不少从业者都将SLG游戏与长线相挂钩。复盘国内近5年涌现出的国产SLG,《率土之滨》堪称游戏行业公认的常青树,并成为了后入局者所模仿的标杆。但如果将《率土之滨》和传统SLG进行对比,不难发现它们身上体现出着细微的区别——传统SLG偏向于用一套成熟的数值体系来做到长线,而《率土之滨》则通过营造相对稳固的游戏生态来走得更远。而关于生态,这个对SLG似乎起不到直接作用的概念,自这两年起也开始被更多地提及。

近日,《率土之滨》被作为研究对象出现在了华东师范大学政治学系吴冠军教授的论文当中,刊登在了学界颇有影响力的刊物《探索与争鸣》第三期,论文中重点提及了《率土之滨》的生态系统。根据论文所描述的内容,《率土之滨》的政治生态是维持长久稳定发展的核心驱动力,而通过《率土之滨》,我们得以用沙盘推演的方式来研究人类政治文明。那么,生态对SLG真的有必要么?《率土之滨》又是如何做生态的呢?

SLG生态好坏决定着生命周期的长短

在普遍的认知中,SLG的生态由无数条食物链组成,大鱼吃小鱼,小R陪大R,双方形成了类似狼和羊的对立面关系。但随着用户不断地被市场所培养,他们越来越不满足于这种模式下的“生态”,小R会因为挫败感的增强而选择放弃,而大R会因为小R的离开而迅速衰减。某种程度上,过于强调狼羊对立关系的生态系统非但不能有助于产品的长线运营,有可能还会加速玩家的流失。这点也是造成目前大部分SLG产品寿命不足半年的根本原因。

《率土之滨》去中心化的自由设定,无形中促使玩家自行乐趣喜好分化角色,以巴图分类法为例,分为成就型、探索型、社交型和杀手型,并利用不同角色间的长处来谋求互利共生的条件,而不受限于狼和羊的竞争关系,进而驱动SLG一步步发展。

从成绩上看,《率土之滨》上线以来长期保持在畅销榜Top 50,并逐步提升,进入2018年后游戏排名稳定在Top 30内。在过去的一年,面对《乱世王者》、《三国群英传》、《三国志2017》、《剑与家园》、《王国纪元》等一系列SLG新作的冲击也依然没有受到影响。在近期,《率土之滨》更是跻身AppStore畅销榜前五。作为国内一线SLG产品,《率土之滨》生态上的稳固,为产品生命周期的延长,以及成绩的提升都起到了至关重要的作用。

《率土之滨》在APP Store畅销榜排名逐步提升,数据来源App Annie

《率土之滨》是如何做生态的?

对于SLG而言,冲突一直是游戏的核心。在走完新手流程后,游戏一般会围绕冲突主题制造一系列矛盾,比如地域矛盾、资源矛盾等,来引发战争,目的就是让玩家在建筑冷却期间有事可做,而不是退出游戏。

传统SLG的冲突主要表现在掠夺资源方面,高战力的大盟侵占低战力的小盟,而这些小盟又只能攻打一部分没有联盟的自由玩家。交战过后,胜利一方获得丰富的资源,并会作用于治疗伤兵、提升负重上限以及建筑等级等,而失败一方因为资源的缺失,很难在短期恢复到曾经的战斗力,劣势差距越拉越大。如果以此往复下去,其结果将会是玩家在一次又一次地挫败中失去对游戏的好感。

相比之下,《率土之滨》并没有做太强的个人掠夺设计。一方面,玩家在无同盟状态下只能通过现有领土一格一格向外扩张,整体游戏的掠夺门槛较高;另一方面,除了流浪军等不具有资源持续产出能力的特定角色,正常玩家角色在游戏中掠夺资源的即时回报小于掠夺时投入的成本,可能寻找更远处无人占领的土地资源或者通过沟通让其他玩家主动放弃土地要更加划算,在这种条件下,玩家就必须主动调整策略,寻找一条快速发展的途径。

《率土之滨》设计的特殊性在于,依托于225万格的沙盘地图,玩家在不断的扩张中一定会遭遇其他玩家,这时将面临两个选择,要么厮杀到底决出胜负,要么尝试沟通互利共生。对于选择前者的玩家,也许有大概率获胜,但难免杀敌一千自损八百,从而减缓发展速度;对于后者,通过话语上的沟通,双方也有可能因为某一个点而形成临时利益关系,达成1+1>2的成就。剑走偏锋的《率土之滨》最终花了大量时间在政治生态的建设上,给予玩家极高的自由度来讲故事,谈政治。

在这种前提下,参与到这种生态体系的玩家成功地将容错率提高,拉高了收益天花板,成就型、探索型、社交型和杀手型玩家各司其职,通过互补叠加将每类个体的力量真正转化为了权力。能实现生态上的平衡,也离不开《率土之滨》对这四类玩家的深度研究。

1. 成就型玩家。这类玩家是统一三国天下的推动者,也是贯穿游戏各个阶段的发动机。他们执着于追逐名望、势力,不断地执行任务并获得成就感,对手中的领土有极强的掌控能力。在游戏内,被占据的领地根据地形会持续产出木材、铁矿、石料、粮食等资源,在成就型玩家的手中,这些土地资源将会被合理分配,并用扫荡、屯田等计谋让结果最大化。从整体来看,成就型玩家普遍具备领袖气质,以带领队伍成就霸业,统一全服作为终极目标。

《率土之滨》里的终极目标是统一十三州

2. 探索型玩家。在《率土之滨》中,武将及兵种组合占到了玩家建造、战斗之外的大部分游戏时长,从众多阵容中找寻最优解,就成了最吸引探索型玩家的玩法之一。就武将而言,特定武将组合有缘分加成(如兵种加成、阵营加成、称号加成等),此外,每个武将还拥有不同的战法,这样一来每队3名武将便存在多样化的战法搭配,从而形成不同的战斗体系。某种程度上,缺少了探索型玩家的帮助,也就少了一分获胜的把握。

《率土之滨》里玩家对阵容进行合理的搭配

3. 杀手型玩家。如今国内用户对SLG的接受度越来越高,关于PK的认知也停留在联盟与联盟,国家与国家间的较量之上。诚然,这种玩法可以将核心玩家很好地聚拢到一起,但进入后期,固化的局势或许也会让对战双方彼此感到疲劳。《率土之滨》一周年曾推出了一个打破杀手型玩家认知的设计——流浪军玩法。流浪军作为单独出来的势力,行动更隐蔽,机动性更强,以战养战的设计对于杀手型玩家来说吸引力十足。

《率土之滨》官方微信公众号栏目“率土风云”曾分享过一个经典案例,一次大型战役中,A、B联盟纷纷退败,部分主力选择成为流浪军,而胜利方C、D联盟在乘胜追击攻打洛阳时,突然被流浪军所牵扯,要塞群、国都均遭受攻势,流浪军如影随形使得C、D外部压力过大,致使洛阳统一计划落空。

《率土之滨》里流浪军趁胜利方攻打洛阳时,组织偷袭

4. 社交型玩家。从SLG市场爆发到现在的4年时间内,《率土之滨》可以说是社交内容呈现最丰富的一款SLG游戏,也正是因为它的“话语政治”,华东师范大学政治学系教授吴冠军还将其带进课堂,并写入了论文中:


当游戏者遭遇“邻居”时,最有智慧的方式就是利用“邮件”系统,找对方谈。从独自“面对整个事物世界”到遭遇“邻居”,再从所有人对所有人战争进入话语性的沟通,你就从独体变成特殊个体(particular individual),从至高的主权者变成平等的对话者(即便 订立“不平等条约”,但进入对话本身就意味着形式上的平等)。从说上话这一刻开始,双方就开始讲“故事”(自己的诉求、想法、方案......),把独体性的“原我”丰满成有特殊内容的“自传性的我”。[1]

论文中用《率土之滨》的游戏经历讲解个体与个体之间的“话语政治”

当一个联盟发展得越来越壮大,那么社交型玩家的权重也就越高。它像是外交官,根据局势判断敌我两方所处的地位,进而以利益互换的方式为自己谋求更长久的打算。而网易也将其记录了下来,试图来证明围绕社交型玩家展开的故事一点也不比PK过程缺少看点。

网易游戏高级营销总监钱琨曾在2016年对外分享过一个案例,讲述了《率土之滨》中尔虞我诈的“政治”戏份。

分享案例中《率土之滨》玩家的对话内容

邮件中写到,“我是出生在你上面的玩家,能和你商量个事情吗?我周围没什么地方了,咱俩能以Y679为界吗?以上归我,以下归你,大家一起共同发展,和平共处”。表面上看,这是一封很普通的邮件,发件人为避免冲突寻求和平共处,但实则是一个同盟所发起的突袭行动。一旦对方同意其驻扎,那么盟中其他成员可以此为跳板,建造要塞神兵天降,趁其不备获得胜利,一个数百人的联盟可能就是在这短短的时间内消失殆尽。如果赶上了赛季结算之前,他们所受到的打击无疑是致命性的。

可以看到,邮件作为社交型玩家最擅用的工具,在游戏内起到了非常高的权重。以让笔者印象最为深刻的一则故事为例,该盟主在赛季之初曾被强敌环绕,思索之下选择用诈降的办法加入对方同盟。具体到细节,他在暗中约好和其中一高玩盟友互相在世界频道相互辱骂,导致高玩一气之下退盟,制造己盟分崩离析的局面:

《率土之滨》里盟员下野前盟里通过邮件将缘由进行公示

而敌军盟主得知后也发起邀请,高玩也顺利地带兵驻扎在敌军盟主附近。三天后,这位盟主联合高玩共同发起闪击战,一举将敌军盟主击破,并瓦解了整个敌盟。这个案例篇幅虽短,但融合了苦肉计、反间计等计谋,而能够完成这些壮举,其实离不开这一封小小的邮件。如果没有这封邮件,敌军安插进来的卧底无法和盟主同步信息,可能也就没有后续了。

总体上看,《率土之滨》在四类玩家的配合之下,逐渐形成了稳定的生态秩序,所有的战争已经不是简单的“狼与羊”这么简单的对立关系。

但这其中也会存在一个问题,就是随着时间推移,游戏生态在优胜劣汰之后难免出现僵化局面。《率土之滨》选择的迭代方式是推出“赛季制度”,每3个月左右为一个赛季,赛季结算后土地、资源、武将卡牌等级等将会重置,但玩家核心资产——武将及战法,却不会产生数量上的减少,最大化保证了玩家赛季初的游戏体验。各大同盟也会重新分布到不同的服务器,意味着你将遇到更多新的朋友和敌人。

《率土之滨》为什么要努力打造游戏生态

《率土之滨》在生态上的探索恐怕是难以复制的,因为它必须要用相当长的时间来建立认知,帮助玩家适应这种政治生态,而且还要兼顾产品调优,网易游戏营销总经理郑德伟曾表示“上线后,我们甚至花了几个月的时间去研究如何帮助玩家度过‘生疏期’”,对于小厂来说,他们或许不会接受做这样一款产品。

但网易的付出如今看来又是值得的。游戏前期的慢热也转化成了相对稳定的生态,千万玩家采用穷其所及的各种方式来谋求利益最大化,蝴蝶效应出发了千变万化、错综复杂的战局,衍生了无数部独一无二的赛季征战史。

最重要的是,《率土之滨》因为生态的稳定迭代而拥有了更高的容错率,不会因为设计、运营出现的失误而造成用户过度流失。未来,《率土之滨》的生命周期到底有多长我们不得而知,但值得肯定的是,一个成熟的游戏社会生态体系一定是SLG游戏想追求长线的不变宗旨。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

0个评论