从恋与说起,抽卡游戏做一个好的卡池有多难?

发表于2018-05-13
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关注榜单的从业者或许注意到最近App Store畅销榜的一大变化,《恋与制作人》以极快的速度冲到畅销榜前三位,并短时间内到达畅销榜第二位,仅次于《王者荣耀》。单看这一榜单成绩,必须称赞这是国产女性向游戏刷新的又一个纪录(《奇迹暖暖》在三年前也拿下过畅销第二,但市场规模已今非昔比),也证明了这一市场的爆发力与潜在价值。


直接促成榜单成绩走高的原因,是游戏最近开放的新抽卡活动“梦心湖”。该卡池属于首次开放的主线卡池,对玩家而言意义重大,而对于为角色投入情感、时间,甚至资金的制作人太太们,这也是更加不容错过的一次活动。


然而就在榜单越走越高的同时,《恋与制作人》也迎来了一次巨大的口碑危机,甚至有大量资深玩家、真爱太太,以及重氪玩家开始宣布退坑。

这次事件暴露出,抽卡规则不透明的前提下,玩家诉求与厂商收益之间难以调和的问题。笔者认为,这不仅仅是《恋与制作人》(后文简称恋与)面临的难题,随着玩家越发成熟,也将成为所有规则不透明的抽卡游戏,将面对的困难。


“梦心湖”事件始末

首先需要明确的一点是,恋与并不是一款轻度的游戏,与传统卡牌游戏类似,在抽卡方面,如果不理性规划,玩家很可能消耗过多的资金。为了避免这个问题,恋与有不少资深玩家、大R集结成了攻略组,来测试每期卡池的深度,以此为基础给其他玩家提供付费建议。

恋与未命名攻略组在卡池开放后早早投入了测试,在卡池开放当天上午,攻略组内十多位玩家通过大量氪金测试发现,SSR的卡牌掉率基本维持在2.8%~4.5%,并未达到官方公示的SSR掉率5%,抽卡毕业需要花费12万钻。随后,过低的出货率导致大量负面情绪开始扩散,根据玩家的描述,几乎所有在上午氪金的太太们都坠机了。


而在中午过后,SSR卡出货率发生了大幅度的波动,甚至有玩家一次十连出了四张SSR,此时已有玩家开始质疑概率的真实数据问题。为此,攻略组再次组织成员进行氪金测试,结果下午三点左右的测试数据显示,氪金毕业仅需要平均8~9万钻,SSR出货率达到5%甚至以上。


由于通过大量氪金的测试数据,在很大程度上接近实际数据,两次测试的不同结果,也印证了玩家此前对出货率变动的质疑。因此在攻略组下午放出测试结果后,大量玩家的不满开始爆发出来,于是除了更多的投诉之外,玩家也开始进行抗议。游戏内巅峰玩家甚至集体改名,以示抗议。


面对这样的情形,火上浇油的是恋与官方客服的应对方式以及接下来公告的处理方式。在玩家投诉客服的过程中,客服回复“攻略组已被提交法务部门”,以致于站在玩家利益一边,用实际投入来测试数据的攻略组有了更大的压力。另外在卡池开放当天下午的官方公告中,恋与采取的全服补偿1000钻的补救措施也没有针对不同投入的玩家来做相应的补偿,导致玩家利益进一步不均等化。

贴吧玩家“暴力小鹿摸摸哒”消费21万钻才抽齐这期卡池

于是,玩家的抗议没有止步,继续发酵到了315消费保。根据消费保的公告,在短短一天之内就接到了300多件关于此次抽卡活动的投诉,除了概率变更的问题之外,还有玩家认为卡池被人为设置了卡牌掉落顺序。


与此同时,恋与已经紧急关停本次梦心湖抽卡活动,并重新发布公告,补偿玩家在此次活动中消耗的所有钻石,并将在今后的卡池中单独公布卡片出货概率,最后还将进一步整顿客服团队。

笔者也在此次事件后联系到叠纸游戏,进一步了解到他们在“起诉攻略组”、“概率调整”等关键问题上的回应。

关于起诉攻略组的说法:

这件事情,我们的本意是想针对一些通过非正常手段提前获取\拆解游戏版本包的组织采取措施,还所有玩家一个公平健康的游戏环境,但因客服在对外传达时沟通错误,导致了大家对这件事情的误解。我们将重整客服团队,严肃处理发表不实言论和态度不佳的客服。也欢迎大家持续监督。
关于概率调整问题:

首先我们必须承认,关于梦心湖活动,“综合概率+保底”的概率算法存在问题,会造成体验上的概率过低,自活动开启后也并没有调整过任何概率。

但,本次的事情依然对玩家造成了伤害。经过紧急讨论,我们决定紧急关闭【梦心湖】活动,并承诺,玩家投入在此活动中的所有钻石全部返还,返还工作也会在活动结束后的5个工作日内全部完成。同时,我们也承诺,在今后的限时概率up活动中,我们都将直接公布单卡概率。
对玩家、对游戏的态度:

对于整个制作团队而言,一直以来都非常珍惜和各位制作人们相处的日子,也非常珍惜和我们朝夕相处的角色们。正是因为对女性用户的重视,对每一个角色的重视,才最终有了这样一个作品,而不是产品。

但是,恋与制作人上线以来,由于我们的不够专业以及管理不善,多次伤了各位制作人的心,对此我们也深感痛苦和歉意。

我们非常渴望自己能快速成长起来,可以更专业一些,团队更强大一些,每一次的回应可以更快一些,出错的几率可以小一些直到完全消失,真的非常渴望能在最短的时间内给大家提供更好的游戏体验。

不管这次是否能够得到大家的原谅,为了他们,为了你们,我们都会坚持做下去。
从这次口碑危机中不难发现核心矛盾所在。在这类抽卡游戏中,正因为面对的是概率上绝对的不公平,玩家才会希望游戏在机制上至少提供出更公平的环境,而不是被黑箱的规则牵着鼻子走。

对于游戏官方来说,抽卡并不仅仅是一种变现手段,在越是容易调动起玩家情感的游戏中,越需要考虑抽卡本身的不公平机制会对玩家造成的负面影响。但更大的前提是概率本身是否经得住考验。

游戏抽卡将越来越透明

回到这次事件的导火索,抽卡。

从国内大多数开发者的角度来看,这是吸金利器。从端游时代的概率强化等骚操作开始,随机事件就在为游戏厂商带来巨大的收益,手游时代的抽卡更是随机概率的最好载体。

从国内玩家的角度来看,这是越来越不合理但又欲罢不能的一种游戏设计。不合理在于它的收费过高,结果完全看脸,是典型的不公平交易,欲罢不能在于它能养活千千万白嫖玩家,白手起家就看抽卡,不仅能白嫖出货,还能树立其欧洲人的姿态,羡煞旁人。

但在最近几年,关于抽卡概率导致的玩家负面舆论事件,已经越来越突出了。《FGO》《崩坏3》《碧蓝航线》,再加上近期的《恋与制作人》,这些进入过畅销榜前十的产品都有过类似的遭遇,无不产生了大范围的玩家声讨和负面舆论。

或许看到这里,大家会发现一个问题,怎么都是二次元、女性向这些细分领域出事儿?

其实不然,在更广泛的游戏中,这些问题都存在。要知道,在以往,在公示概率的规定还没有出台之前,利用概率黑箱的操作,拉高游戏营收的做法,几乎是国内游戏圈约定俗成的套路。

比如隐形卡池。设计一期新的卡池时,根据玩家抽卡次数,来决定卡池出货范围,即设计一个不存在某些奖励的隐形卡池。在玩家抽够多少次之前,绝对不会出SSR或是某些稀有奖励,配合外围的一些福利、免费抽卡机会,诱导玩家投入更多的资金。一些玩家感受到出货顺序固定,也有可能是因为这种操作引起的。


又如玩家调教。对固定投入资金的玩家进行标记,通过出货率控制,逐渐调教提高其付费力度。在早期给与玩家相对利好的出货率,往后每期抽卡活动中拉升一个阶段的付费门槛,花够钱以后才出货,以此逐渐进行调教。玩家则会因为往期投入而难以离开游戏。这种操作比较复杂,可能并不常见,但笔者亲身体验过一期3单到一期10单的可怕之处,于是顺利弃坑。

跟这些高端概率改动相比,单纯的调整抽卡概率只能算作初级操作。即便是这样,国内以往关于概率带来的问题,也几乎很少被人曝出来,更别提闹出这么大的事件了。

可能绝大多数厂商忽略了一个事实,以往没有出现类似问题,是因为大众玩家更多是沉默的大多数人,玩家彼此之间的联系可能并没有那么紧密,信息交互不多,在他们个人身上发生的疑问也会因此不了了之。

玩家就像箱子里的老鼠,它知道按下拉杆食物就会出现,即便出货的概率被刻意调整

然而二次元用户和女性玩家是高度活跃的年轻用户,他们之间的信息网络甚至比官方的大手笔宣发手段还厉害,更重要的是基于这种网络的信息,能在极其深入的玩家群和最明面的社交平台之间迅速交换。任何一个不合理的细节,都有可能被曝光出来,有时它们成为了梗被一笑了之,但有时就是实实在在的负面讨论了。

事实上,玩家越来越具备主动性的趋势只会更加强烈,不会衰减。二次元用户和女性群体是年轻用户中的一部分,他们更愿意刨根问底,喜欢摸透问题核心原因的特性,也是更多年轻人的共性。一旦他们聚集起来,为了喜欢的某一事物讨论时,就会产生这种巨大的影响力。

那么很显然的结果是,抽卡以及游戏行业常见的概率黑箱操作,在这种情况下遇到这样一群玩家,必然是自讨苦吃。唯一的应对方法,就是让自己更加诚实,让概率更加透明,透明到每一张具有价值的卡牌上。

你让玩家抽的这张卡,值这个价吗?

这又引发出另一系列问题,玩家凭什么抽你的卡,玩家花那么多钱抽卡值吗,你的一张卡到底值多少钱?


关于第一个问题,玩家抽卡的动机。在以往,老一代卡牌大多走了数值路线,数值养成能带来的胜利冲动促进着玩家的氪金欲望。但必须指出的是,这套玩法很难打进年轻用户群体中,市面上能看到的成功数值产品大都主打老IP,传奇、三国等,即便如《阴阳师》这样的产品,其核心卖点也不在于数值,而在于皮相。

而数值卡牌的市场空间无疑是很难继续挖掘的,毕竟如《少年三国志》这样的老产品,如今的月流水仍能稳定维持1亿以上,新品的空间可想而知。所以走皮相路线是在调动年轻用户群体、刺激玩家抽卡欲望上,能够一举两得的选择。

关于第二个问题,相信站在绝大多数玩家的角度,答案都是否定的,不管花多少钱,都很难将值得两个字放在手游卡牌上去做衡量。毕竟手游一单648起步,还指不定一单能出卡,有时甚至可以花出十单二十单,为了抽出一张卡花出一万块,实在是太稀松平常的事情了。

但是一万块已经足够买下PS4、NS、Xbox One三件套,顺带捎上几款AAA游戏了。一万块要是拿到Steam特惠季节剁手,也能买下几十款游戏玩上个好几(十)年了。抽卡爽一秒,除了那些不在乎钱的大R,大多数玩家在爽过以后,剩下的可能都是后悔。


那么关于第三个问题的答案也就清晰了。在玩家的付费欲望和卡牌的价值中间,只有去摸索更好的平衡点,不去用单纯的数值刺激玩家,才有可能找到合适的价格,来决定卡牌游戏的某一张卡的价值,并与玩家达成价值互换的交易。

所以增加卡牌的品质、附加价值、使用价值,就是提升玩家对其价值认可度的最佳方法。

提高卡牌(角色)价值的五种做法

最简单的是提高立绘品质。一张好的角色立绘能刺激玩家最浅层的、对美的追求,不断翻新立绘(如皮肤)就能创造新的需求和价值,一系列国产舰C like游戏都是用了这一优势。

进一步是加强卡面乃至角色建模品质。场景化后的立绘即是卡面,能承载更多信息,也就有更多的价值,实体化的建模信息维度更多,自然有更高的价值。大量日系卡游至少都做到了保证卡面品质的层次,然后同时用基础建模来进一步提高价值。

近期雷亚的新作《万象物语》在卡牌制作方面的品质,就是很好的代表

其次是附加价值的层面。一张卡配套出售的内容到底有多少,也直接决定它的价值上限。比如恋与的卡牌都包含大量的角色剧情,这些剧情是玩家与角色交流情感必不可少的内容,所以它的价值远比只有一张卡面的内容高很多。只不过制作投入的多少与这些内容的关系是成正比的,做了1分内容就收获1分价值,没有捷径可走。

接下来是使用价值的层面。一张具有价值的卡牌到底能用多长时间,决定它的长线价值。很常见的是在上面一步的基础上融入数值,越强越好看的卡越卖座。但副作用依旧明显,一代版本一代神代代卡池守仓门,当新卡池性能压倒前卡池角色的时候,平衡性的波动会自动打消已有角色的现有价值。原本可以用很久的角色,也就只能充当仓库管理员了。这也是关卡制卡牌游戏卖皮相的最大劣势。


最终级的大招,笔者认为是设计能让卡牌以排列组合形式呈现出来的玩法机制,来让多卡牌的使用价值交叉影响。比如《偶像大师》里52个基础角色和曲目共有3.1亿个不重复的排列组合形式,可以不重样玩上1474年,每张新卡的迭代,都将在这个函数基础上超大幅度地扩张可玩空间。那么每张卡的价值,就是除了卡牌本身、角色本身以外,所有游戏玩法表现过程中每个细节的集合,其价值远远高于单卡牌的线性效果。


从上至下,随着卡牌价值的增高,玩家的认可度也会增大,可定价空间也就随之扩宽了。比如《碧蓝航线》里购买一个皮肤可能在几十元的范围内,《王者荣耀》的一个高品质新皮肤能卖到200元,其价格差异便在于两者角色设计机制和游戏对角色的使用机制的不同。而在《偶像大师MLTD》里,笔者愿意以6000元购买一个角色,原因便是在于角色本身的制作水准、剧情内容附加价值、额外奖励附加价值,以及新增可玩性可以用年的单为来衡量,等诸多因素。

事实上,超出设计机制本身的定价很容易遭到质疑。在恋与面临的这次问题中,也有玩家表示制作组如果明码标价她肯定会买。其原因也在于恋与的卡牌价值(剧情部分)属于一次性消耗的内容,其价值对等公式更趋近于一分钱一分货,加入随机概率的作用因素也就破坏了这种关系,让玩家看起来不平衡了。

所以只有基于玩家与制作组对等的价值衡量标准,基于这种原则来给卡牌定价,才能在根本上解决随机抽卡带来的负面舆论问题,至少让玩家认可“这张卡还是值这个价格的”。

如何做一个体验更好的卡池?

随机抽卡这一套,追根究底还是来自日本产品。事实上,他们也在抽卡概率这件事情上摔了不少跟头,一些日本大R不仅愿意花几百万砸穿概率,还很愿意把这些过程分享出来,甚至举报上去,以至于一些日本头部手游产品如《碧蓝幻想》等,都曾遭到监管和审查。其结果,大都是厂商出面道歉和补偿。

《碧蓝幻想》官方道歉

抽卡的暴利也在让日本行业反思,这种付费设计对于一些注重玩家情感,注重游戏氛围的产品来说,都会造成不小的伤害,而一旦抽卡带来的不公平现象被放大,厂商就必须面对舆论压力,处理不当就迅速发酵为口碑危机。

比如此前一款日本产品,在预注册阶段推出了预抽卡活动,让玩家可以提前选择一张抽到的卡牌,官方在游戏上线是直接赠送给玩家。出于好意,官方设置了另一个福利,抽齐所有的预抽卡卡牌,在上线时玩家可以多获赠3000钻石。

事与愿违的是,很多玩家到预注册结束的时候,都没有抽齐所有卡面,不满因此一触即发,很多玩家甚至毒奶“游戏还没上线就要凉凉”。

无法集齐角色的玩家在社交平台上爆发出大量不满言论

更火上浇油的是,官方为了消解玩家的不满,提出游戏上线后全员补偿1000钻石的决定,但这不明不白的补偿,不仅没有安抚玩家,反而激怒了原本抽齐卡牌的玩家,甚至引发了大量“官方做贼心虚,概率本就有问题,强行区别对待玩家”的言论。

所以在抽卡设计方面,日本厂商也拿出了一些尝试的方案,笔者相信也能给国内厂商一些启示,给国内玩家一些参照。

首先最直接的一种是卡池设计天花板。即设定卡池抽到固定次数以后,禁止玩家继续抽卡,此时可以选择直接兑换一张当期卡池中的最高级别卡牌,以免玩家过量投入。这个天花板的度,很大程度是以卡牌价值来决定的,比如笔者接触到的纯抽卡游戏中,以100次抽卡为界限,《偶像大师》等高价值卡牌游戏中,以300次抽卡为界限。

超过300次以后必须兑换SSR卡,否则不能继续抽卡

其次是设计抽卡等价物。设置每次抽卡时获得的固定计数道具,用于兑换与最高级卡牌获取相关的机会、次数。设计等价物的目的是让玩家的每次抽卡不会白白浪费,而是能够作用到下一次抽卡当中,所以必须与最高等级的卡牌挂钩,比如兑换非限定的SSR卡,或是用于解锁SSR专属皮肤等。

最后是设计更多与抽卡相关的奖励。比如玩家购买某些具有长期使用价值的消费道具后(比如皮肤),附赠十连抽卡的机会,抽卡概率与所使用的卡池相对应(一定不能改动这一概率),以此减少玩家的消耗,并给玩家提供有效利用抽卡次数的方法(比如集中到想抽的某一期卡池中)。

当然比起这些措施,更重要的是保证概率的绝对公平,做玩家想要的内容,而非一味追求利益回报。在日游当中,绝大部分头部产品都会明确公示每一期与抽卡相关的活动中,每一张SR级别以上卡牌的准确掉落率。一方面,是尽可能做到公开透明,另一方面是让玩家有自己明确的规划,不去寄希望于偶然事件。也只有概率本身经得起考验,卡池的出货结果才能让玩家心服口服。

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