炉石传说首席设计师Ben:炉石传说的随机性是因为其本身太不随机

发表于2018-04-18
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在今年的PAX EAST游戏展上,国外游戏媒体TouchArcade(以下简称TA)采访到了炉石传说首席设计师Ben Brode(以下简称Ben),就即将到来的炉石传说新版本——女巫森林以及新卡牌设计方面的问题进行了讨论。



TA:在即将到来的新版本——女巫森林——中,玩家的每日任务不但更容易完成,而且奖励也变丰厚了。该手段极大提升了免费玩家的游戏体验,拉近了其与付费玩家战力的差距。这个运营策略设计的目的是为了提高免费玩家的游戏体验,或者仅仅是女巫森林的宣传手段?


Ben:仅仅是女巫森林的宣传手段。我们的运营团队不会去看财务方面的内容,他们的目的只是尽可能让游戏变得有趣。



TA:随着突袭机制的引入,冲锋机制是否会被逐渐舍弃,你怎么看这两个类似的机制在目前游戏中的定位?


Ben:冲锋是非常重要的设计,但未来炉石会更偏向突袭的使用。


TA:随着标准模式引入越来越多的全新机制,有人曾猜测所有的经典卡都将退环境。请问你有这样的考虑吗?


Ben:经典卡是引领新玩家的重要手段,也是让新玩家熟悉各英雄特性的最好方法。我们曾经让一些经典卡退环境,主要是因为其限制了新版本的思路,正如我们不希望每个赛季都有人玩冰法一样。一些经典卡可能会退环境,但大部分将会长期存在于标准模式。



TA:这是炉石第三次多拓展包退环境,每次的感觉都不一样吗?


Ben:是的,因为每个拓展包的强度不同,所以多拓展包的相互作用机制也不一样。几百张卡的加入会让整个游戏模式发生改变。我认为退环境是炉石传说让人感到兴奋的时刻之一,大家再次回到了探索的起点。


TA:你从狗头人与地下世界的冒险模式——地下城冒险中学到了什么,我们将在怪物狩猎这一新冒险模式获得哪些全新的体验?


Ben:在怪物狩猎中,我们准备了四个截然不同的英雄供玩家选择,每个都各具特色。如达利乌斯克罗雷就是一个炮手,他使用战士牌,其英雄技能就是让大炮仆从射击,为此需要通过调整其它随从的位置来改变大炮的射击目标。而时光修补匠托奇则是一个0消耗英雄,能够重新开始你的回合。这个疯狂的能力可以改变一些随机卡牌的结果。


四个英雄最后都要面对自己的克星,其中时光修补匠托奇的克星就是未来的自己。击败所有四个克星后将会来到最后的压轴战,玩家将面对女巫哈加莎,之前的四个英雄会成为你的英雄卡,玩家可以选择何时使用哪一张。



TA:人偶大师多里安这张新卡让玩家有了向对手展示自己卡牌的机会,这种玩法非常的独特,你有计划设计更多类似效果的卡片吗?


Ben:虚空召唤者是我非常喜欢的一张卡牌。对方手里有恶魔吗,也许我应该现在解掉它?这种心理博弈是炉石中最有意思的地方,我们也将会在未来设计更多不同想法的卡牌。


TA:在炉石出现“花光剩余所有水晶”的机制后,我看到了其他游戏有一种类似但限制更大的机制——卡牌本身有一个基础费用,玩家也可以通过支付更高的费用对其进行“升级”。你是否会考虑这样的卡牌设计方向。


Ben:对于在一张卡牌上耗费更多的水晶,我认为新的回响机制就很好的利用了这个思路。回响机制的出现源自于一个与之非常相近的思路,我们称其为ghostly。举例来说就是一张3费3/3的随从,其战吼效果为将两张ghostly香蕉置入你的手牌。还有一张1费牌的效果是将一张9费10/10的ghostly随从置入你的手牌。回合结束前,未被使用的ghostly牌将会消失。我们认为这很酷,但未使用的卡牌会消失将给玩家带来强烈的挫败感。最后我们决定将ghostly机制去掉,替换成为回响。我们当时设计的第一个回响牌就是魅影民兵,这是一张2/4的嘲讽。除了将ghostly改为了回响之外,魅影民兵与其刚设计出来时的状态完全一致。


TA:我们什么时候能等到iPhone X支持炉石传说的画面升级模式?


Ben:这我不太清楚。我们很喜欢与苹果公司合作,也有不少人在用iPhone X进行游戏。



TA:发现是我最喜欢的机制。虽然发现的结果随机,但你可以限定其备选范围。随机是炉石传说非常重要的一个特点,你将来计划怎么将选择与策略和随机性相互结合?


Ben:随机性的设计理念是为了将对战双方带入之前没有见过新情况。相较于其他卡牌游戏,炉石传说在基础架构的随机性上要小的多。受到水晶增长速度的限制,设计者不得不通过各种方法避免每一场战斗过于相似。某个套牌会强于其它所有套牌的情况是我们不希望发生的,所以我们花了很多时间寻找保持游戏新鲜感的方法。


很多玩家会认为一款游戏要不偏重运气,要不偏重技术,但这种想法是错误的。运气与技术并非对立,就如井字游戏对于技术与运气的要求比较低,而扑克牌对于技术与运气的要求都比较高。炉石传说对于技术的要求较高,原因就是随机性会带来全新的状况。正是因此,我们发现每场比赛选手的选择与策略都会有所改变,而这种变化则促使着选手发挥出更好的技术。


尤格萨隆是个单纯依靠随机性而不倚赖技术的例子。虽然对于尤格萨隆使用的时机的确需要技术上的判断,但使用之后玩家一般就无事可做了,这种不可操控性让其在高水平的对战中很少被选择。与之相对的,拉格纳罗斯因其有着较为可控的效果范围,所以其使用体验要比尤格萨隆好上不少。

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