白忙一年?这个品类可能是2017年游戏圈最假风口
2016年末-2017年初,继《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》的神话之后,许多团队都将io游戏,或者休闲竞技视为下一阶段的产品布局方向。
《贪吃蛇大作战》
包括腾讯、网易、中手游、乐逗、猎豹、电魂等多家知名厂商都进入了这个领域,甚至2017年CJ,连一家在人们印象中“只做MMO”公司的CEO试水休闲竞技游戏已久,已经做过10几个原型。
在这些大厂的带动下,入局io的团队越来越多,io俨然成了纵贯2017年整年的风口,各种“大作战”层出不穷,连App Store都把“io游戏”列入了“2017年值得关注的4个趋势”当中。
但如今整整一年过去,在这些铺天盖地的产品当中,获得成功的例子却少之又少。根据App Annie的统计,个别大厂的产品曾经入围免费榜Top 10,但伴随时间的推移,榜单排名不升反降,已经到了500名左右,更多产品的排名已经跌出了Top 1500,高开低走成了常态。能够时常位列Top 100的产品已经是io游戏中的翘楚。
很多人都分析过io游戏走红的原因:门槛低、无压力、易于上手、有竞技体验、仅需碎片时间……可为什么这么多团队都没能研发一款足够成功的产品?io到底是不是2017年游戏圈最假的风口?
小团队:技术、运营都是门槛
《原谅帽大作战》可能是2017年热度峰值最高的一款io游戏——游戏上线后制作人惠斌曾在一个星期之内熬了3个通宵,人都胖了一圈。“睡了一觉起来一看,凌晨4点了他们还在搞。”
在《原谅帽大作战》中,玩家要扮演一名笑容猥琐的小白人,在平台之间旋转跳跃,捡起地上的绿帽子,把它们扔在其他玩家的头上。由于游戏画风清奇,易于上手,话题性又强,上线不到一周其网站的用户就超过了50万。
在未做任何推广的情况下,面对持续不断涌入的玩家,惠斌来不及多想就把全部精力扑在这个项目上面。但事情的难度渐渐超出了他的想象。
原本《原谅帽大作战》只是一款为Game Jam热场的小游戏,只有8个可以容纳10人同时竞技的服务器,完全扛不住海量用户的涌入。团队并没有太多这种海量服务器的经验,便从拼命玩三郎的壕游戏处借了两名技术人员,开始重新架构服务器。“虽然匹配不进去,但至少页面能上去了。”
紧随其后的是分走三分之一流量的盗链和一波又一波的DDoS攻击。《原谅帽大作战》尝试过多个云服务商,但无论服务商如何标榜自己的安全能力,DDoS攻击也都层出不穷。“有的云服务商甚至遇到DDoS攻击就暂停服务器,这种情况直到迁入朋友的机房才彻底解决。”
再之后,《原谅帽大作战》上线TapTap,几个小时就入围了总榜Top 3,结果蜂拥而至的用户又把服务器挤爆了,愤怒的玩家评论把游戏评分从9.6降到了9.1。用几个小时解决问题之后,游戏才终于登顶了总榜、热玩榜和安卓榜。
加班了两个星期,服务器终于趋于稳定,运营又成了惠斌的一块心病。在前期,他们建了12个1000-2000人的QQ群,结果研发成员一直在群里事无巨细地回答各种问题,开发进度被严重干扰。最后惠斌请了一个代理运营团队,才勉强扭转了团队成员的工作习惯。
在反复救火,解决了几个月问题之后,《原谅帽大作战》的热度开始下降,渐渐淡出了玩家的视野,用惠斌的话说,短短几个月他和团队经历了“游戏生涯难以忘记的梦幻之旅”。现在惠斌对io的看法更加理智:“io游戏看起来玩法简单,容易开发,但这种高DAU性质的产品对于运营和技术的要求其实是很高的。”
《异次元方块大战》制作人黄晓锋也称,即便自己有10年端游研发经验,团队依旧在io游戏的网络同步方面花费了大量时间。“之前端游、页游都是状态同步,但io游戏最好用帧同步,不然网络环境一变化就会产生延迟。这个技术门槛很大,每一块优化之后都要验证,验证的过程也很长。”他们从2016年6月开始筹划io,中间换过一次项目方向,最终2017年末产品才在安卓端上线。
然而即便在技术和运营层面有着丰富的经验,io游戏也并不好做。
DAU难做,玩法容易“模式厌倦”
首先,大DAU是io游戏的命脉,而在许多现象级竞技游戏的影响下,玩家留给io游戏的时间越来越少。
《球球大作战》制作人吴萌称,球球的DAU在2016年寒假达到了2500万的顶峰,之后则相对平稳。“其他的io游戏对我们没什么影响,但《王者荣耀》、吃鸡火了对我们的数据确实有稀释,好在我们的玩家年龄偏低,影响不算太大。”
现在的游戏市场很容易出现“模式厌倦”,一款游戏爆发,成为现象级游戏,随后很多用户就会跟风进入这个市场。当大量玩家都体验过这款产品之后,再有类似的产品他们就不爱玩了,需要有巨大的创新才能赢得新用户。
《球球大作战》
《野蛮人大作战》制作人蔡剑卫表示,野蛮人在2017年国庆期间刚刚把DAU做到100万,11月就被吃鸡抢了一波用户,DAU有所下降,后来才逐渐稳住。
其次,io游戏对核心玩法的要求非常高。《异次元方块大战》制作人黄晓锋认为“观赏性”和“魔性”是io游戏核心玩法的两大关键属性,而大部分现有的io游戏都不能同时保证这两点。蔡剑卫则认为靠苹果推荐和渠道给量只是昙花一现,只有优秀核心玩法引发的口碑传播才能让游戏持续发展。
玩家不喜欢旧玩法,我看过很多同样采用球球、坦克、飞机、围城玩法的产品,用户也许会玩这些游戏,但不可能兴奋地传播他们。对io来说新鲜的核心玩法非常重要,你不可能抄袭别人的玩法,然后用更好的美术和技术来取得成功。
吴萌同样认为核心玩法非常重要,他认为io游戏必须能让玩家快速进入游戏,快速上手核心玩法,并让玩家找到游戏的操作技巧和玩法深度,此外合作性也是io游戏的重点。“想做到100万-200万的DAU,可能核心玩法好玩就够了。但只有合作才能进一步增加游戏的乐趣,产生社交生态。”
此前飞鱼科技CEO姚剑军也曾告诉葡萄君,当时飞鱼把全球所有的io产品都梳理了一遍,但几乎没发现符合他们标准的产品。io游戏对核心玩法的要求可见一斑。
现有的玩法很难做到《球球大作战》或《贪吃蛇大作战》的量级。做新玩法创新的成功率非常低。只有满足很多基础条件,比如女生也容易上手、适合病毒传播、玩法门槛低精通难等等才有可能实现大DAU的目标。
核心玩法的另一个问题更难解决:蔡剑卫认为大多数io游戏的核心玩法都有一个悖论:易于上手和长期留存难以兼顾。
这是游戏设计中最难的一步。次留可以优化前期流程,新手任务,做做运营活动来提升,而长期留存更需要制作人的判断能力。io的月留存、季度留存都要看,不然用户滚不起来。
在《野蛮人大作战》中我们通过添加英雄和玩法来解决这个问题,但这个设计难度很大,往往要涉及4-5个英雄才能留下1个。我们还考虑开放编辑器给玩家,让玩家自己创造内容。
《野蛮人大作战》
一名已经获得大发行商代理的io游戏负责人也表示,他们产品的30日留存只有5%,距离10%的理想情况始终有一倍的差距,“这一倍非常难调。”
总结起来,io游戏做大DAU的关键有两点:核心玩法足够惊艳,玩家乐于二次传播;核心玩法经得住考验,玩家不会流失——对于设计能力有限的国内团队来说,兼顾这两点这并非易事。
而在核心玩法之外 ,大多数io游戏还需要经历一个DAU缓慢增长的阶段,而囿于收入原因,许多项目恰恰在这个阶段已经流产。
100万DAU是生存线?盈利艰难
io游戏的ARPU非常有限,必须依赖DAU才能赚钱。在吴萌看来,io游戏的DAU峰值做不到500万,活下来的难度就已经很高。
我算过一笔账,峰值500万DAU的io游戏,不算团队人员成本,光是服务器采购、机柜、贷款等杂项成本就要300多万。而我们的目标是规模性盈利,也就是一年几千万的收入,DAU一般的游戏很难达到。
我听说激励视频也是不错的模式,贪吃蛇一年靠广告的收入就有大几千万,但我们没有尝试过。如果10个人的团队DAU能做到100多万,每个月收入也有100多万,大家活得也很不错。但达到100万的DAU容易,维持住真的很难。
蔡剑卫认为,一款成功io游戏的底线是至少100万,最好超过200万的稳定DAU。因为达到这个量级游戏才能产生一定的社会效应,拥有比较大的自传播和自然搜索量,在渠道上获得不错的位置。
据我了解,我们的ARPU在io里算是高的,我们有角色,有宠物,有一定的代入感,收入倒是不尴尬,但也只是不尴不尬。
我们要是想收回所有成本,那不做大规模推广,或者找个代理也能收回来。不过电魂是上市公司,对我们的营收没有太多顾虑,因为把IP做好还有很多想象空间。
对小团队来说,io的时间周期太长,游戏做到一定高度才能赚钱,这个成本远大于其他品类。我认识的一些io团队,他们很多产品都是测试了一轮就做不下去了,因为没钱赚,亏本,看不到盼头。
《异次元方块大战》制作人黄晓锋也坦言,io游戏的营收普遍偏低,早期不挣钱,甚至可能还要亏钱。事实上,营收甚至从来不是他们公司的关注点:“虎牙本身营收不错,再做营收类的产品意义不大,我们更看重DAU。如果有一款io游戏出现在免费榜上,给公司更好的数据我们就很满意了。”
由此可见,如果公司没有做好长期投入的准备,那io游戏很容易陷入一个怪圈:DAU几个月都增长缓慢,入不敷出,公司决定减少投入。而减少投入之后,游戏无法做更多推广,也无法保证内容更新的频率,新增不足,留存堪忧,DAU继续走低,最后只能无疾而终。
未来还会出现成功的io游戏吗?
对于小团队来说,虽然io游戏不需要特别华丽的美术或是资源量,对制作能力要求不高,但仍要面对大用户量带来的技术和运营压力;对于成熟团队来说,io游戏又对核心玩法有着极高的要求,且需要长期而持续的投入。条件如此苛刻,难怪2017年罕见成功的io游戏,更不用说《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》这样的爆款了。
但这并不意味着io游戏一定没有机会。将几位制作人的观点汇总起来,未来io游戏的突破口可能在于以下几点:
1. 核心玩法的创新。这是解决一切问题的根源。从零开始创造一种核心玩法很难,不过品类融合或许是条可行的道路。例如《野蛮人大作战》融入了MOBA元素,《弓箭手大作战》融入了FPS元素,这种设计都在一定程度上增加了传统io游戏的玩法深度,两款产品也都获得了不错的成绩。
《弓箭手大作战》
吴萌还提出了一个观点:吃鸡和io其实非常类似,它们都有大地图、多人竞技、开放程度高等特征。“目前大部分io游戏的界面都以2D为主,但未来主流游戏一定会向3D发展,io的界限也会慢慢模糊,说不定会出现优秀的3D io游戏。”
2. 出海。虽然国内的io游戏竞争已经十分激烈,但海外却很少有达到《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》这样高度的io产品。如果玩法没有过分借鉴海外io,不会引起舆论反感,那出海可能是一个不错的选择。
蔡剑卫称,io游戏颇受东南亚、拉美、非洲等地区用户的欢迎。目前他们还在解决这些地区的网络和支付问题,这并不简单,但他们希望野蛮人的海外获得比国内更高的DAU,甚至反过来推动国内市场的发展。而据Sensor Tower的2017年中国游戏出海报告所示,《弓箭手大作战》也位列中国手游海外下载榜14名的位置。
3. 融合到其他品类当中。许多重度游戏都在尝试加入更加轻度的玩法,而压力小,易于上手,可以在短时间内获得竞技乐趣的io很适合成为一种玩法模式。比如莉莉丝的《英雄战境》就加入了类似io的多人混战模式。
在葡萄君看来,io游戏的精髓不只在于玩法,还在于它独特的设计思路:不断改变竞合关系的多人竞技乐趣、随时进退无压力的匹配体系、强者也要付出代价的动态平衡……这些思路都可以被放在不同品类游戏的设计当中,衍生出新的玩法或模式。
和之前已经涌现出来的无数风口一样,在io领域获得成功的团队依然少之又少。这个品类不存在饥渴的用户,设计和赚钱也没那么轻松。在2018年,或许io会成为一个传统的游戏品类,依旧有人尝试,但不会有人那么狂热。
蔡剑卫认为,以后io游戏依旧有可能出现球球这样的爆款,但肯定不多。“游戏发展变化很快,不可能一个品类年年都有爆款。就像2017年有没有特别好的卡牌游戏?好像也很少,好的还是那些原来的产品。”
吴萌的建议很真诚:“小团队当然可以多尝试,但与其关注风口,还不如多关注一下核心玩法。说不定有一天还会出现一款很成功的io游戏,但它成功绝对是因为核心玩法,而不是因为风口。风口和小开发者一点儿关系都没有。如果真是很大的机会,那大厂分分钟就能秒杀你了。”