IP、美术、核心玩法之外,它成了策划眼中被忽视的“次留”关键要素

发表于2018-02-28
评论0 5.2k浏览

“次留”——众所周知,是手游的一个非常关键的指标,它代表了这款游戏给玩家的第一感觉,是一切的第一步,连“次留”都不能达标,其他就更不用谈了。


目前圈内通常认为影响“次留”的关键要素是:“IP”、“美术”、“核心玩法”。


IP:


除了吸引玩家下载之外,在游戏中,还能让玩家迅速理解游戏的世界观,并容易产生带入感。


美术:


毋庸置疑决定了第一眼的感觉,就好比颜值,但有时候画风也是一种游戏品类的暗示,好比:“告诉你,老娘靠内涵,不靠颜值!”流行像素风就是一个例子。


核心玩法:


首先我们需要定义下什么叫核心玩法,我有看到这样几种说法:


1. 你和一名玩家PK中是近身刀剑对战还是像CF一样是枪战,怎么样操作角色杀死对方,这就是游戏的核心玩法。


2. 核心玩法是制作者要给玩家传递的核心体验。无法做任何细节的删减,是为核心。


3. 核心玩法(Gameplay)是一款游戏最基础的部分。当玩家拿到一款游戏以后,可以尝试剥离游戏中的新手引导、付费体系、成长体系、社交体系等旁支系统之后,最终剩下的那个最小原型定义为核心玩法。在游戏开发过程中,我们通常也会将核心玩法做成MVP,并用来发布,做第一次的测试。


4. 核心玩法应该这样描述:通过XXX设定/规则/手段,使玩家产生XXXX的行为,最终形成XXX的循环。


5. 核心玩法(机制)就是在游戏中最频繁发生、有意识的交互行为。例如在平台游戏中,核心机制就是跳跃;在射击游戏中,核心机制就是射击;在赛车游戏中,核心机制就是驾驶。另一个判断方法就是,若游戏缺了某个元素就无法运行,则该元素即为核心玩法(机制)


我们对这个问题的理解是这样的:


因为游戏本质是为了给玩家带来乐趣的产品,所以核心玩法就是那个设计师设计用以给玩家带去乐趣的东西。


So核心玩法,绝不是操作方式,战斗方式本身。


比如:吃鸡的核心玩法绝不是枪战。


所以,我们的观点是:核心玩法=设计师寄以给玩家带来乐趣的设计!


被遗忘的“次留”影响因素


那么回到今天的要点!


除了IP、美术、核心玩法之外,还有一件非常重要的事情是被很多设计师所忽略的(而且他们从不承认自己忽略了)


那就是传递的设计,我姑且称其为“传递力”!


有人会说,嗨,说了半天不就是新手引导嘛!


不,我“传递力”绝 ≠ “新手引导”,无论是“目的”还是“设计的思路”都完全不是一个东西。


“传递力”丢失的案例


一个真实的故事:


在COC刚刚火起来的时候,我们为某上市公司的一款游戏(代号BAT)做项目评审,那是一款改进型的COC类游戏。


【产品核心版本可行性评审】


在【概念可行性评审】、【美术题材可行性评审】之后,第三次评审是【产品核心版本可行性评审】。


这阶段的评审,重点在于:评估产品核心玩法(MVP)对玩家的吸引力。


这个阶段的评审是最难的、最容易挂掉的审核阶段,这决定了接下来是否能拿到开发预算,继续开发产品,因此项目组特别的紧张这次评估测试。


由于前期的2次评估的结果不错,同时整个团队为这款游戏的投入也是我们非常认可的,所以我们也希望他们能够做出一个好的DEMO来通过这次评审测试。


测试过程:


根据我们测试的方法需要,我们要求策划设计10场战斗,这10场战斗需要渐渐的展现出游戏的核心玩法,慢慢的提升每场战斗的挑战,来吸引住玩家。


同时,我们也告诉他们,这个阶段的测试,重点在于核心玩法本身,所有的新手引导之类的细节问题,我们都会通过FAQ来为玩家做人工解答,所以别把时间放在这里。


通过测试的要点在于,让你们的玩家能够在测试的过程中,被你的关卡挑战,沉浸、渐溺、流连忘返。


策划也不辜负我们的期望,那10个关卡确实设计的非常棒。


定量测试过程中,大量玩家都被这10个关卡所深深吸引,本来计划1个小时左右的测试,往往被拖到一整个下午,“离去的时候,看了下时间,惊叹:哇靠,五点多了!这么迟了啊!完全没感觉啊!”、“所有玩家都走后,他还又赖着玩了半个小时以上,最后我们催了才走。”这类的案例比比皆是。


测试结果:


现场测试



这比我们参照系的其他产品高了非常多。


后验测试


数据也非常完美



这里的下载游戏原比我们平时的次日上线,玩家成本高的多,因为游戏包是前一天我们告知玩家,会发到他邮箱中的,玩家需要打开邮箱——下载游戏——手机安装。


而反馈问题,是更难的一件事情,我们在包中设了一个小陷阱,其实这是一个假包,并不能玩的,做了“反馈问题”的玩家,意味着他们不仅安装打开了游戏,而且通过QQ联系上我们,反馈这个问题,才会被我们记录。


而参加PK赛就更疯狂了,需要玩家从家里跑到我们指定的地点参加PK赛的活动(无偿、无获胜奖励)


因此这个游戏在这次测试后,我们判断这款游戏的【核心玩法】是十分优秀的,有足够的能力吸引玩家,可以值得投资进一步开发。


【游戏前半小时测试评审】


但是!但是!但是!


在一个月后的第四次的评审,也就是第四次评估测试——【前半小时产品测试】,同样的测试流程,同样的样本条件,同样的随机抽样,这款游戏却栽了,数据惨不忍睹。


我当时非常吃惊,特地去玩了一下这个版本,好吧,我只能用不知所谓来形容这个版本,原来那10个关卡早已被弃用,换来的是常规的不能再常规的,套路的不能再套路的,烦人到不能再烦人,平庸到不能再平庸的游戏节奏。充斥着满满的工业化气息。


其实我很能理解这1个月中发生的事情,这个团队花了数月酝酿、打磨出这个核心玩法,又跟我们一起雕琢了那10个关卡(中间迭代过一次),但是在核心玩法被肯定之后,他们所有的时间、精力都被放到了如何把这个核心玩法变成一个“版本”,一个看起来像是“版本”的“版本”的生产过程中。


几乎没有人还记得,他们当初那10个关卡为什么成功的关键,难道他们的核心玩法是在那10个关卡之后才产生的?不是的,其实他们的核心玩法一直都在,也一直没变过,那10个关卡其实是他们冲着让玩家沉浸、渐溺、流连忘返这个目的去做的!


那10个关卡的设计就是所谓的“传递力”的设计!


但是他们在第四次测试的时候,只是为了做版本而做版本。“这个功能必须得有”、“那个功能要上”、“我得补这个BUG”“我得补那个BUG”……


于是所有的设计者都忘了他的初心,做游戏是为了给玩家带来快乐,你的核心玩法可以做到,但是你的游戏不一定可以做到啊!


你的游戏需要设计,设计这个“传递力”把这个“核心玩法”传递给玩家,让他们体会到这个核心玩法的乐趣,让他们沉浸!让他们渐溺!让他们流连忘返!让他们忘记时间!


故事的思考:


有人说,嘿,废话,这我做游戏都一直在做啊!不就是关卡设计嘛!


NO!


首先,因为我例子中恰好举的是关卡型的游戏,如果不是呢?


其次,我说的是忽略!而不是没做!


忽略的意思是,这个事情的投入远远配不上它的重要性!


IP、美术、核心玩法,


IP自不用说,多少银子大家心里有数;


美术一款很一般的游戏没有200-300W,也绝对下不来。


核心玩法,这个自然是策划最引以为豪的东西,投入多少精力设计不言而喻(换皮的另说哈)


而“传递力”投了多少人?花了多少时间?做了几次的迭代?


建立“传递力”的几种思路


我不是一个优秀的策划,所以我不敢告诉大家实现“传递力”的方法论,我只能试图用一些我和策划们接触中感受到的东西,描述出来,试图向大家展现几种实现“传递力”的思路。


现在市面上常见的游戏,或者叫游戏的主元素,我将其分为5类:剧情向、挑战关卡向、竞技向、角色成长向、探索向。


当然很多游戏会同时拥有2个及2个以上的主元素。


我们分别看下,这些主元素的游戏如何建立“传递力”。


剧情向:


前一阵,我和一个朋友(独立开发者)聊天,发现一件很有意思的事情:其实做游戏和写小说、写剧本是非常类似的道理,在他看来几乎是同一件事情。


所以我举“剧情向”的事物先说会比较好理解,一部小说、一部电影、一部经典的游戏是如何做到让人被“牵动情绪”(【心流评测】第三阶)的?


我最近看到一篇文字里面的一些观点我觉得非常认同:


悲剧将人生的有价值的东西毁灭给人看,喜剧将那无价值的撕破给人看。
—— 鲁迅《再论雷峰塔的倒掉》


说残酷一点,就是玩弄玩家/观众的情绪。


他举了一个例子:


美剧《冰与火之歌·权利的游戏》的“血色婚礼”这一集时,整个人陷入了极度的震惊,我喜爱的角色在一瞬间全部被杀,血流成河。编剧在前序剧情中,让观众喜欢上主角,然后大家开始为主角的命运担忧,期盼命运的天平向主角倾斜。主角刚过一个绝境,事态好转,似乎看到希望的时候,“啪!”的一下,编剧把希望拍死了,把主角都拍死了。前序的铺垫让观众投入情感,而后在瞬间将其毁掉,造成了这种心理落差,使观众感受到震撼和一时的难以接受。


我觉得现在少有商业化的游戏以剧情为核心玩点,但是我们不得不承认,其实剧情是一个非常好的来实现“传递力”的工具,但是往往很多CP不愿意投入太多成本在这里(这就是我所谓的忽略)


“好无聊啊!”“能不能快点结束啊!”“这对话有完没完啊!”“怒删!”……这是我玩现在很多游戏的观点,这也是许多策划判断玩家的观点,所以基于此,他们甚至越来越缩短整个剧情,因为“玩家不喜欢”……


我们都知道Flow理论(《Flow: The Psychology of Optimal Experience》),其实这个词有很多翻译,这个理论也被我们拆解成为了我们的测试标准层级:


产生兴趣——牵动情感——专注渐溺——进入心流


而其中的“牵动情感”就是“剧情元素”最擅长实现的。


通俗的说:就是代入感、沉浸感,因为这种沉浸感,我们就不会说:“好无聊啊!”“能不能快点结束啊!”“这对话有完没完啊!”,我们会开始注意游戏中的每个细节,探索每个因为设计师给我们开启了一个新的世界,关注每个NPC的命运,当我们沉浸入这个游戏世界的时候,“传递力”才算是启动,游戏才真正开始,“核心玩点”才能自由自在的开始发挥它的作用。


其实好的游戏剧情和好的剧本一样,其实是可以审核的,我贴一张网传的《影视公司如何评估你的剧本》给大家参考。



小结下:剧情不是只在剧情向游戏中才能使用的,与其试图弄一个IP来期望改善次留,不如花点成本用好剧情这个工具来增加“传递力”,将玩家带到你引以为豪的:“核心玩法”面前,帮助你的玩家沉浸(挑逗他)


* 关于剧情为什么往往被玩家不断跳过的原因,我们在跟许多玩家访谈后总结起来是这样的:


玩家在刚进入游戏,如果这个游戏玩点是自己没玩过的,或者有非常明显的差异的时候,会开始尝试接受新的信息(剧情),以便理解游戏玩法。


若是已经对游戏玩法已经有预设了,知道这个玩意大概怎么玩了,于是就会摈弃剧情(除非玩家有预设这本就是一个剧情为核心玩点的游戏),开始试图绕过剧情玩游戏,但是如果非要看剧情才能玩就会烦躁,放弃等。


若是和之前的玩过的游戏有剧情的延续(那个游戏剧情是自己在意的),而这个延续是其好奇的(星球大战系列,你对卢克的后代的故事更感兴趣?还是对卢克的父亲黑武士的故事更感兴趣?),就会更容易保持耐心。


所以你要是不希望你的玩家摒弃你的剧情,你又没有很好的IP在手,最好不要让你的玩家一眼就看穿你的核心玩法,而要让玩家依赖剧情慢慢理解游戏玩法,同时又用剧情“撩”起玩家的情绪。


当然正如前文所说:“撩”本身就是一门艺术。


挑战关卡向:


挑战关卡类游戏其实最容易用Flow的理论进行阐述这种传递力的设计。


老调重弹下:



这是心流理论中,最完美的玩家情绪历程,在这种历程中的玩家会被游戏所吸引,“专注渐溺”,在这个过程中,他们开始接受你给他传递的这种“挑战的乐趣”。


但是请大家注意:这里的单词是Skills,不是Ability。


而由于


1. 商业化游戏的特质(要赚钱啊!)


2. 中国玩家很多没有经过主机游戏的洗礼,不喜欢太有技巧的东西,而这批高付费玩家又被传奇、征途等游戏洗过,再加上年龄、时间的因素,宁可充钱砸装备来获取胜利的快感。


导致了不得不把Skills(技巧-玩家能力成长)和Ability(能力-数值成长)共同来构建这个心流历程。


相对合理的设计应该是前期依赖Skills,后期慢慢开始要求Ability,玩家为了获取Ability(数值成长)就必然产生目标,但是,其实我们蛮不喜欢这种用Ability的方式推动玩家产生目标,因为这种目标本身是弱的,是外驱(不干什么我就无法做什么,所以我不得不去,所以我为啥要在你这“肝”或“氪”呢?),而非内驱(就差那么一点了,我就不信凭我的本事我赢不了)


但是现在很多游戏甚至已经完全摒弃Skills(不特指操作,包含思考,寻找规律等)这件事情,100%依赖Ability(肝、氪),同时期望(试图)让玩家进入心流(短期行为),站在用户研究的角度,我们只能说这是一件几乎不可能的事情。(不进入“心流”不代表游戏玩家就不愿意玩下去)


竞技向:


竞技游戏中,让玩家进入心流的历程与关卡挑战型游戏类似,而且绝大多数情况由于都是Skills VS Skills(不特指操作,包含思考,寻找规律等),因此基本只要把握好胜负率,还是很容易让玩家进入心流的。


但需要面对的现实是:中国玩家普遍操作性的游戏适应能力还是偏弱,除了王者荣耀普及了Moba这个全民皆宜的奇迹,几乎还没有出现一个较为普遍的竞技游戏,相对而言做竞技游戏在中国目前还处于探索阶段。


好在AI、匹配算法的发展,使得在竞技上保护玩家的心流历程有了一个很好的保护机制,只要你的水平够,几乎可以完美的做到符合心流曲线的情况。


不过,你要是招了一支“Excel流”算法团队,比较常见的就是下图这种悲剧:


为了弥补不合适的匹配,强行匹配过于明显的AI来抵消败率


角色成长向:


如果说挑战关卡向是Skills+Ability,而竞技向是Skills VS Skills,那么角色成长向几乎就是纯Ability了。


希望纯Ability的成长元素,不借助“剧情元素”、不借助“探索元素”(下文)能够让玩家进入心流,往往特别难。


因为:


1. 成长是一个长期的过程,“传递力”又特别强调通过沉浸游戏,让玩家认可“核心玩点”。


2. 玩家接受自己的成长是需要理由的,要么前方有个明显的目标(往往依赖剧情、挑战、探索),要么成长的过程充满乐趣(依赖核心玩法本身)


3. 现在常见的利用成长来刺激玩家的方式,往往是成长的结果:发光的武器、华丽的外观、能力的提升(打得过某只Boss了【挑战】)…..,而这一切又都得建立在玩家对游戏的认可之上。


所以单纯的使用角色成长这个元素去诱使玩家进入心流,反向来帮助核心玩法是一个极难的事情。


探索向:


探索本质是满足人们最原始的那种探索欲(窥探),而这些探索欲所涉及的对象就非常的丰富,我们信手拈来就有许多,如:海洋、洞穴、森林、深空、迷宫(建筑)……所有童话故事、科幻电影里面的元素都可以作为探索的对象。


这种探索欲本质是一种好奇心,因此利用“探索”元素来将玩家拖入心流,传递玩法,本质是利用人类的好奇心。


题外话:这里不得不安利下《无人深空》(No man’s sky),我非常欣赏这款游戏,并不是因为这款游戏有多棒,而是他们团队耐得住骂(不说Steam,就说知乎,那篇评论《无人深空》的文章里面有222个回答,各种角度把这个游戏批了一遍)


这种游戏真的很难做,因为我们有个好友做过一款非常类似的游戏《致荒》,他是一个物理系的高材生,他想做的事情其实和《无人深空》有异曲同工的地方,可惜夭折了,我看过他的心路(知乎上),也跟他聊过,知道这事有多么艰难,因此我知道《无人深空》有多难。


我见过一句话评价《无人深空》的团队:你不放弃自己,那玩家为何还要放弃你?


我祈祷中国的每个【游戏】开发者都能挺得过这个忘记了玩家的行业寒冬。


除了这几大元素,我再摘录一些科班的元素来给大家参考,用以增强“传递力”。


勒布朗的游戏乐趣分类:


感官、幻想、叙事、挑战、团队关系、探索、表达、服从;


不同性别的游戏乐趣偏好:


男性:掌握、竞争(胜利)、破坏、空间谜题、试错;


女性:情感、现实世界、照料、对话与字谜、通过例子学习;


测量“传递力”的方法


直接测量:


“传递力”很难被直接测量。


因为游戏过程的玩家的情绪是混杂了:美术、核心玩法、传递力等综合因素的结果。


如果要直接测量很难。


但是有一个表征与“传递力”高度相关:目标感。


“目标感”的两个观察维度:


持续性:“目标感”不间断,是玩家“持续集中注意力”在游戏中的前提,“断了”就意味着玩家已经主动或者被动的脱离了游戏;


认同感:目标是游戏赋予玩家的,只要不犯低级错误,玩家必定认为自己现在有一个目标(我要找到某个NPC、收集若干物品、打下某个城池),但并不代表这个目标是玩家所认同的。


我们在为游戏进行评估的时候,会结合策划的原始设计,和记录玩家游戏的全程(录屏、录音),确认上面2个维度:


1. 玩家的游戏过程中,是否出现了目标感中断;


2. 玩家的游戏过程中,目标感的认同度如何?是内驱的?还是被游戏强行赋予的?这种认同度随着游戏进度是不算增强的,还是持平、甚至削弱?


间接测量:


前面说了,由于玩家情绪混杂了各种综合因素,导致“传递力”很难准确衡量。


因此“间接测量”的方法就需要:在确定核心玩点是OK(核心玩法版测试通过)的前提下,看最终的结果(核心玩法版,传递完整版)的测试差异。


而这里的测试采用的就是上文所说的:“Uta心流测试”法。


“Uta心流测试”简介:



通过定量测试,评估玩家在游戏历程中,最终停留的最高阶层,将所有玩家停留的层级做统计。



与Uta数据库中,同品类的头部游戏、经典游戏、一般游戏进行折算对比,从而判断测试游戏的“核心玩法”对玩家的“吸引力”。


用【核心玩法版】进行测试(辅助人工,详见上文案例),能够识别“核心玩法”是否OK;


用【传递完整版】进行测试,能够与第一次测试进行对比,看出“传递力”最终为“核心玩法”提供了多少“增益”,或是造成了多少“减益”。


同时,Uta积累的数据表明:这里的折算分数+后验测试,与该游戏的次日留存有极大的相关性。


而在【美术风格】、【核心玩点】确立OK之后,直接测试中的“目标测试”+“UtaTesting测试”,能够明确指出,如果“次留”有问题是哪些原因造成的。


游戏为玩家而生


不得不承认,中国的游戏开发环境对大多数CP而言是恶劣的。


而发行、渠道又苦于没有“好游戏”,满世界都是一窝蜂的扑向某个似乎已经被验证的创意(大厂就更不用说了,甚至出现了三班倒+7天的突击形式),但由于商业化的缘故,又希望CP能顺应市场潮流,迅速的弄出一款赚钱的游戏。


于是……


我们不敢说能改变太多这个行业,但是我们知道有件事情一定不会改变:游戏为玩家而生。


我们只是希望有更多的游戏设计者、制作人也能记着他们的初心,也能记着这句话。


只要你们想做好游戏,随时欢迎来和我们交流,我们会尽我们所能去分享我们的经验和方法。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引