《极品芝麻官》七日体验分析-下篇
写在前面
这是一篇《极品芝麻官》的七日体验分析,从我接触这款游戏开始,历经七日,做出了这篇游戏分析(这是下篇),这篇文章因为用时甚短,可能并不详尽也或许有一些错误,但这全是基于我七日以来的感受,希望能给各位看客们一些参考。
4.4 社交系统
4.4.1 排行系统-皇宫,排行榜
说明:
名称 | 内容 |
玩法简介 | 玩家在各种榜单上的排名 |
皇宫普通玩法 | 点击膜拜,获得每日俸禄元宝(数量取决于官位) |
皇宫进阶玩法 | 冲榜活动进行时,在其他系统玩法中,处于榜单前列(如关卡榜、势力榜、亲密榜、衙门积分榜等) |
排行榜普通玩法 | 点击膜拜,依次领取势力榜、关卡榜、亲密榜元宝奖励 |
排行榜用途 | 展示玩家在关卡榜、势力榜、亲密榜的排名情况 |
设计目的:
1. 增加高端玩家的目标:皇宫的王爷职位,(本服、跨服)排行榜的前列排名,均需要极强的游戏策略以及一定程度的付费,以此让高端玩家能够树立更高的游戏目标,增加游戏的可玩性。
2. 深度付费途径:玩家需要获得排名/王爷职位,在一定程度上离不开付费,通过竞争的方式让玩家感受压力,刺激玩家为了能够获得更好的奖励和排名从而进行付费。
3. 满足玩家炫耀,成就感:玩家通过自身努力,获得的排行榜/王爷职位,能够展示在各项排行榜上给与其他玩家进行膜拜,极大的满足了这类玩家的炫耀、成就感,也刺激其他玩家的排名欲望。
优点:
对于玩家:
1. 提升玩家的游戏感受:该玩法能够给高端玩家一些实时的反馈和感受,满足其炫耀感和成就感,并刺激其他玩家的排名欲望,以此加深玩家对游戏的认同,提升游戏感受。
对于游戏厂商:
1. 刺激付费:利用个排行榜单/职位之间的竞争性交互的方式,刺激玩家欲望,并促进其成长,从而刺激玩家进行消费,达到提升付费的目的。
4.4.2 联盟系统
说明:
名称 | 内容 |
玩法简介 | 玩家与玩家之间组建联盟,共同发展。主要内容有:每日建设(联盟养成)、贡献兑换资源(联盟等级越高资源越多)、联盟副本(成员合作)、排行榜(联盟间评比)、联盟战(联盟间竞争) |
开启条件 | 正七品 |
产出奖励 | 银票、兵符、书籍经验、技能经验、门客突破材料 |
设计目的:
1. 鼓励玩家社群化:通过较为丰富的奖励内容(门客突破材料),吸引玩家加入到联盟中来,帮助玩家形成稳定的社交群体,便于拉升群体付费。
2. 鼓励玩家进入更好的帮派,拉动付费:更高的联盟排名意味着更好的奖励兑换,从而刺激玩家努力提升自身水平,以加入更好的帮派进行发展,从而拉动付费。
3. 提升玩家团体活跃:联盟的排行,取决于每一位成员的付出,以此方式,鼓励玩家更多的参与到联盟的建设中,加深自身活跃性。
4. 促进群体付费:通过盟战让联盟之间形成竞争关系,而盟战的胜利取决于一个联盟的所有玩家的综合实力对比,促使玩家能够为了自己联盟胜利和排名去奋斗,促使玩家付费。
5. 提升游戏策略:盟战具有多种道具(锦囊)可以使用,并且合理的出战顺序也是制胜的关键,鼓励玩家为了胜利提升自身的游戏策略性,从而获得胜利,加深游戏粘度。
优点:
对于玩家:
1. 提升玩家游戏感受:联盟既给与玩家之间互相合作配合的机会也给予了玩家和敌人之间的战斗策略感受,让玩家可以充分感受到自身的成就感、荣耀感等欲望,从而享受到较好的游戏体验。
对于游戏厂商:
1. 提升玩家活跃:参与联盟玩法得到的奖励十分优质,鼓励玩家对于联盟的参与兴趣,促使大家为了同一个目标(奖励)而努力,提升帮派内部的凝聚力,从而提升玩家活跃,增强玩家粘性。
2. 刺激付费:利用联盟内与外的竞争合作交互,刺激联盟玩家成长,从而达到拉动群体玩家进行付费的目的。
4.4.3 翰林系统
说明:
名称 | 内容 |
玩法简介 | 通过占领翰林席位,从而进行翰林学习,学习时间越长产出越多,可打断其他玩家的学习。 |
开放条件 | 从六品 |
开启道具 | 建房:翰林令牌(宴会产出) 参与:无 |
抢夺位置 | 位置无人占领或官位+当前政绩大于在坐玩家。 |
产出奖励 | 翰林经验,用于提升翰林等级(全体门客加成) |
设计目的:
1. 鼓励玩家进行玩法:奖励产出为全门客加成,对玩家具有较高的吸引力,促进玩家参与该活动获取奖励。
2. 促进游戏竞争性交互:打断与被打断均为玩家与玩家之间的行为,并以产出为诱惑促进玩家之间进行竞争性交互,增加玩家之间的交互行为体验。
3. 促进玩家进步:打断学习的条件为玩家官位+政绩大于被打断的玩家,此方式刺激玩家对自身的不满足心里,使其对自身进行快速成长,并在一定程度上刺激付费。
4. 促进其他玩法:开启翰林房间玩家不会被打断,而开启的材料产出为宴会系统,以此形成两个系统的联立,促进其他玩法的进行。
优点:
对于玩家:
1. 促进社交体验:参与该玩法能够进行较多的竞争性社交,给与玩家一定的游戏社交体验。
2. 保证资源稀缺性:参与该玩法需要玩家拥有一定的成长作为基础,官位+政绩越高获得的资源越多,保证了该资源的稀缺性。
对于游戏厂商:
1. 刺激玩家成长:该系统能者多得的方式,能够在一定程度上刺激玩家进行快速成长,并一定程度上的提升付费。
4.4.4 宴会系统
说明:
名称 | 内容 |
玩法简介 | 举办/参与宴会,和其他玩家一起举行宴会。也可进行捣乱。 |
开启条件 | 从七品 |
每日参与次数 | 3 |
每日举办次数 | 无限 |
产出奖励 | 门客属性、盟战锦囊、政绩、联姻道具、翰林令牌 |
设计目的:
1. 鼓励玩家进行玩法:奖励产出为门客属性材料以及其他各系统玩法道具,对玩家具有较高的吸引力,促进玩家参与该活动获取奖励。
2. 满足玩家成就感、促进游戏协助性交互:赴宴金额可选,等同于双方获得的宴会积分数量,属于协助性交互,并在一定程度上,鼓励玩家多进行社交行为,以获得更高的赴宴金额提升成就感,,加深玩家的社交反馈。
3. 满足玩家破坏欲,促进游戏竞争性交互:捣乱宴会,宴会举办者将会被扣除部分积分,从而加深该行为玩家与受害者之间的仇恨交互,使玩家的社交体验更加真实。并在一定程度上刺激游戏活跃度。
4. 丰富游戏趣味性:举办、参与、捣乱宴会,均符合游戏主题设定,为玩家极强的游戏代入感。
5. 促进其他玩法:宴会系统产出的道具,均可用与其他系统玩法,促进玩家进行判断选择并促进其他系统玩法的进行,增加游戏活跃。
6. 付费点:举办与参与均需要一定量的元宝以及特定材料,构成了付费点。
优点:
对于玩家:
1. 社交性增强:该玩法促进了玩家之间的交互(协助和竞争),使得玩家能够从中获得较多的社交体验,加深游戏感受。
2. 优化游戏体验:宴会本身具备极强的游戏代入感,加之该玩法的产出在兑换上可由玩家根据当前自身情况判断换取,支配自由,使玩家能够利用该系统产出自身急需道具,进一步优化游戏体验。
对于游戏厂商:
1. 活跃游戏:该系统鼓励玩家进行各式社交,促进玩家之间的交流和游戏行为,从而提升玩家对于游戏的粘度。
2. 增加付费:举办与参与均需要一定量的元宝,玩家为了兑换自身所需,会考虑进行一定程度的付费。
4.5 PVE系统
4.5.1 关卡系统
说明:
名称 | 内容 |
玩法简介 | 根据玩家总武力值属性,消耗拥有的兵力资源,进行推图。并依靠门客战力进行BOSS战。关卡的耗兵量和玩家武力值有关,如果门客都用完了BOSS没有打过,可以选择购买/使用出战令(复活门客)或者第二天凌晨刷新门客(免费复活) |
产出奖励 | 政绩、犯人(用于牢房)、金币、卷轴 |
设计卡点 | 兵力资源数量、门客战力 |
关卡分布 | 每41小关一个章节,每8小关组成1大关,BOSS关算作1大关 |
设计目的:
1. 树立玩家每日目标,保证日常活跃:玩家通过经营等玩法收集到的士兵,可用于关卡玩法进行推图,获取政绩资源提升官位,以此直观的奖励内容,吸引玩家每日消耗全部的士兵完成推图。为玩家树立每日目标,保证最基础的游戏活跃。
2. 丰富游戏玩法:将战斗这一要素带入经营游戏中,给予玩家多种多样的游戏方式,减少玩家反复接触养成系统的枯燥感。
3. 成长、积累反馈:玩家积累大量的士兵、提升大量的武力值,都能实时在关卡玩法中反馈,鼓励玩家进行养成经营玩法,提升玩家的游戏体验。
4. 碎片化时间:将士兵消耗以及奖励细分,使玩家每一次上线收取经营资源,都能够或多或少的进行推图玩法并获得一定奖励,充分利用了玩家的碎片时间,加入关卡玩法,增加了玩家的每次游戏时间。
优点:
对于玩家:
1. 提升游戏体验:玩家每次进行推图,都能通过消耗一定量的士兵完成并获得奖励,保证了碎片时间的基本体验,从而提升游戏的整体体验。
2. 促进成长:推图费力或者失败(各项反馈),都会促进玩家进行思考和调整,以至促进玩家的基本养成成长。
对于游戏厂商:
1. 增加玩家的游戏时间:玩家利用碎片时间收集资源,利用刚收集的资源推图大部分均可获得奖励,以此方式,增加每一次碎片时间的游戏时长,从而增加玩家的总游戏时间。
2. 提升付费:玩家在一次次通关时体验到一定程度的成就感,鼓励玩家进一步的提升自己,在一定程度上拉升游戏内的付费。
4.5.2 牢房系统
说明:
名称 | 内容 |
玩法简介 | 每日消耗名望(关卡系统获得)教育犯人(关卡系统BOSS战获得) |
开启条件 | 通关关卡第一章 |
产出奖励 | 银两、粮草、士兵、门客属性、强化卷轴、红颜道具、书籍经验 |
设计目的:
1. 丰富游戏内容:关卡的进行由概率抓捕犯人提供审问,丰富了玩家的游戏内容,提升游戏的趣味性。
2. 促进其他系统玩法:牢房系统消耗所需的名望,审问的犯人均来自关卡系统,以此方式,促进玩家进行关卡系统玩法,从而进行牢房系统玩法时获得更多的奖励。
4.5.3 副本系统
说明:
名称 | 内容 |
玩法简介 | 每日12:00-14:00,开放蒙古军来袭,玩家所有门客均可出战一次,根据所击败敌军波数换取积分和奖励(每一波所需战力不同)。 每日20:00-21:00,开放世界BOSS,所有玩家可使用自身所有门客。根据输出比例换取积分和奖励。 |
产出奖励 | 其他系统玩法的次数道具,副本积分(兑换突破材料、门客属性) |
设计目的:
1. 高峰时期吸引玩家上线:活动时间段玩家有大量空余时间的点。在这两个时间段推出活动从而很容易将玩家吸引到游戏中来。
2. 通过良性竞争促进玩家成长:通过利用活动的丰厚奖励,让玩家之间进行伤害输出的良性竞争方式,产生对比鼓励玩家成长,避免玩家失败产生较差的游戏体验。
3. 提升玩家的游戏策略性:玩家的每一位门客均可出战一次,合理安排门客出战战斗力顺序,避免多余的战力浪费,以此提升玩家对游戏策略性的思考,从而加深游戏理解,获取更多的奖励。
4. 保护资源价值:奖励内容根据玩家自身实力挂钩,越强的玩家能够获得更多的奖励,避免了该玩法产出的资源出现贬值,也保证了资源的稀缺性。
优点:
对于玩家:
1. 提高游戏体验:通过奖励的发放比例,来给玩家制造一定的障碍,通过一定的难度设计勾起玩家的挑战欲和策略性,从而提升游戏体验。
对于游戏厂商:
1. 保证玩家活跃:玩家实力越强收获越高,鼓励玩家投入更多的时间或者金钱进入游戏中,进一步刺激消费,同时也在高峰时间提升了游戏在线人数,给与参与玩家一定的成就感和荣誉感,加深玩家的游戏认同并提高游戏粘度。
4.5.4 讨伐系统
用于分析的账号均未达开放要求,暂缺。
4.5.5 通商系统
用于分析的账号均未达开放要求,暂缺。
4.6 PVP系统
4.6.1 衙门系统
说明:
名称 | 内容 |
玩法简介 | 论战:随机出一位等级大于60级的门客,挑战势力相近玩家的所有门客,每战胜一位可选择临时属性加成 复仇:消耗挑战令,指定一位门客论战仇人列表中的玩家(被挑战时5名以上门客被击败加入仇人)进行论战 |
论战内容 | 以门客的总资质为战斗力,门客的总属性为血量 |
开启条件 | 满15名门客 |
每日次数上线 | 4次(额外次数消耗出战令),冷却时间1小时 |
产出奖励 | 衙门分数、书籍经验、技能经验、出使令 |
设计目的:
1. 促进玩家竞争性交互:通过让玩家与玩家之间进行对抗(非即时),增强玩家之间的竞争性,刺激玩家对自身势力进行成长,也在一定程度上刺激玩家消费。
2. 帮助玩家认识自身水平:通过玩家之间的对抗,让玩家清晰的认知自身水平,帮助玩家获得自身的成长反馈。
3. 提供高阶的游戏目标:通过该玩法让玩家在游戏的中后期能够树立更高的游戏目标,增加游戏的可玩性。
4. 提升游戏的玩法策略:玩法为随机/指定一位门客挑战对方全体门客的方式,并在每一次成功挑战一位对方门客时选择临时增益。以此方式鼓励玩家在进行该玩法时思考对敌策略,提升玩家的游戏策略感受,加深游戏认同。
5. 满足玩家的报复心理:论战为随机门客,复仇为指定一位门客。一般情况下,玩家都会选择自身最强的门客进行出战,很大情况下会全胜而归,在一定程度上满足玩家的报复心理,使玩家获得更好的游戏体验。
优点:
对于玩家:
1. 提升玩家感受:衙门玩法中,玩家是与全服的玩家产生对抗,并通过合理的论战/复仇设计勾起玩家的挑战欲望,从而提升玩家的游戏体验。
2. 给予玩家一定的挑战:论战具有一定的难度,玩家需要合理的对战顺序策略和临时属性加成才能顺利挑战成功,此方式提升了玩家的游戏策略性,从而提升玩家在成功挑战之后的成就感和荣誉感。
对于游戏厂商:
1. 保证留存和粘性:玩家通过论战和复仇,能够获得一定的成就感和报复心理,避免玩家产生负面的失落情绪,从而增加游戏粘性并提高留存。
4.7 任务系统
4.7.1 任务系统
说明:
名称 | 内容 |
系统简介 | 根据提示,完成任务要求,领取奖励 |
产出奖励 | 政绩、银两、粮草、士兵、政务令、精力道具、体力道具、强化卷轴、元宝 |
设计目的:
1. 树立玩家每日基础目标:通过每日刷新的日常任务,为玩家建立每日需要达成的基础目标,使玩家参与并进行各项玩法,保持玩家基础活跃。
4.7.2 成就系统
说明:
名称 | 内容 |
系统简介 | 根据提示,完成任务要求,领取奖励 |
产出奖励 | 政绩、银两、粮草、士兵、政务令、活力道具、体力道具、强化卷轴、元宝 |
设计目的:
1. 树立长期目标:通过成就的方式,把各项系统的玩法划分为各个阶段,为玩家建立长期游戏目标,使玩家不断地参与并进行各项玩法阶段性的获取收获。
2. 建立挑战:很多成就不能很快完成,所附带的奖励内容会为玩家建立挑战。玩家会思考完成方式并勇于尝试。进一步提升游戏的参与度以及活跃度。
4.7.3 福利系统
说明:
名称 | 内容 |
系统简介 | 根据提示,达到阶段性要求,领取奖励 |
产出奖励 | 政绩、银两、粮草、士兵、政务令、活力道具、精力道具、体力道具、强化卷轴、元宝、各项玩法次数道具 |
设计目的:
1. 树立玩家阶段目标:福利系统包含每日签到、系统开放、月卡/年卡活动、VIP等级奖励等阶段性奖励。为玩家提供一个又一个的游戏/充值阶段,刺激玩家为满足一个有一个的阶段而努力。
4.7.4 主线任务系统
说明:
名称 | 内容 |
系统简介 | 根据提示,完成任务要求,领取奖励 |
产出奖励 | 基础资源、玩法扩充道具、体力道具 |
设计目的:
1. 树立玩家当前目标:就单一任务而言,为玩家建立的当前目标,使玩家参与并进行各项玩法,保持玩家基础活跃。
2. 引导玩家进入游戏节奏:就任务整体而言,不仅为玩家建立了当前目标,还根据所有的当前目标引导玩家进入游戏节奏,从而更好的进行游戏,体验游戏,减少因迷茫而产生的挫败感。
五.七日成长规划
七日游戏统计记录:
名称 | DAY1 | DAY2 | DAY3 | DAY4 | DAY5 | DAY6 | DAY7 |
日游戏时间 | 4小时 | 3小时 | 3小时 | 2小时 | 3小时 | 2小时 | 2小时 |
日达官位 | 正八品 | 从七品 | 正七品 | 正七品 | 从六品 | 从六品 | 正六品 |
日达势力值 | 7W | 15W | 21W | 28W | 35W | 44W | 50W |
门客数量 | 15 | 20 | 22 | 22 | 22 | 23 | 23 |
红颜数量 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 |
系统开放 | 衙门 牢房 子嗣 | 寻访 媒婆 | 酒楼 | 联盟 | 翰林 |
|
|
根据主线任务统计:
天数 | 任务总数 | 经营相关 | 养成相关 | 推图相关 | 其他任务 | 说明 |
DAY1 | 62 | 16 | 33 | 10 | 3 | 包含所有的前期玩法、道具使用 |
DAY2 | 49 | 11 | 25 | 10 | 3 | 仅普通经营、养成、推图 |
DAY3 | 46 | 7 | 23 | 12 | 4 | 着重门客升级,门客不再奖励,进行计费点消费引导 |
DAY4 | 30 | 6 | 13 | 8 | 3 | 深入养成(门客资质技能、红颜技能) |
DAY5 | 30 | 4 | 13 | 10 | 3 | 进一步加深养成 |
DAY6 | 30 | 4 | 13 | 10 | 3 | 提升任务难度,刺激玩家习惯 |
DAY7 | 30 | 4 | 13 | 10 | 3 | 进一步提升任务难度,刺激玩家习惯 |
说明:
根据游戏7日主线任务设计以及账号实际到达水品分析:
1. 第一天:希望玩家体验到所有的游戏基本点,任务奖励较大,难度非常简单。玩家获取门客数量较多,实力值官位成长较快,系统也陆续开放。成长感觉明显。
2. 第二天:培养玩家的普通游戏目标,比如经营、政务、门客升级、关卡等。任务奖励较大,难度简单。能够获取一定量的门客(关卡完成获得)。养成性提升明显。
3. 第三天:培养玩家付费习惯,比如使用各类玩法的额外次数道具等,任务奖励较大,难度简单,门客仅获取一位,但玩家势力值依然成长显著。
4. 第四天:培养玩家升入养成,培养门客的技能、资质等,任务奖励适中,难度适中,门客不再获取,着重培养已有门客,以此提升玩家势力值。
5. 第五天:进一步加大玩家各类养成习惯,减少任务以及任务奖励,任务难度适中,玩家势力值改为鼓励性提升(即玩家自发提升)。
6. 第六天:提升任务难度(主要在于关卡),并减少任务奖励,刺激玩家前五天的任务习惯,从而在一定程度上刺激玩家消费。
7. 第七天:进一步提升任务难度(主要在于关卡),任务奖励降低,,从而在一定程度上刺激玩家消费。
六.引导相关
6.1 新手引导
步骤 | 名称 | 说明 | 方式 | 设计目的 |
1 | 游戏剧情 | 可跳过,38段对话 | / | 介绍玩家初始情况,提升沉浸感,引起玩家对游戏的兴趣 |
2 | 游戏公告 | 查看并关闭 | 开放 | 正常进入游戏时画面 |
3 | 经营引导剧情 | 说明接下来将会引导的内容 | 强制 | 帮助玩家熟悉经营操作 |
4 | 经营位置引导 | 经营玩法的位置 | 强制 | |
5 | 经营商产引导 | 收取银两 | 强制 | |
6 | 经营农产引导 | 收取粮草 | 强制 | |
7 | 招募士兵引导 | 招募士兵 | 强制 | |
8 | 门客引导剧情 | 说明接下来将会引导的内容 | 强制 | 帮助玩家熟悉门客相关的养成系统 |
9 | 门客位置引导 | 门客养成的位置 | 强制 | |
10 | 门客选择引导 | 门客选择引导 | 强制 | |
11 | 门客属性说明 | 介绍门客属性作用 | 强制 | |
12 | 门客书籍说明 | 介绍门客书籍作用 | 强制 | |
13 | 强化卷轴说明 | 门客书籍升级方法1 | 强制 | |
14 | 书籍经验说明 | 门客书籍升级方法2 | 强制 | |
15 | 门客升级引导 | 引导玩家升级门客,并提示各项属性作用 | 强制 | |
16 | 关卡引导剧情 | 说明接下来将会引导的内容 | 强制 | 帮助玩家进行推图玩法,并留下剧情悬念,位后续红颜系统埋下伏笔 |
17 | 出府引导 | 到达主城,第一眼看到的系统全开 | 强制 | |
18 | 关卡位置引导 | 关卡玩法的位置 | 强制 | |
19 | 关卡剧情 | 每章关卡的首章剧情,一段 | 强制 | |
20 | 关卡选择引导 | 引导玩家选择关卡 | 强制 | |
21 | 关卡剧情 | 不可跳过,7段对话 | 强制 | |
22 | 开始战斗引导 | 如何开打,1-1 | 强制 | |
23 | 战斗画面 | 战斗中。。。 | 等待 | |
24 | 关卡剧情 | 不可跳过,5段对话 | 强制 |
引导结束用时约5分钟
引导模式:主要的引导模式是强制操作引导,以及强制介绍性引导。
设计目的:
1. 游戏亮点前置:在引导阶段就将玩家长期游戏的基础内容让玩家进行体验,利于让玩家了解游戏的核心内容,引起玩家对于游戏的兴趣,增加新手阶段玩家留存。
2. 吸引玩家注意力:通过开场剧情,以及引导过程中各类剧情的方式,制造悬念,吸引玩家并减少玩家枯燥感,增强游戏代入感。
3. 降低玩家上手难度:通过让刚进入游戏的玩家进行简单的引导操作使玩家快速熟悉游戏的操作步骤,尽快的融入游戏。
4. 建立游戏目标:使新手玩家明确将关卡作为前期主要游戏;当新手引导结束玩家停留在闯关阶段,依然会进行闯关并在1-4体验到失败,再次引导回到经营界面,达成循环。
5. 节约时间成本:短至五分钟内的引导,使玩家能够快速的自由进行游戏,避免玩家对引导产生枯燥感。
6.2 失败引导
玩家跟随系统引导进行推图的时候,第一章第一关第4小关会遭遇第一次失败(士兵耗尽),在之后的关卡玩法中,士兵耗尽均会提示此类引导。
这是有意为之的,玩家第一次通过经营玩法获取到的士兵只能够进行到该处,并对玩家进行失败引导,引导玩家进行经营玩法。明确经营主题。
6.3 付费引导
说明:
随着玩家的主线任务进行,会进行一些消费点任务(拓展书院席位、拓展子嗣席位等),并奖励同等需求的元宝数量,给与玩家免费的消费体验,
设计目的:
1. 引导玩家熟悉功能:通过任务性引导,指引玩家完成消费操作,促使玩家对该类消费点功能形成认知。
2. 制造消费暗示:让玩家不断的对此功能产生需求,刺激玩家为了获得更多的收益进行付费。
七.游戏计费点总结和分析
7.1 计费点总结与分析
计费点名称 | 说明 | 需求程度 |
宴会系统 | 花费元宝参与该玩法能够获得稳定且大量的奖励,换取各系统所需资源。 | 需求较高,回报较高 |
书院席位 | 花费元宝扩展书院席位,获得门客书籍经验和技能经验 | 游戏越进行,需求越高 |
寻访运势 | 花费元宝提升运势至满星,以此获得更好的寻访奖励 | 前期需求较低,中后期红颜需求较多时需求高 |
联盟建设 | 花费元宝建设联盟,奖励贡献值,提升联盟等级、财富 | 需求一般,后期培养门客较多时需求较高 |
子嗣席位 | 花费元宝扩展子嗣席位,获得更多的子嗣养成数量 | 需求一般,后期门客势力值增长较慢时需求较高 |
子嗣联姻 | 花费元宝进行提亲,使子嗣进行婚配 | 需求量和子嗣数量成正比 |
红颜问候 | 花费元宝对固定红颜进行问候,提升该红颜的亲密度和红颜经验 | 前期基本无需求,后期需求较高 |
衙门出战 | 使用元宝换取更好的临时属性 | 需求一般,主要针对PVP爱好玩家和冲榜高端玩家 |
商城道具 | 资源购买,可购买获得更多金币、士兵、门客卷轴、门客属性等 | 需求程度随玩家欲望水品提升 |
总结:
1. 付费目的集中:主要的计费点集中于养成。
2. 玩家针对性强:游戏的计费点目标大多数为后期玩家,随着游戏的进行,需求越来越强烈。方便游戏做相应的刺激,提升付费。
3. 具备硬性计费点:如书院席位、子嗣席位等硬性的计费点,限制玩家获取资源的速度与数量,进一步挖掘玩家付费能力。
7.2 个人消费感受
消费:在进行7日游戏时,并没有充值较多的金额,仅充值30元月卡以及40元元宝。
总体感受:游戏前期各项任务完成程度高,会不断的赠送元宝用于玩家使用,但并不足以快速的进行游戏,明显具有一些卡点。而在游戏体验上,随着时间的增加,与付费玩家的差距越来越明显。
八.运营活动分析和留存
8.1 运营活动汇总和分析
8.1.1 冲榜活动
说明:
名称 | 内容 |
活动说明 | 开服七天内,势力涨幅/关卡进度前200名的玩家可获得丰厚奖励 |
时间限制 | 开服七天 |
产出奖励 | 前200名,根据名次分阶段发放大量奖励。 |
设计目的:
1. 刺激游戏活跃:养成和关卡为最基础的游戏玩法内容,以此鼓励玩家不断地进行游戏,刺激游戏活跃度。
2. 刺激玩家付费:奖励的获得为名次越高越好,在一定程度上刺激玩家为达到某一目的进行付费。
8.1.2 四大奸臣活动
说明:
名称 | 内容 |
活动说明 | 限定时间内,通过各类活动产出的道具兑换特殊门客 |
时间限制 | 开服八天 |
产出奖励 | 特殊门客 |
设计目的:
1. 刺激游戏活跃:以其他活动互相带动的兑换活动,进一步刺激玩家参加其他活动,从而获取奖励。
2. 刺激玩家付费:活动为限时活动,在一定程度上刺激玩家为达到某一目的进行付费。
8.1.3 限时活动
说明:
名称 | 内容 |
活动说明 | 限定时间内,完整各种类各阶段的完成条件 |
时间限制 | 开服七天 |
产出奖励 | 各类资源 |
设计目的:
1. 游戏前期的保障:以参与活动即可获得奖励的方式,刺激游戏前期玩家的行为,为给与玩家基本的资源作为鼓励,保证玩家在游戏前期的游戏行为为正向且积极的。
2. 提升游戏活跃度:该活动不需要玩家投入较多的付费,仅通过游戏行为就能够获得大部分奖励,活动门槛低能够获得玩家认可,提升游戏感受,刺激游戏的活跃。
8.1.4 VIP福利活动
说明:
名称 | 内容 |
活动说明 | 完成各阶段充值条件即赠送各阶段充值额外奖励 |
时间限制 | 无 |
产出奖励 | 稀有门客、稀有红颜、其他道具 |
设计目的:
1. 奖励回报大:充值奖励为充值之后的额外赠送,并且为稀有的高质量门客/红颜,对玩家来说收益较高。
2. 提升玩家付费体验:该活动不需要额外付费,仅通过其他付费累计的付费条件领取奖励,而奖励内容(门客、红颜)无法通过其他途径获得,进一步提升玩家的付费感受,保障付费玩家的游戏体验。
优点:
对于玩家:
1. 奖励保值:奖励内容(门客、红颜)无法通过其他途径获得,并且其高质量保证了付费的价值。
2. 前期游戏保障:较低的充值金额给与较高的奖励吸引玩家进行付费提升了玩家前期游戏体验和游戏的留存。
对于游戏厂商:
1. 提升游戏付费:通过额外赠送的方式,极大的提升了玩家付费,从而带动游戏付费数据的提高。
2. 带动后续付费:付费赠送为阶段性,需要不断的充值以获得更多更好的额外奖励,以此方式带动玩家的后续付费。
8.1.5 月卡/年卡活动
说明:
名称 | 内容 |
活动说明 | 28元购买月卡,288元购买年卡,可获得大量元宝奖励 |
时间限制 | 无 |
产出奖励 | 元宝 |
设计目的:
1. 性价比高,鼓励付费:通过小额付费和花费玩家每日上线的方式,给与丰富的元宝奖励吸引玩家付费。
2. 培养玩家习惯:购买月卡/年卡后需要每日上线才可领取,不上线则错过,促进玩家养成每日上线的习惯。
3. 树立玩家目标:奖励发放的方式为每日任务领取,鼓励玩家参与每日任务内容,提高游戏留存。
8.1.6 充值奖励活动
说明:
名称 | 内容 |
活动说明 | 完成充值条件(每日付费、累计付费、累天付费),领取奖励 |
时间限制 | 开服七日 |
产出奖励 | 各类道具资源 |
设计目的:
1. 性价比高,鼓励付费:充值奖励为充值之后的额外赠送,加深玩家的充值反馈,以鼓励玩家进一步提升充值。
2. 培养玩家付费习惯:付费奖励为阶段性奖励,每天、累计以及累天,刺激玩家每日根据自身付费水品进行付费,从而获取奖励,培养玩家的充值习惯。
3. 促进游戏前期付费:开服七天的限时充值奖励,刺激玩家在限定的时间内,为了达到某些目的获取更多的奖励从而进行付费。
8.1.7 每日签到活动
说明:
名称 | 内容 |
活动说明 | 每日上线,即可领取奖励 |
时间限制 | 12天(只看到12天奖励) |
产出奖励 | 元宝、各类道具资源 |
设计目的:
1. 养成玩家每日上线习惯:利用主线任务,签到奖励等限制,给玩家连续上线的奖励,利用玩家想要获得大量奖励的心理,培养玩家每日上线的习惯。
2. 签到送礼,提升玩家留存:只要上线即可领取奖励,鼓励玩家每日上线,提高玩家活跃度,增加游戏留存。
九.总结
9.1 游戏成功原因
1. 碎片化时间:间隔上线必有经营收益,有收益可进行游戏玩法(关卡等),连主线任务都拆分成一个个碎片任务。加大每一次碎片时间上线的收益以及感受。
2. 自由的策略养成方式:玩家的经营收益取决于玩家自己的游戏方式,可以根据自身需要合理的安排经营养成策略,达到方向固定,玩法自由。
3. 游戏社交引导积极:游戏内的系统,需要一定的社交关系才能够获得更好的奖励,正面的鼓励玩家进行社交,并给与玩家良好的社交反馈。
4. 合理的计费点:计费的方式均为利用玩家想要快速提升自身的需求,在整体游戏上有卡点,但并不是必须充钱。在于刺激玩家的付费欲望,利用玩家心理。
5. 优秀的运营活动:各种推广活动和充值奖励,以及游戏内的一些较为优秀的限时活动都极大的提升了游戏的留存。
9.2 游戏玩后感
体验到这类轻度的养成模拟经营类游戏感受还是不错的,进入游戏很快新手引导就过玩了,然后根据各种指引,也明白了需要不断地经营收益用于关卡和养成。第一天跟随主线就很快的体验了所有的能够的内容(是的,很快便欣喜的当上了爹)。但随着养成等级的提升,我清楚的明白,默认给的门客/红颜肯定是垃圾,于是想要寻找一位能够玩到天荒地老(值得培养)的门客/红颜,思考了一下,进行了首充并且是月卡。
在第三天左右,开始进行了很多的社交性玩法,也渐渐的和其他玩家进行初步的交流,理解到一些信息,随着系统的开放,养成的进行,体验了更多的红颜和子嗣的玩法,并利用存下来的元宝开启了一些子嗣席位和书院席位,我知道这样我在相同的时间能够收益得更多。
第四天左右加入了联盟,并对其中一位门客进行了突破,他的样式变了,那么后续的突破是否会更加酷炫?并且这时候进行了多次衙门玩法,体会到了这个游戏的策略性设计,并不是无脑打,无脑休闲的。
后续的感受中,感受到了很多卡点,以及了解到很多的游戏方式应该在前期就做出决策,也明白了游戏为什么要做滚服,因为游戏具备策略性,需要投入与思考,碎片化时间之外ide时间是给与玩家大量的思考空间的,根据你的投入和游戏的方式是可以取得不一样的结果的。这就是这款游戏所具有的深度,也找到了一些滚服的精髓。
离开这个服不是离开游戏,而是新的更好的开始。大量的前7天奖励也鼓励了滚服的发生。
但不可否认,这款游戏给与了很高的自由性,并牢牢把握了玩家很多的碎片时间。
全文完
BTW:我最近在求职,地点:上海/南京。
职位:系统策划
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