策划无聊时候の从《明日方舟》关卡设计中寻找灵感
写在前面
优秀的游戏作品常常能给游戏设计师们新的灵感和指引。
关卡设计从来不仅仅是每一个关卡的设计,更多的是基于游戏核心机制的理解与创造。
这次我们尝试从《明日方舟》基础核心开始,思考其特别的塔防模式下,关卡是如何进行设计的?
看看其中,我们能找到什么样的设计灵感,对我们的策划成长之路有什么的指示作用。
如果你有很好的建议(或者想喷),可以联系我Q:609980901
一.核心玩法分析
1.1 基本核心玩法
既然《明日方舟》被称作塔防游戏,那么需要知道基础塔防类(Tower Defence)的核心玩法——在特定的地图场景中,玩家建造、升级防御塔阻止沿特定路线前进并以玩家防守点为目标的敌人,防御一定波次、数量的敌人即可获得胜利,超过规定数量的敌人抵达防守点就会失败。
这类核心玩法最基础的形态就是《保卫萝卜》:
(网图:《保卫萝卜》)
这类的基础塔防游戏,玩家策略主要为建造防御塔的位置,升级/建造防御塔的选择(金币获取有限),针对不同敌人选择不同的防御塔针对。
而《植物大战僵尸》将核心玩法形态完全更变为了塔(植物)和敌人(僵尸)的相互对抗,加入对抗的概念。即在防御塔的基础属性(攻击力、攻击范围、射程等)上增加了生命值的概念,并将塔赋予了各种各样的功能:向日葵收集资源、土豆纯防御、豌豆射手远程输出等。
(网图:《植物大战僵尸》)
《KingdomRush》则将基础和对抗进行了结合,兵营防御塔可以雇佣出用于对抗的士兵,与敌人拼杀,承担对抗的元素,阻止敌人前进,也为其他防御塔提供输出时间。
(网图:《王国守卫战》)
而本文的《明日方舟》既有传统塔防的建造位置策略,也有对抗塔防的强对抗性,他在核心玩法上,有什么特别呢?
1.塔的调整
塔防游戏的核心之一自然是用以防御的塔,《明日方舟》将其修改为“干员”(角色),并基于定位分工的不同,分为了8种大种类(后续说明),但不变的是《明日方舟》的“角色”仍然具备了“塔”的基础核心——不可移动(主动)。
(《明日方舟》关卡示意)
2.花费&部署数量调整
将建造防御塔(部署角色)的金币调整为一种称为费用【Cost】的资源(游戏中简写为C),并且区别于传统塔防的杀敌获得金币,费用可以通过某些干员(先锋类)获得,也可以通过缓慢地自动回复(约为每秒回复一点,部分关卡设定不回复),并且关卡一般会在开局时给与一定的费用。
(部署费用,可部署角色数)
每名干员都有属于自己的部署费用,如何利用好开局Cost,以及如何获得Cost是基于费用机制的基础设计点。
同时,最大可放置角色数量也影响玩家对于角色的分配利用。
3.部署地形调整
(0-1关卡信息)
上图是《明日方舟》中第0-1关的关卡地图,在关卡中,可以部署干员的区域分为两种,第一种是下图中的绿色标注区域,可以将其称为高台(即传统塔防的道路两旁),另一种是图的蓝色区域,可以称其为地面(也是地面敌人的前进区域,飞行类敌人无限制)。
(0-1关卡地图处理后)
除一些特别的关卡机制,或特别角色机制外,特定种类的干员会被限定只能部署在低地区域或高台区域,即标注近战位或远程位。
4.部署&攻击范围&方向
当费用达到干员的部署条件,就可以进行部署操作,如下图:
(可部署/不可部署,选中)
此时,就需要考虑干员的重要机制:攻击范围,每个干员攻击范围都不尽相同。
(角色信息,攻击范围)
在部署到位置后,可以选择上下左右四种朝向,一旦选定便无法更改,除非撤退然后再部署重新设置。
(角色部署方向)
部署到合适位置,并利用方向和攻击范围合理的部署角色,使其收益最大化,是《明日方舟》基于角色和地图的设计点之一。
5.阻挡&对抗&治疗
和《植物大战僵尸》类似,所有干员都具有阻挡属性(你问我高台为什么也有阻挡?问就是特殊关卡用)、但不同的是,《明日方舟》使用的是阻挡数,即阻挡数1的干员一次只能挡住一个阻挡单位为1的敌人(大多数敌人的阻挡单位是1,特殊机制下有2或3存在),并会让超过了阻挡数的敌人通过。
敌人一但被阻挡,阻挡与被阻挡双方就会相互对抗(部分远程攻击的敌人会提前主动走A),被阻挡的敌人也会长时间处于其他(部署较好)的干员输出环境下。生命值和攻击属性就成了重要的对抗元素。
为了战斗的耐久性——增加了医疗干员,即该类干员可以回复干员的生命值,避免其生命为0暂时退场。
6.死亡&退场&再部署
部署的干员生命为0时会暂时退场,等待再部署时间冷却,并且再部署费用【Cost】也会增加,玩家也可以主动撤退该干员,并得到该干员部署费用50%的返还,并进入等待再部署时间冷却。
再部署时间默认70秒,可以通过提升潜能和部分干员的被动降低再部署时间。
第一次再部署时的费用消耗是初始费用的1.5倍(向下取整),第二次再部署的费用是初始费用的2倍,此后费用都是初始费用的两倍保持不变。
利用再部署,可以实现干员攻击方向的调整、对特定敌人的针对性打击、调整防线等战术操作。且死亡前及时撤退也是一种操作手法。
7.技力&技能
在明日方舟中,角色使用技能消耗的能量叫做技力【SP】。
(技能进度&技能影响范围)
SP的回复方式有自动回复、攻击回复和受击回复三种,技能的使用方式有自动触发、手动触发和被动三种。其中,自动回复每秒回复1点(不算加成),攻击回复和受击回复均是每次攻击/受击回复1点(不算加成),被动直接触发不算sp。
(各技能举例)
干员的SP上限即是技能所需的SP值(⚡),而▶表示部署时初始给与多少技力,所以技能的实际使用流程是“SP回复→施放技能→SP回复→施放技能”的循环,施放至再施放的过程即回转时间(统计DPS用)。其中自动触发类的技能在SP足够后会自动使用,难以控制使用时机。
(技能释放过程)
如何利用好技能的回转时间,如何佩戴技能(一个角色可能有多个技能但只能佩戴一个参战),也是明日方舟的游戏设计点之一。
8.攻击优先级
对于敌人来说,他们总会攻击自己攻击范围内,能攻击到的(部分地形特性会进行隐蔽)最后部署的干员(一些能全屏攻击的敌人尤为明显)。
对于干员来说,会优先攻击剩余路程最短的敌人 (后面会详细解释)。
利用这个机制,可以在关卡中设计出特别的敌人,影响玩家对于部署顺序的把控以及切换仇恨目标分摊伤害。
9.伤害机制
在明日方舟中,伤害分为物理伤害和法术伤害两种。
防御力能够等量的减少受到的物理伤害,即用攻击力和防御力计算物理伤害时,大致按照减法计算。而当攻击力小于防御力时,只会造成极低的伤害(小得很可怜)。
法术抗性能以百分比的形式减少受到的法术伤害,即用攻击力和法术抗性计算法术伤害时,大致按照乘法计算。
10. 思考
结合上述的拆解,我认为明日方舟更加强调小范围的攻防,包括进攻路线的选择防守,干员的面向和攻击范围等等也需要考虑,尤其是后续的关卡很少出现一人守多条路线的情况。
我们可以把明日方舟的塔防简化为以下极简样式。
敌人从I3到A2,沿途都是我们的布防区,但玩家需要根据实际地图的布局,得出最佳布防区(比如蓝绿区域)。
那么,最佳布防区的选择以及对应干员的摆放就成为一种关卡机制的设计方式。
如果增加了某种机制(或本身具有的一些机制),那么,当敌人出现的同时它将一步步的触发机制(或已经触发在靠近最佳收益区),那么破解机制的过程实际上从敌人出现的一刻就开始了。
对待机制我们也有解决方式,一种是直接面对,另一种是提前破解(当然一些特别的机制需要特别的应对)。
那么就出现了各式各样,对于不同机制/敌人的应对角色。
二.干员设计思考
2.1 角色分类
明日方舟将角色分为了8个大类:先锋、狙击、医疗、术师、近卫、重装、辅助、特种。
(职业示意图)
而基于每一个大类职业,又有不同的子职业,因为基于玩法实现功能作用的方式不止一种,以下会详细说明职业定位:
1.1 先锋
先锋一般用于早期部署,在早期提供一定的阻挡和输出。但无论用作输出还是阻挡,先锋最重要的能力还是职业独有的产生部署费用的技能,为后续的部署做铺垫。所以,回复费用的方式、功能作用(抵挡、击杀、纯回复费用)、阻挡数,将是该类职业的关卡设计利用点。
我们可以得到以下信息:
先锋一般用于开局,或者Cost急缺的情况,针对这类情况出现时,地图的情况决定。例如需要一定的输出/防御(技回先锋);敌方量大但是菜(杀回先锋);不需要你打怪就是却费用(技能无阻先锋)。
先锋用于破解Cost相关机制、前期敌人相关机制。
1.2 近卫
近战位输出的主要来源。主要负责在中后期的输出和协助阻挡,涉及各种情况下的对抗,所以是细分定位最多的职业。
我们可以得到以下信息:
近卫适用于所有情况,无论是对地对空,对远对近,对多对少,对高护驾对高魔抗,都需要,且针对不同的情况具有不同的近卫分类,但其只能部署于近战位(地面)。
即近卫可破解近战位大多数的敌方机制。
1.3 狙击
放置于高台的远程物理职业
我们可以得到以下信息:
狙击尤其适用于针对空中单位、对物理伤害较有效的敌方单位(单体或群体),处于远程位协助地面单位。
即远程可破解空中单位,以及物理有效的敌方单位,空中协助其他单位。
1.4 重装
阻挡最多单位,吸收最多伤害的坦克职业
我们可以得到以下信息:
重装适用于针对敌方较多或较为强力的环境,并可以一定程度弥补其他职业干员的缺失。
即重装破解针对阻挡的机制,拦截较多或较强的敌人,并弥补部署人数&费用机制。
1.5 医疗
没有输出能力的加血单位,治疗的主要来源。
我们可以得到以下信息:
医疗根据同时受伤的干员人数不同(单体/群体),部署区域范围的不同(正常范围/广范围)做了区分。
即医疗破解针对“干员”受伤的机制,并且大多数医疗干员附带各式各样用于解决其他机制的技能。
1.6 辅助
具备特殊辅助功能的职业,他们的存在会提升其他职业的输出效果
我们可以的得到以下信息:
辅助几乎就是弥补各式各样的缺失,例如针对部署位置不足,需要更加集中输出的环境,上阵人数低于可部署人数的环境,需要特定buff增加输出的环境,以及特殊机制添加的环境。
即辅助干员破解一些由其他机制产生错位差(数量/输出能力等)的机制。
1.7 术士
魔法输出的主要来源。
我们可以得到以下信息:
术士尤其适用于对魔法伤害较有效的敌方单位(单体或群体),处于远程位协助地面单位。
即远程可破解空中单位,以及物理有效的敌方单位,空中协助其他单位。
1.8 特种
用于一些特殊的作用,处理特殊敌人或克服关卡机制。
我们可以得到以下信息:
不同的特种适用不同的情况,比如空降提前破解某机制(处理某单位),或利用地图帮助克制敌人(推/拉),处于特殊位置攻击敌人,费用过多或需要特有面板的情况等。
即特种主要适用于利用各种机制的处理敌人(或提前破解机制)。
三.关卡设计思考
3.1 关卡1-12,第一章的最后
作为第一章的最后一关,他承载了将第一关(基础玩法)发扬光大的责任
1.开场信息
推荐平均等级:LV.20
“W率领她的部队从错综复杂的巷道间发动了进攻。请合理利用地形进行迎击。
<震撼装置>消耗一定部署费用可以开启,伤害并晕眩周围的敌人。”
我们可以获得一些关键信息:
- 平均等级推荐要20级(数值向)
- W是个BOSS,关卡地图“错综复杂”
- 我们要“合理利用”地形迎击
- 可以利用一个叫“震撼装置”的道具,震晕周围的敌人,但是需要消耗Cost
2.敌方情报
这样的ABCD我们其实并不能很清楚的理解,事实上在我们第一次进入关卡遇到敌人之前,在这个列表中并不会解锁出来,我们可以查询一些Wiki得到一些关卡信息:
3.地图信息
地图信息和以往的关卡略有不同,除了基础的地图排布外,还额外的标注了W的行进路线,由图我们可以知道,红色实线W在地面(可被攻击),虚线W在地下(不可被攻击),并且在时间标志的区域会停止移动一段时间,我们可以通过关卡体验,制作关卡图,并绘制得到W的路线信息:
开局1s出现A3>B3(等待15s)>B2>C2>消失(35s)>出现(F2)>H2(20s)>J2>消失(40s)>出现(D7)>E7(20s)>E5>B5>B7>A7
即,我们可以在W在地上(红线时进行攻击),待机的区域最优进行攻击,通过观察三个待机点,并结合明日方舟的费用机制(需要积累),我们可以得出敌人自然是越晚处理越稳,我们也可以发现最下方的一个待机点E7(20s)附近,不仅可以部署近战位和远程位,还特意设置了一个“震撼装置”(F6),那么该关卡的BOSS攻破点将会在该点附近。
那么小怪的行进路线呢?本着游戏的机制(敌人向着防守点前进的原则),我们可以按照敌人从红门-蓝门的路线进行推断,无论敌人从哪个红门出来,前往哪个蓝门,他们都会通过“震撼装置”的右边一条路(G3-G7共5格),并在G7进行分路,一部分往左,一部分往右。
得到了这些信息,我们可以针对性的体验关卡,并整理敌人出现的顺序和路径:
第一波
W开场即出现,出现后按照前面给出的路线前进/待机。
第二波
第二波敌人为试探攻击,4个敌人,他们在W之后出现, 陆续过G7,且三个往右,一个往左(此时布防重心在右),敌人为最弱鸡的猎狗Pro。
在第二只猎狗pro(序号3)出现时,W会和其一起前进进入C2,此时第一只猎狗pro(序号2)到达地图下方G7,第三只猎狗pro(序号3)也正好出现.
本关初始费用10点,从开场到第一次于G7接触到敌人算起,一共能获得约31点费用(不算先锋获得,包含初始10费用),可以说关卡开局难度较低。
第三波
第三波敌人为压力测试,9个敌人,进攻重心经过G7往左(6个往左,3个往右),敌人出现强化,猎狗Pro和双持剑士混合,并在最后有一位较强的持盾刀兵。
36秒和40秒,放出两个G1猎狗Pro(新的出口),从48秒开始,A3和G1开始了双出口出怪。
此时W也将出现在H2,并在第三波结束时走向下一消失点(J2)。
第四波
第四波敌人为关卡高潮,12个敌人,进攻重心经过G7往右(5个A7,7个K5),敌人再次强化,在第二波基础上增加远程敌人燃烧瓶投掷者,并在最后W出现在E7位置。
燃烧瓶投弹者从I3(第三个出敌点)出现表示第四波的开始。此时波次更变为右侧两个出敌口。
最后一位双持剑士(序号26)于124秒出现时,W也出现(D7),第三波敌人开始积压,也是“震撼装置”收益最高时刻。
第五波
最后一波密集的出现,和W一起冲向G7区域,并于144秒后出现最后一位燃烧瓶投弹者(序号30)。
5.关卡回顾
按照敌人的进攻路线集合数值分布来看,往左往右的敌人数量均为15。
其中,往左的敌人生命值、防御力总和高于往右。
左右两边的敌人攻击力总和相同。
往左的敌人魔抗总和低于往右。
如果我们把每一波最后敌人出现时间设为X,每一波敌人总血量设为Y,在不考虑机制/属性的情况下,我们可以得到下列图表:
该关卡处于游戏新手期,足够的简单,容易上手,也能进一步让玩家深入理解游戏。
关卡从一开始的单远出敌口,逐步变为近远多出敌口,并且敌人的强度也在发生逐步提高,挑战性随着W出现在左下角达到高潮。
j结尾释放压力。
3.2关卡H6-4,冰狱行动
我们可以观看一些低配置通关的视频,回顾关卡的考验和设计点(高配通关不太好看出一些很巧妙的设计点,毕竟都被你秒了)。
H开头的关卡,为每一章的高难关卡,每一章的特殊机制在原有的基础上被相对完美的应用,并且和剧情设定高度相关。
“在第六章的剧情里,霜星的雪怪小队为了让霜星离开,留下来垫后而被全灭,醒来后的霜星拒绝离开,并自己最后的生命和强大的法术拷问罗德岛的意志、信念和战斗的能力,最后用尽生命而倒下”。
而作为第六章的最后一关,关卡设计为我们演绎了一场,精彩绝伦的故事。
1.开场信息
推荐平均等级:-
全盛状态的霜星回归战场,运用你的战术头脑,抵御这股寒霜风暴吧!
<源石冰晶>周期性地释放对我方单位施加【寒冷】的范围性寒流
我们可以获得一些关键信息:
- 平均等级已经不重要了,能达到这关,应该不低了
- 霜星全胜时期
- 战术头脑(暗示这关需要用到很多机制)
- 寒霜风暴(冰冻机制)
- 我们需要注意“源石冰晶”对我方单位的影响
首先我们需要先了解下这一章的关键机制,【霜冻】、【寒冷】和【冻结】
当干员受到【霜冻】影响,会处于【寒冷】状态(左图),攻速降低
处于【寒冷】状态下,再次受到【霜冻】影响时,就会处于【冻结】状态(右图)
处于【冻结】状态下,第六章的部分敌人能对该状态下的干员造成巨量伤害
即,如何规避【霜冻】以及防止【冻结】状态被攻击,是第六章的通关核心,反过来也是设计的核心
2.敌方情报
字太多估计你也不看,我提一些需要注意的点:
a.炮击组长
他会超远距离的溅射攻击,对【目标】以及【目标】周围8格溅射伤害,那么这个【目标】是?
回顾1.1的第8条,“对于敌人来说,他们总会攻击自己攻击范围内,能攻击到的最后部署的干员”
所以,在我们部署干员的时候,需要注意放置顺序以及位置,如果你最后放置的是一个脆皮,那么将会受到这个组长的猛烈攻击
同时,因其攻击的特殊性,我们需要提前处理
b.冰爆源石虫·α 和 虚幻 和 雪怪术师组长
他们添加【霜冻】效果,但只有雪怪术师组长是单体添加
c.雪怪小队 和 霜锐 和 雪怪狙击手组长 和 雪怪小队破冰者
他们攻击【冻结】单位伤害提高,其中雪怪小队破冰者基本提高到秒杀
d.霜星,“冬痕”
霜星具有两种状态,第一种生命归0后进入一段时间无敌,并进入第二种状态。
普通攻击和冰环均能造成法术伤害,且对目标施加【寒冷】效果;
冰环法术对被【冻结】的目标伤害加倍;第二形态下会有一段时间无敌时间,且攻击和技能威力更强大
e.本关共计144位敌方单位
3.地图信息
我们继续利用工具对关卡进行平面化处理:
由图我们可以看到,蓝色区域为<源石冰晶>影响范围,那么理论上我们最优的布防区域为黄色区域(3地面3高台),如果布防在I5达到4地面的话,就需要克服【霜冻】机制,放置被【冻结】以及该状态下被攻击。
4.敌人以及时间线
第一波
第一波敌人为3只雪怪小队,从出现达到J4位置(约12秒),玩家大约拥有28费左右(包含初始10费),约2位先锋。
第二波
第二波敌人每隔12秒左右一组(正好是走到布防区的时间),第三组出现霜锐和雪怪小队的混搭
第三组以后的敌人达到了3和4,对于布防区的阻挡是一种考验(但这两种防御/法抗都不高)
第三波
第三波的敌人出现了冰爆源石虫·α 和 雪怪狙击手组长,敌人的出现时机也从约12秒缩短为约10秒,数量也增加
直观感受是密集且频繁,但是很弱小,只需要足够的阻挡数即可
注意看表里有两只出发时间不同的“雪怪小队”,推测是关卡强度缺失补上的(真的是推测)
第四波
他来了他来了,他提着大刀走来了,他就是“雪怪小队破冰者”,耐久(生命)高达25000,砍到【冻结】的单位基本就是秒杀。
紧跟其后的是两个带着范围【霜冻】炮弹的飞机——虚幻,以及上方的炮击组长。
此时,关卡难度进行了拔高,需要处理高血量的破冰者,规避虚幻的霜冻炸弹,以及处理炮击组长对最后放置干员的范围打击。
基本上,我们需要一个合格的重装扛住破冰者,并搭配适当的输出。
虚幻的炸弹我们需要一个快速复活型特种,放置于其攻击范围内使其用掉霜冻炸弹。
炮击组长的攻击我们可以使用一位合格的群体治疗(取决你最后放置的干员在不在群奶范围)。
第五波
第五波的主要考验还是破冰者,只是这波增加了冰爆源石虫·α(死亡爆炸,范围【霜冻】效果),减少了虚幻
冰爆源石虫·α也是需要快速复活型特种进行拦截(顺便接虚幻的炮弹),如果不够的话还需要其他的可部署单位帮助
第六波
直到关卡开始4分钟后,我们的BOSS霜星,才缓缓登场
但其依然会进行多次待机,才会正式和布防区干员接触
霜星会周期性的释放技能,将周围任意格子冻结,位置上的干员(若有)会被秒杀,并且该位置无法再部署干员
第七波
考验破冰者与术师(每攻击2次后下次攻击会对目标施加【霜冻】效果)的结合,需要在关键时刻挡住术师的【霜冻】普攻
当霜星从B4走向D4时,正好是第一组破冰者将死,第二组破冰者出现的时刻
第八波
第八波已经失去了强度,每组数量降到了5个(甚至不如第二组的7个)
第一组并前进时,霜星会从D4走向F4
并和最后的一组走向玩家的布防区,若霜星第一次生命归零,则会进入第二状态,并且会使地图上额外增加两个<源石冰晶>,我们可以调整下地图状态:
最后,即进入最终决战,由于霜星会随机冻结地面,所以最后需要一定程度的看脸,这是命运的决定
5.关卡回顾
如果我们把每一波最后敌人出现时间设为X,每一波敌人总血量设为Y,那我们可以得到下列图表
可以发现两个波峰是差不多高的,但如果考虑机制与解法的次数作为倍率算进去,后续波峰都会明显高于前波峰,大致为如下:
符合关卡设计中,经典的难度曲线(当然,这样简单的评估关卡难度极其不准确)
并且关卡挑战也循序渐进
第一波:放置位置
第二波:放置位置&阻挡数
第三波:放置位置&阻挡数&【寒冷】状态下的攻防
第四波:【冻结】的规避(飞机)&针对部署顺序的炮击处理
第五波:【冻结】的规避(飞机+冰爆蜘蛛)&针对部署顺序的炮击处理
第六波:最终BOSS出现
第七波:【冻结】的规避(飞机+冰爆蜘蛛+术师)&针对部署顺序的炮击处理
第八波:收尾之后和BOSS决战
我们在回过头看看剧情:
“霜星的雪怪小队为了让霜星离开,留下来垫后而被全灭,醒来后的霜星拒绝离开,并自己最后的生命和强大的法术拷问罗德岛的意志、信念和战斗的能力,最后用尽生命而倒下”
所以,前期霜星没有登场,第1-3波敌人拼命的往前(没有强度只有数量),为了重现垫后,甚至出现了雪怪小队拿手的【霜冻】配合
霜星醒来后,走向战场,而雪怪小队却还是一步步的向前推进,连术师和炮兵都一步步变为近战
而最后只剩下一些较弱的雪怪小队,陪着霜星一步步的向前
最后,只剩下霜星一人,和敌人(玩家)拼尽最后的力气。。。
这一切,注定是悲剧,因为你如果仔细看了关卡的地图,你会发现,雪怪小队的终点——
是深渊——。
写在后面
《明日方舟》是我见过剧情与关卡结合得非常好的游戏,甚至说他的剧情结合到了整个游戏的方方面面。
我在这里,将基础机制列出,并尝试分析关卡。
但游戏对于关卡的制作过程,我看来非常值得深究以及学习,并且我认为其能够在所有游戏的制作中奇效。
《明日方舟》
性价比指数:★★★★☆
保质期指数:★★★★★
泛用性指数:★★★★★
---------------------------------------评分标准---------------------------------------
性价比指数:
☆☆☆☆☆【天啊连点进去都不值得】
★☆☆☆☆【并不值得玩,感觉血亏】
★★☆☆☆【可以悄悄玩一玩就溜了】
★★★☆☆【值得等到活动时候在玩】
★★★★☆【值得开玩充值不用活动】
★★★★★【还不氪穿就亏一个亿了】
保质期指数:
☆☆☆☆☆【呵呵呵还不如出去去吃一顿】
★☆☆☆☆【有这时间不如玩其他的游戏】
★★☆☆☆【有这时间不如玩其他的大作】
★★★☆☆【目前没有什么游戏能够替代】
★★★★☆【几年没有什么游戏能够替代】
★★★★★【难以想象会有游戏替代该作】
泛用性指数:
☆☆☆☆☆【只要是个策划,就千万别去玩】
★☆☆☆☆【拜托别和他做一样的行不行?】
★★☆☆☆【这款游戏的某一设计值得借鉴】
★★★☆☆【这款游戏的多个设计值得借鉴】
★★★★☆【系统、数值、关卡都应该了解】
★★★★★【它能在所有游戏的制作中起效】