《极品芝麻官》七日体验分析-上篇
写在前面
这是一篇《极品芝麻官》的七日体验分析,从我接触这款游戏开始,历经七日,做出了这篇游戏分析(这是上篇),这篇文章因为用时甚短,可能并不详尽也或许有一些错误,但这全是基于我七日以来的感受,希望能给各位看客们一些参考。
一.游戏系统架构图
注:红色为和玩家经营相关的系统,蓝色为门客养成相关的系统,粉色为红颜养成相关的系统。
《极品芝麻官》的核心玩法为模拟经营养成,游戏主要由养成和收集、PVE、PVP、社交以及辅助系统组成。从系统架构图我们可以看出。
1) 游戏的核心玩法为经营和养成:玩家需要通过经商、经农、招募士兵来使自身获得资源,并利用该资源不断地进行各类玩法,获得更好的门客系统和红颜系统的养成加成,进而提升自身势力值以及官位,进一步提升资源的获取。
2) 游戏具备非常丰富的收集养成玩法:由图中我们可以看出,游戏的收集养成主要系统为门客和红颜两个部分,而依托于这两个系统之外又有多个系统(子嗣、媒婆)和之相互依存。
二.游戏闭环图
2.1 闭环图
游戏闭环图说明:
1. 基础循环模式:玩家通过各类玩法(推图、收集、养成等)获得用于各种途径的资源,通过消耗或累计资源来提升玩家各项养成内容(政绩、门客、红颜),从而提升玩家的势力总值以及官职,从而更好的进行游戏各类玩法,形成闭环。
2. “门客”简单说明:玩家收集培养的各种门客,不仅在部分玩法中需要他们提供战力,而且他们的各项属性会加成至玩家的各项势力值,从而提升由玩家各项势力值决定的经营产量。
3. “红颜”简单说明:玩家收集培养的各种红颜,不仅会为某位特定的门客增加属性,还会根据好感度产出不同属性的“子嗣”,培养子嗣之后,通过“媒婆”进行婚配,完成之后的属性也会加成至玩家的各项势力值。
4. 控制玩家成长速度的方法:
1) 主线任务控制:前期主线任务控制着玩家的进度。
2) 次数控制:限制一些唯一产出的玩法参与次数。
3) 控制各系统开放:通过限制一些系统的开放条件,限制一些资源产出。
4) 硬性计费点控制:一些系统功能需要使用元宝解锁席位。
5. 玩家加快成长速度的方法:玩家可通过充值以及消耗元宝在商城等直接购买各类资源/获取更多的红颜和门客,通过加成他们的属性,提升势力总值,从而在较短的时间内,获取更多的政绩资源,提升官职晋升速度。
2.2 经济系统浅析
2.2.1 货币资源系统
货币名称 | 获得途径 | 消耗途径 |
银两 | 1. 经营-商产,政务 2. 任务 3. 活动 4. 关卡、牢房等系统 5. 商城兑换 | 1. 升级门客 2. 增加运势
|
粮草 | 1. 经营-农产,政务 2. 任务 3. 活动 4. 牢房 | 1. 招募士兵 2. 增加运势
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士兵 | 1. 经营-招募,政务 2. 任务 3. 活动 4. 牢房 5. 商城兑换 | 1. 关卡玩法 2. 讨伐玩法
|
元宝 | 1. 充值(大量) 2. 活动 3. 任务 4. 排行榜(少量) | 1. 购买商城物品 2. 参与活动玩法(宴会、衙门) 3. 解锁系统功能位 |
货币说明
1. 货币分类:主要货币分为两种,基础资源货币(银两、粮草、士兵)和高级货币(元宝)。
2. 兑换关系:一般兑换关系为:1RMB=10元宝=2w银两/粮草/士兵,不可逆。 VIP等级会提供限量优惠(VIP等级1时,10元宝=10w银两/粮草/士兵)。
3. 币种作用:元宝主要用于玩家购买商城物品和解锁系统功能位以及参与系统玩法,银两主要用于门客升级等常规养成消耗,粮草主要用于经营-招募士兵时的消耗,士兵主要用于关卡等部分推图系统的消耗。
设计目的:
1. 控制玩家成长,保护核心资源:游戏中的核心养成资源大部分都需要使用高级货币(元宝)从商城兑换,通过控制高级货币(元宝)的产出从而控制非R和小R的游戏节奏,也保证核心资源的稀缺性。其中,对于高级付费玩家来说,能够通过充值快速获得额外的核心养成资源,从而加快游戏成长速度,保证付费玩家游戏体验度。对于低付费以及非付费玩家来说,也能通过日常任务等系统赠送的奖励积累换取一部分核心资源,既保证玩家自身所需,又培养玩家的消费习惯。
2. 提高游戏活跃度:
1) 提升玩家在线时间:游戏本身为挂机式模拟经营养成,所花时间越多能够收集的基础货币越多(不存在亏损),玩家为了获得更多的货币从而获得良好的游戏体验必然会去参加活动以及保持在线。
2) 提升玩家内容参与度:不同的玩法消耗不同的基础货币,产生不同的养成资源,养成的不同属性结果又反过来影响不同的基础货币产出,以此来鼓励玩家积极的参与游戏的各种玩法内容。
3) 鼓励玩家成长:游戏中基础货币的获取是通过经营系统,而每一次获取的数量以及时间和玩家的各项总值有关,以玩家自身成长水平来定的,即水平越高收益越大,通过这种模式刺激玩家更好的成长。
3. 培养玩家付费习惯
1) 系统硬性计费:游戏设置了一部分的系统硬性计费点,比如书院位置、衙门临时属性、宴会参与等,这些都需要玩家使用元宝才能较好的参与,玩家如果想获得更多更好的游戏感受,必须通过充值才能开启,以此提升游戏付费。
2) 免费试用:游戏会通过各种方式(福利、主线任务等)赠送玩家一定的元宝,让玩家能够使用绑定元宝进行一些付费项目的体验,例如购买书院位置、参与宴会等,让玩家在进行该类体验时逐渐形成一个付费认知并对此产生付费习惯,当玩家拥有此类习惯后就有可能有意识的进行充值付费。
3) 提升付费深度:游戏通过VIP等级的提升,元宝能够兑换更多的基础货币/资源等类似的方式,逐步刺激玩家进行更多的付费,以换取更加实惠的兑换公式,从而达到提高玩家付费深度的效果。
4. 保证游戏稳定:各类货币可以使用元宝进行不可逆的兑换,使玩家可以轻易获得各类基础货币以及养成资源,又防止资源互通产生的玩法系统多余,避免对经济以及玩法系统的不可控发展。
优点:
对玩家:
1. 培养玩家经营乐趣性:各项属性决定不同的基础货币来源量以及速度,如何更好的培养属性的同时,获得更多的货币来源(例如著名的压低智力快速获取兵力的方法),提升玩家的游戏体验和参与感。
2. 保证玩家游戏体验:无论玩家是否付费,都能通过参与游戏内容获得正常的成长和获取一定数目的所需资源,保障了玩家的游戏体验度。
3. 满足付费玩家欲望:付费后能够加速资源获取,提升成长速度,满足其在游戏中的成长快感的体验,并能通过VIP等级后缀满足玩家的炫耀感。
对游戏厂商:
1. 提升游戏在线:通过多种货币的不同性质吸引玩家参与更多游戏内容,增强游戏在线,促进玩家付费。
2. 增加游戏留存:通过手动获取且不亏损资源,并根据玩家游戏方式改变产出量,从而提升玩家在经营方面的乐趣,使玩家愿意参与游戏,促进用户粘性增加留存。
3. 培养玩家付费习惯、提升游戏付费:通过系统前期赠送给予玩家一定数量元宝,引导玩家进行部分付费体验,形成付费认知,中后期逐步增大资源消耗,刺激玩家付费。
三.游戏核心玩法
3.1 核心玩法说明
核心玩法:模拟经营养成
玩家扮演古代官场的官员,通过经营资产、处理公务等方式,积累自身银两、粮草、士兵,从而玩家自身的官位。如何通过培养门客、红颜更好的经营资产、以及更快的积累政绩,就是该游戏的模拟经营养成。
界面方向:竖屏(便捷握持)
操作方式:玩家的大部分操作为点击,少数操作需要划屏(主城)。
操作体验:各项功能反馈良好,延迟卡顿低。
流畅度:优秀,低端设备也能够基本流畅的运行。
3.2 核心玩法的对比
较为基础的模拟经营类游戏,比较贴近真实的经营:玩好了赚钱,玩坏了赔钱。而该游戏,永远都是在赚钱。会有钱不够花的时候但只要耐心等待就可以回本,而不用太多的使用策略,所有的资源收集获取方式为挂机。
挂机类的游戏能够在一定程度上增加玩家在线时长,并且能根据在线时间反馈增加玩家的成长。
《极品芝麻官》的核心玩法要点在于:如何在相同的时间赚取更多的钱(没有亏损的概念,只有消耗)。使玩家在游戏时,不需要承担一定的游戏风险压力,减轻玩家的游戏负担。
3.3 游戏乐趣性分析
乐趣 | 分析 | ||
策略性 | 经营 | 银两 | 总智力越高获得越多,但所有经营时间都会延长,合理的升级该属性,且合理的运用于升级门客 |
粮草 | 总政治属性越高获得越多,用于招募士兵(1:1),粮草不足时士兵无法招募,合理获得并使用。 | ||
士兵 | 总魅力越高获得越多,但需要消耗对应数量的粮草,用于关卡等玩法中,越多越好 | ||
政务 | 政务 | 需要根据当前情况判断政务策略:需要政绩(提升官位)或基础货币(各项消耗)或属性道具(门客) | |
养成 | 门客 | 1.数量:数量控制并均衡发展,优胜劣汰,保证自身整体实力 | |
红颜 | 1.数量:数量越多,分配的成长越少,但对于门客的增益越多、权衡养成策略 | ||
子嗣 | 1.数量:需要考虑自身培养速度以及相应的资源,从而得到一个能接受的数量 | ||
战斗 | 关卡 | 士兵数量、玩家总武力值 | |
衙门 | 单一门客的武力、技能素质,在对战时,根据门客情况挑选最优的战斗顺序以及临时加成 | ||
副本 | 所有门客的总武力 | ||
通商 | 每日银两数量消耗 | ||
讨伐 | 每日士兵数量消耗 | ||
社交性 | 媒婆 | 为子嗣寻找婚配,双方的加成会增加至玩家总属性,寻找合适的子嗣婚配具有一定的社交 | |
宴会 | 想要获得高宴会积分收益,需要满足一定的社交关系,其他玩家认可,才会花费高额的礼金 | ||
翰林 | |||
联盟 | 在游戏中会趋向于形成一个个的小群体,加入一个联盟能够让玩家产生归属感和荣誉感,满足了玩家的精神需要。 | ||
游戏欲望 | 杀人欲 | 这部分欲望大部分都是杀人型玩家,他们的全部目的就是不断的在游戏中制造麻烦(衙门、宴会等),满足自身的发泄欲望。而这都需要玩家有一定装备基础 | |
好胜欲 | 被皇宫内放置膜拜、排行榜前列放置膜拜都会满足玩家争权夺利的好胜心,从而提高游戏感受。,也促使这类玩家不断产生消费,始终保持排名名列前茅。 | ||
报复欲 | 衙门被推、其他玩法遭到玩家破坏或排行被其他玩家超越,都会激起该类玩家的报复心理,从而刺激玩家提升自身水品,在一定程度上刺激玩家的付费欲望。 | ||
挑战欲 | 游戏内各项排行、成就、冲榜活动、限时奖励等。对于成就型玩家来说乐趣就是不断地挑战,而为了更好更快的实现该目标,玩家会耗费一定的精力研究策略、甚至花费一定数目的金钱,并保持较高水品的在线时间。 |
3.4 竞品分析
我在大清当皇帝 VS 极品芝麻官
对比项 | 皇帝 | 芝麻官 | 说明 |
画面表现力 声效 | 8分 | 9分 | 共同点:均贴合主题 不同点:《皇帝》风格庄严肃穆恢宏大气,冷色较多。《芝麻官》风格平凡质朴,暖色较多 |
系统流畅性 | 8分 | 9分 | 共同点: 运行较为流畅,均会发生服务器连接失败 不同点:《皇帝》任务反馈过快,仅文字。《芝麻官》依次领取,icon代替文字 |
操作难度 | 8分 | 10分 | 共同点: 均为竖屏 不同点:《皇帝》需要连点、连划等操作方式。《芝麻官》主要玩法仅需点击 |
上手度 | 9分 | 9分 | 共同点:上手度较低,符合玩家常见游戏设定理解容易 |
剧情代入感 | 10分 | 9分 | 共同点: 角色扮演代入感高 不同点:《皇帝》扮演一国之君,治理国家 《芝麻官》扮演中举官员,经营自身 |
养成设计 | 8分 | 9分 | 共同点:均为收集养成,提升玩家总实力。 不同点:《皇帝》设定为清朝,无众多著名角色 《芝麻官》设定为架空,历史所有人物可选 |
闯关设计 | 8分 | 8分 | 共同点:均需要兵力资源消耗 不同点:《皇帝》仅动特表现,可自动战斗 《芝麻官》根据拥有数量进行反馈表现,不可自动 |
经营设计 | 8分 | 9分 | 共同点:需要玩家审阅,收益取决于养成 不同点:《皇帝》有几率发生亏损且需要考虑上限 《芝麻官》不会亏损,可自由需求选择 |
社交设计 | 9分 | 9分 | 共同点:鼓励玩家进行社交行为,并加入集体 不同点:无 |
运营活动 | 8分 | 8分 | 共同点:均刺激玩家付费,加大玩家活跃性 不同点:无 |
计费点 | 8分 | 8分 | 共同点:均为硬性计费多 不同点:无 |
总结:
两款作品很多对比项相似度较高,但在细节上《极品芝麻官》较为突出。
四.主要系统
4.1 游戏分类以及产出
产出 | 偏向玩家 | 玩家需求 | ||
经营系统 | 经营 | 银两、粮草、士兵 | 所有 | 基础资源 |
政务 | 银两、粮草、士兵、属性道具、政绩 | 所有 | 基础资源、政绩、门客属性 | |
官职 | 解锁系统、门客、累计上限、元宝 | 所有 | 解锁系统、累计经营政务上限 | |
养成系统 | 门客 | 玩家各项势力值、各类门客 | 所有 | 提升玩家各项势力值、门客战力 |
书院 | 书籍经验、技能经验 | 所有 | 提升门客属性、技能 | |
流放 | 所有 | 去除因门客多余导致的其他玩法战力降低 | ||
寻访 | 银两、粮草、士兵、红颜、亲密度 | 所有 | 红颜 | |
子嗣 | 成品子嗣 | 所有 | 属性高的成品子嗣 | |
红颜 | 红颜、子嗣、红颜技能 | 所有 | 门客属性加成、属性高的子嗣 | |
媒婆 | 玩家各项势力值 | 社交玩家 | 势力值永久提升 | |
社交相关系统 | 皇宫 | 元宝 | 所有、顶级玩家 | 高级货币 |
联盟 | 银两、士兵、技能经验、突破材料 | 社交、联盟玩家 | 门客突破材料 | |
排行 | 元宝 | 所有、重度玩家 | 高级货币 | |
翰林 | 翰林技能 | 社交、中偏高级玩家 | 门客加成 | |
酒楼 | 属性道具、政绩、联盟战道具、翰林院道具 | 社交玩家 | 各类玩法道具、门客属性 | |
PVE相关系统 | 关卡 | 属性道具、强化卷轴、银两、政绩、犯人、名望 | 所有 | 政绩、犯人、名望 |
牢房 | 银两、粮草、士兵、亲密度、魅力值、属性道具、政务令、精力道具、体力道具、强化卷轴 | 所有 | 各项材料 | |
讨伐 | 用于分析账号未解锁 | |||
副本 | 属性道具、突破道具 | 中偏高级玩家 | 门客突破材料 | |
通商 | 用于分析账号未解锁 | |||
PVP相关系统 | 衙门 | 书籍经验、技能经验、衙门分数、出使令 | PVP玩家 | 门客资质、门客技能、衙门排行 |
任务系统 | 任务 | 政绩、银两、粮草、士兵、政务令、精力道具、体力道具、强化卷轴、元宝 | 所有 | 所有资源 |
成就 | 银两、士兵、元宝、强化卷轴、体力丹、活力丹、书籍经验、政绩 | 所有 | 所有资源 | |
福利 | 银两、其他玩法次数道具 | 所有 | 所有资源 | |
主线任务 | 各项材料、其他玩法次数道具 | 所有 | 所有资源 | |
活动 | 各项材料 | 所有 | 所有资源 |
说明:
游戏在玩法内容上针对不同的玩家进行了不同的划分。
社交性:游戏中部分玩法活动都需要玩家进行一定程度的社交换取更好的资源以鼓励玩家进行更多的社交体验,从而增加用户对于游戏粘性,保证游戏的留存。
付费性:游戏也具有玩法活动是和玩家的实力水平挂钩的,一般来说大R能够较为轻松的完成所有玩法内容,游戏也通过给与其更多更好的奖励来保证该部分(实力水品高)玩家的体验。
资源投放:根据不同的玩法进行了不同的资源投放,也带动其他系统玩法的进行不仅提升了各个系统的重要性,也保证玩家在更多玩法的参与度。带动的方式也增强了玩家对于游戏的认知。
4.2 经营系统
4.2.1 经营系统
说明:
名称 | 内容 |
玩法简介 | 收取所经营的银两、粮草、士兵 |
累计上限次数 | 随玩家官位提升 |
累计时间 | 玩家总智力1W/提升1分钟 |
产出奖励 | 银两、粮草、士兵 |
产出数量 | 银两(等于玩家智力)、粮食(等于玩家政治)、士兵(等于玩家魅力,并消耗同量粮草) |
额外次数需求 | 征收令 |
设计目的:
1. 稳定持续产出:稳定且持续的产出,不存在亏损。促使玩家不断地进行资源收集,鼓励玩家使用该资源进行游戏的各类玩法。
2. 培养玩家经营策略:不同的资源使用在不同的地方,间断性的产出鼓励玩家合理的分配这些资源,增强游戏经营的乐趣以及代入感。
3. 鼓励玩家成长:属性对应资源收益,玩家想要在同一时间获得更多的资源就会以此为目标提升各项属性,配合各种养成源源不断地消耗,以此刺激玩家进行成长,以获得更好的收益。
4. 培养玩家养成策略:多种属性对应不同的资源收益,根据玩家的游戏方式不同,资源的需求量也不同,玩家需要进行针对性的养成,使需求量大的资源产出升高,满足自身所需,以此培养玩家的养成策略。
5. 树立玩家上线目标:有累计次数,并有根据智力属性增加的冷却时间。建立玩家的上线目标,使玩家为了更多的采集资源,在一定时间内多次上线并且有资源收益。
6. 丰富游戏趣味性:玩家扮演的是一位当朝官员,从商而达到富家一方也是游戏鼓励玩家的一种游戏方式。增加游戏乐趣,丰富了游戏体验。
7. 碎片化时间:全天可参与,有冷却时间、有累计次数。方便玩家对碎片时间的利用。
优点:
对于玩家:
1. 提升游戏体验:无亏损的经营方式,使玩家无时无刻都在进行正面的回馈:赚。而游戏的差别在于赚多还是赚少。鼓励玩家进行多方式的游戏,增强游戏体验于参与感。
2. 给与玩家自由:玩家对于资源上的养成和经营策略,在一定程度上具备自由选择权力,极大的吸引玩家对于游戏内容的兴趣。
对于游戏厂商:
1. 提升玩家登陆次数:资源的收取具有冷却时间以及累计数量,玩家为了更多的资源收取从而进行各类玩法,会在一定时间内连续的上线,提升玩家游戏登陆次数。
2. 延长游戏时间:资源的收集需要时间,玩家为了某一急切的游戏目的,会进行资源收集冷却的等待,以此增加玩家的游戏时间。
3. 使玩家进入游戏节奏:不断地收取资源,利用资源进行各类玩法,提升资源的收取量再收取更多资源,以此使玩家进入游戏的节奏中,获得更好的游戏体验,提升玩家的游戏乐趣和感受。
4.2.2 政务系统
说明:
名称 | 内容 |
玩法简介 | 根据玩家自身情况,选择需要的资源,进行政务处理 |
累计上限 | 随玩家官位提升 |
累计时间 | 30分/次 |
产出奖励 | 银两、粮草、士兵、属性材料、政绩 |
产出数量 | 随玩家官位增长 |
额外次数需求 | 政务令 |
设计目的:
1. 培养玩家经营策略:通过每一次的政务处理,让玩家在不同种资源之间的进行选择,培养玩家的经营策略。并且随着游戏的进行、玩家会动态的出现短缺/高需某一材料短缺/的情况,在政务处理时会刺激玩家选择一些特定的材料资源,培养其经营策略性。
2. 丰富游戏玩法:通过政务处理的方式,使玩家自行判断政务的处理方式,获得自身理想的资源,减少一直获得特定资源的枯燥感,丰富游戏的玩法。
3. 固定时间产出:只要时间等待足够,就一定会有产出,无需更多的操作,降低玩家的游戏成本。
4. 树立玩家上线目标:有累计次数且冷却时间固定。为玩家建立基础上线目标,使玩家为了更多的资源收益,在一定时间内多次上线并且有资源收益。
5. 丰富游戏趣味性:玩家扮演的是一位当朝官员,给与玩家自由的判断并处理政务的游戏方式。增加游戏乐趣,丰富了游戏体验。
6. 碎片化时间:全天可参与,有冷却时间、有累计次数。方便玩家对碎片时间的利用。
优点:
对于玩家:
1. 提升游戏体验:较自由的判断选择方式,结合游戏主题,通过此方式加深对游戏主题人物的扮演,从而加深玩家对游戏的理解认同,提升玩家对于游戏的体验。
2. 减少游戏枯燥:在进行政务处理时,有意的使玩家在不同种类的资源中相互选择,促使玩家进行价值衡量判断,使玩家参与到游戏中,减少枯燥感。
3. 给与玩家自由:玩家对于资源上的衡量和选择,在一定程度上具备自由性,极大的吸引玩家对于游戏内容的兴趣,加深玩家的感受。
对于游戏厂商:
1. 提升玩家登陆次数:政务的处理具有冷却时间以及累计数量,玩家为了更多的政务处理从而获得更多所需资源,会在一定时间内连续的上线,提升玩家游戏登陆次数。
2. 延长游戏时间:玩家为了某一急切的游戏目的或单纯的为了收集资源,会进行政务冷却时间的等待,以此增加玩家的游戏时间。
3. 使玩家进入游戏节奏:不断地判断选择资源,利用资源进行各类玩法,在冷却时间过后又判断所需获得资源,以此使玩家进入游戏的节奏中,获得更好的游戏主题体验,提升玩家的游戏乐趣和感受。
4.2.3 玩家系统(信息、官职)
说明:
名称 | 内容 |
玩法简介 | 积累各项属性加成,提升势力值;积累政绩,提升官职 |
势力加成 | 武力值(降低关卡等玩法中士兵的消耗)、智力值(提升经营商产的银两收益、并提高各项经营的冷却时间)、政治值(提升经营农产的粮草收益)、魅力(提升招募士兵的士兵数量) |
产出奖励 | 解锁门客,提升经营、政务产量、时间以及累计上限 |
设计目的:
1. 树立玩家目标:通过让势力属性影响资源产出,官位阶段性的影响资源累计上限的方式,刺激玩家为更好/更多的获得资源,进行相关的养成和资源消耗,从而为玩家建立养成目标,
2. 丰富游戏玩法:势力值和官职系统,都是贴合游戏主题的,以此方式能够获得玩家的认可,并加深游戏的体验。
优点:
对于玩家:
1. 提升游戏体验:树立积极的游戏目标会为玩家带来更加良好的游戏感受。使大部分玩家的基本追求达到一致,从而大幅提升游戏的体验
2. 保证留存和粘性:在游戏的进行中,阶段性的官位目标达成对给与玩家奖励性的反馈,避免玩家长时间无进步而产生的失落感,增加游戏趣味性。
3. 满足玩家期待感:每一次的官位提升,都会解锁一部分奖励,以及一部分系统开放,从而使玩家对后续游戏内容产生期待,从而提升玩家的游戏感受。
对于游戏厂商:
1. 提升玩家体验:通过给与玩家养成目标和阶段性的目标的方式,促使玩家向着新目标不断地进步,提升玩家的游戏感受,也可能使部分玩家为了快速达到某一阶段,从而进行付费。
2. 提升玩家参与度:提升经营累计上限的方式,刺激玩家为了更好的收集资源,从而提升自身的官位,更多的参与相关玩法,并尽力获得更多。
4.3 养成系统
4.3.1 门客系统
说明:
名称 | 内容 |
系统简介 | 主要养成系统之一,收集并培养门客,主要培养其等级(提升各项属性)、属性(各项不同影响并加成至玩家势力值)、资质(升级所提升的属性量),技能(其他玩法中提升战斗能力) |
产出奖励 | 用于各类玩法的门客、玩家势力值 |
养成方式 | 银两升级、经验资源升级资质和技能、突破材料突破等级上限 |
设计目的:
1. 树立养成目标:通过门客属性加成玩家势力值,从而提升资源收益,并能帮助玩家进行各类游戏玩法的方式,促进玩家为拥有更多、更好、更强的门客,而不断的进行游戏,且通过不断的加入新门客新目标,大幅度的增加游戏的可玩性。
2. 深度付费途径:门客的获取和养成,是玩家势力值的主要来源,也是多数玩法中制胜的关键,尤其是在门客的资质于等级突破上,拥有大量的资源消耗,促使玩家大量进行付费。
3. 适应不同的付费水品:不同的付费水品,对应不同的门客获取,以及不同阶段的资质/等级的材料,方便不同付费水平的玩家根据自身付费水平进行选择,并能拉开不同水平玩家间的差距。
4. 鼓励玩家进行养成:门客的各种养成方向(等级、资质、技能、突破)都能够获得较高的势力值加成,以此吸引玩家进行操作,也利于统计/发掘玩家的付费潜力。
优点:
对于玩家:
1. 提升玩家的游戏乐趣:通过不同的养成方案,对应不同的游戏结果体验,提高了游戏的自由度和随机性,从而让玩家在游戏的过程中,自由的养成/搭配门客,不断地研究并延伸游戏地玩法和乐趣。
2. 保证了门客的稀缺性:玩家获取稀有的门客,或将某一门客养成至顶级一般需要较大的资源投入,保证了高品级/高养成门客的稀缺性
3. 满足了玩家的欲望:门客突破值一定阶段,背景框会发生变化,充分满足了玩家对于自身炫耀感和成就感的炫耀。
对于游戏厂商:
1. 刺激玩家付费:门客养成后属性带来的势力值加成为主要加成,且在设定上为历史著名人物,对玩家具有较高的吸引力,利用玩家对自身的不满足以及赌博心理(几率强化),促使玩家进行养成、从而最大程度的刺激玩家付费。
2. 刺激玩家在线:门客的养成需要大量的时间精力,尤其是没有“一键升级”的情况下,玩家想要升级门客,就需要大量的时间投入,从而增加玩家的在线时间。
4.3.2 书院系统
说明:
名称 | 内容 |
玩法简介 | 派遣门客进行学习,一段时间领取增加该门客的书籍经验以及技能经验。 |
开启条件 | 默认 |
玩法难度 | 低 |
默认席位 | 1 |
开启席位 | 元宝(逐渐增加),(5席位开启一键完成) |
产出奖励 | (对应门客)书籍经验,技能经验 |
设计目的:
1. 稳健的养成方式:使用书籍经验,技能经验提升对应门客的资质和技能,不需要任何风险,收益非常稳健。利于低风险玩家的游戏体验。
2. 延长游戏寿命周期:玩家进行该玩法获得资源的方式,主要来源于玩家投入的时间资源,从而延长游戏的寿命周期。
3. 增加玩家培养目标:玩家能够在此玩法中获取资源,增加了玩家对于门客养成的目标,延长了玩家的游戏时间。
4. 增加游戏策略性:玩家可以根据自身需求,选择自定的门客进行学习,通过不同的门客获得收益,让玩家之间形成差异化,从而提升游戏的随机性和策略性,丰富游戏乐趣。
5. 增加游戏计费点:默认仅一个席位,仅能培养一位门客,玩家若拥有更多的养成目标,可使用元宝进行购买席位,满足玩家的养成需求,从而刺激玩家付费。
6. 碎片化时间:全天可参与,有冷却时间。方便玩家对碎片时间的利用。
4.3.3 流放系统
用于分析的账号均未达开放要求,暂缺。
4.3.4 红颜系统
说明:
名称 | 内容 |
系统简介 | 主要养成系统之一,收集并培养红颜,主要培养其亲密度(影响子嗣资质、红颜技能解锁)、魅力值(红颜经验获取量、子嗣几率)、红颜经验(升级红颜技能,增加指定门客属性) |
产出奖励 | 子嗣、门客属性加成(玩家势力值) |
开启条件 | 从九品 |
获取方式 | VIP奖励、势力奖励、寻访系统玩法获得 |
养成方式 | 随机传唤(红颜越多分摊越少)、赠送亲密度、魅力值道具、元宝 |
设计目的:
1. 树立养成目标:通过红颜的养成,增加特定门客属性从而加成玩家势力值,提升资源收益,或获得子嗣,培养之后获得势力值加成,并能帮助玩家进行各类游戏玩法的方式,促进玩家为拥有合适的红颜(指数量或针对特定门客),而不断的进行游戏,且通过不断的加入新红颜建立新目标,大幅度的增加游戏的可玩性。
2. 深度付费途径:红颜对特定门客的加成以及子嗣的永久加成,是玩家部分势力值的主要来源,也能让某一特定门客发生巨大强化,而对特定门客的培养促进玩家对其对应的红颜进行培养(元宝问候)。而进行培养需要大量的资源消耗,促使玩家大量进行付费。
3. 适应不同的付费水品:不同的付费水品,对应不同的红颜培养质量和数量,方便不同付费水平的玩家根据自身付费水平进行选择,并能拉开不同水平玩家间的差距。
4. 鼓励玩家进行养成:红颜的成功养成能够获得较高的门客属性以及部分势力值加成,以此吸引玩家进行操作,也利于统计/发掘玩家的付费潜力。
5. 碎片化时间:全天可参与随机传唤,有冷却时间、有累计次数。方便玩家对碎片时间的利用。
优点:
对于玩家:
1. 提升玩家的游戏乐趣:不同的红颜,对应不同的门客加成,提高了玩家在自主搭配门客的策略性,从而让玩家在游戏的过程中,自由的养成/搭配门客与门客,不断地研究并延伸游戏地玩法和乐趣。
2. 游戏代入感强烈:红颜的传唤和问候,以及宠幸,都加入了特定的立绘以及语音,玩家在进行游戏主题扮演时,能够获得极强的游戏带入感,从而获得游戏乐趣。
3. 满足了玩家的欲望:红颜养成(宠幸)一定阶段,立绘和语音会发生变化,充分满足了玩家部分成就感。
对于游戏厂商:
1. 刺激玩家付费:红颜养成后对门客的特定加成,且在设定上为历史著名美女,对玩家具有较高的吸引力,利用捆绑的方式,在一定程度上刺激玩家加深付费。
2. 刺激玩家在线:红颜的养成需要大量的时间精力,随机传唤更是红颜越多,分均越少,以此增加玩家的在线时间,也刺激玩家花费时间研究相应的养成策略。
4.3.5 寻访系统
说明:
名称 | 内容 |
玩法简介 | 点击寻访,随机寻访结果,并根据当前运势判断奖励 |
开启条件 | 从八品 |
玩法难度 | 低 |
累计上限次数 | 4 |
累计时间 | 30分/次 |
产出奖励 | 红颜、基础资源 |
设计目的:
1. 丰富产出渠道:寻访系统为红颜的产出渠道之一,给与玩家多样的养成产出方式,使玩家能够参与更多不同的玩法,减少枯燥感,避免流失
2. 增加游戏挑战:该系统的红颜产出依托于玩家当前的运势,而运势需要玩家使用资源控制。如何合理的控制运势进行寻访,从而获得红颜,使玩家思考获取方法以及目的,从而增加游戏挑战,加深游戏感受。
3. 增加游戏策略:红颜的数量增加反而会使分均养成降低,是否获得特定的红颜需要玩家根据当前自身的情况进行衡量。以此增加玩家的游戏策略性。
4. 增加游戏趣味性:寻访系统的玩法贴合游戏的扮演主题,进一步使游戏的趣味性增强。
4.3.6 子嗣系统
说明:
名称 | 内容 |
玩法简介 | 培养子嗣、使其完成科举,子嗣的属性依靠对应产出红颜的亲密度属性,资质越高的子嗣,需要的培养时间/材料越多。 |
开启条件 | 拥有子嗣 |
玩法难度 | 低 |
初始席位 | 1 |
增加席位道具 | 元宝(逐渐增多,5席位解锁一键培养) |
养成消耗 | 活力(随时间恢复3小时/点,或活力道具) |
产出资源 | 成品子嗣(婚配后属性加成至势力值) |
设计目的:
1. 丰富游戏内容:玩家对于红颜的培养能够产生子嗣,极大的增强游戏代入感给,给与玩家较好的游戏体验并丰富了游戏内容,进一步提升游戏的趣味性。
2. 培养玩家的养成策略:子嗣的属性依靠对应产出红颜的亲密度属性且子嗣婚配后属性加成至势力值,玩家需求高的势力值加成就会对红颜亲密度产生养成策略的变化。进一步加深玩家的游戏策略,提升游戏体验。
3. 延长游戏周期:建立更多的养成项增加玩家的培养深度以及游戏时间,提升游戏寿命,拉升游戏付费。从而延长游戏生命周期。
4. 鼓励玩家保持游戏时间:子嗣的养成需要时间积累的活力,这需要玩家投入时间进行积累,从而促进玩家不断的进行更多游戏内容。
5. 增加计费点:扩展子嗣席位需要使用元宝,且阶段性的5席位解锁一键培养,玩家自身实力与需求若能够支持更多的子嗣养成,可使用元宝进行购买席位,满足玩家的养成需求,从而刺激玩家付费。
6. 碎片化时间:全天可参与,有培养冷却时间、有累计次数。方便玩家对碎片时间的利用。
优点:
对于玩家:
1. 提升游戏乐趣:和红颜交互会产出子嗣,其天赋受与红颜的亲密度影响,进一步增加游戏乐趣,加深对游戏的认同。
2. 增加用户粘度:成年子嗣的加成没有上限,培养方式相对容易,促使玩家为增强自身实力,不断地进行该玩法增加游戏粘性和留存。
对于游戏厂商:
1. 增强玩家期待:通过让不同的红颜亲密度产出不同资质的子嗣,通过培养之后的子嗣属性也不同的方式,加深玩家对该类养成玩法的期待,使玩家更加愿意投入精力和时间进行该玩法,并对游戏产生认同。
2. 增加游戏时间:玩家对于子嗣的获取和培养,都需要进行游戏时间,以此方式进一步增加玩家的游戏时间。
3. 增加付费:玩家对于自身成长的需求量会刺激其拓展子嗣的席位,以及快速培养子嗣,从而进行付费。
4.3.7 媒婆系统
说明:
名称 | 内容 |
玩法简介 | 培养成年的子嗣于该系统中和其他玩家联姻 |
开启条件 | 拥有一位成年子嗣 |
产出奖励 | 子嗣及其配偶的属性加成至玩家势力值中 |
产出数量 | 无限 |
设计目的:
1. 丰富玩家势力产出:通过让子嗣及其配偶的属性加成至玩家势力值中,给与玩家更多的势力值增长途径,减少玩家重复单一系统的枯燥感。
2. 树立玩家游戏目标:子嗣的势力值收益不限制次数,成年的子嗣产出简单容易,为玩家建立养成目标,促进玩家为了更多的势力值加成,不断地培养子嗣进行联姻。
3. 促进游戏交互:更好的子嗣配偶能够给玩家带来更多的收益,促进玩家与玩家之间进行交流沟通,以换取最佳的配偶组合,达到促进游戏交互的目的。
4. 新增消费点:子嗣的提亲,需要元宝/道具,如果成年子嗣的产出速度高,那么日常得到的联姻道具远不足与消耗,想要快速获得加成的玩家势必会进行付费。
优点:
对于玩家:
1. 提升玩家体验:通过联姻玩法,降低了玩家参与其他单一模式的枯燥感,提升了玩家对于游戏的认可度。
2. 提升玩家参与度:培养成年的子嗣直接就可以进行联姻(培养子嗣本身也不难),使玩家乐于进行该玩法,并尽力养成更多更好的子嗣以获取更多的势力值奖励
对于游戏厂商:
1. 促进玩家社交:为了给子嗣搭配更好的配偶,玩家之间会进行交流,促进玩家社交,满足玩家一定的社交心理,一定程度上提升玩家之间的社交互动。
2. 促进玩家消费:玩家每一次进行联姻都需要消耗道具/元宝,以此增加玩家在游戏过程中的消耗,从而促进付费。
未完,剩余内容请见下篇。
BTW:我最近在求职,地点:上海/南京。
职位:系统策划
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