策划无聊时候の从《昆特牌》中寻找TCG设计灵感

发表于2017-12-19
评论2 3.7k浏览

又名:策划角度玩游戏--第七期:通过《昆特牌》的规则以及机制,研究TCG游戏的设计灵感

 

写在前面

       说到集换式卡牌游戏(TCG),一般来说这类游戏并没有养成系统,只有收集系统,即努力收集到的卡牌并不具备成长性。而这类游戏我们常常讨论的,也无非两个点:“规则”“机制”

规则:运作卡牌游戏机制所遵循的法则。更多的是在想怎么玩?在哪玩?玩法是什么?如何定输赢?结果和奖励怎么对应?他一方面促进着机制的产生,一方面也限制着机制的上下限。

机制:遵循游戏法则而诞生的特殊运作方式。换言之就是某个游戏的某张卡会产生什么样的效果?有什么联动combo?他为什么可以这样设计?但它必须遵从规则。很多卡牌游戏让人眼前一亮的却还是某种机制,比如:Niubility!青玉德!…….

那么,我们从昆特牌开始,研究他的“规则”以及“机制”,并以此寻找灵感。

 

       本期游戏:《Gwent Card 巫师之昆特牌》。

       《巫师之昆特牌》是《巫师3:狂猎》中以小游戏的形式穿插,深得玩家们的喜爱的卡牌游戏。是开发商CDPR去除了《巫师3》无用的剧情、战斗、装备、风景,仅保留昆特牌的良心版本!也可以说CDPR做了一个3ARPG来宣传自己的卡牌游戏,还不小心拿了那么多年度最佳。

 

“我的老婆和女儿一个被怪物抓走,没她们我没法活啦,你快点把她们找回来啊!”

“不如先来盘昆特牌吧。”

“好好好,我可是远近闻名!”

 

       言归正传,现独立出来的昆特牌与游戏中存在的昆特牌差异非常明显。已经成为一套完整的体系,点开本篇BGMThe Imperial March,我们开始吧!

 

一.    昆特牌的规则

1.1  怎么开始玩?

对战形式为1V1对战。在对战之前,你需要选择一副牌组用以对战(这副牌组可在牌组编辑界面进行构筑)。牌组在卡牌中选取,标准为1张领袖卡+4张金色卡+6张银色卡+15~30张铜色卡,即最低25+1领袖、最高40+1领袖的牌组。


这有什么问题?

1. 品质构成

领袖卡金银卡的数量是严格限制的,那么对于玩法上来说,金银卡的选择对于整个牌组的核心思路至关重要。甚至能使对手的牌组思路造成较大的影响。这个上限数是根据之后的手牌数量和牌组数量,再根据一个基本期望(期望你能抽到多少/打出多少),就能基本确定金银卡的上限数量。

2. 为什么最少25+1张?

根据游戏的规则,在游戏的整个过程中,卡牌起码要够出。游戏开始昆特牌会抽取10张牌(可调度3张),第二回合抽取2张(可调度1张),第三回合抽取1张(可调度1张)总计13张牌,这是一个理想的情况。如果只是13张牌,那么每个玩家打出的套路基本是一致的。所以在整个牌组构成中,将这个数(13)翻了一倍,同时设定让相同的铜色卡能够带3张。这样,每个玩家都有一定概率打出自己的13张套路,还能根据手牌的不同产生顺序变化。

3. 为什么最多40+1张?

一些卡牌具有联动机制(北方阵营),以及检索抽取机制(帝国阵营)等等,这样的阵营具备一些能够压缩牌库的能力,即将原本只能出的13张,变为14张甚至20张,或者出1张联动出3张。在这些的机制下,25张是远远不够其发挥的,而能够发挥得顺心且不超过可控制范围的最大限度,就是40张。并且昆特牌的战力设计上,使这类卡的基本强度缩小,使他们40张的强度略大于其他机制下25张的强度。为什么要略大于?因为开局只能抽10张,40张牌的卡组有更大的几率抽到无法打出套路的情况(卡手)。

 

1.2 在哪玩?《Gwent》的地图机制

       对战界面包括计分板等多个区域,其中最重要的为双方卡牌正面交锋的“战场”。

       战场可分为三排:近战排,远程排和攻城排。作用各异的卡牌可依照其位置属性被分别放入三排中。

 

这有什么问题?

1. 卡牌收益变化

昆特牌采用了三排的放置方式,使得某些机制的收益产生了变化,例如某些一排全伤的AOE伤害卡牌,若对方将卡牌全放置在一排,则能够产生大量收益效果;若对方将卡牌分成三排放置,收益效果将只有原本的三分之一。而如何获得高收益取决于玩家的操作经验。即经验丰富的玩家能够将某些卡牌打出高伤害效果。

2. 特定卡牌位置可被预测

某些卡牌是只能放置在特定的某一排的,这就导致玩家可以预测到对方将会放置在哪一排做出应对。实际上也是一种游戏经验的博弈,使玩家的游戏理解能够转化为一定的优势。但是对于被预测的那方,这样的体验实际上是很糟糕的,没有人愿意被对手摸清且不能做出改变。

 

1.3 玩法是什么?

每整盘游戏开始时,你会从牌组中抽 10 张牌作为你的手牌。

每张牌都有一个代表自己战斗力的数值(“战力”)、位置属性(近战、远程和攻城),有些还会有独特的特殊能力。每一回合玩家必须打出一张牌,或选择本局放弃跟牌。打出卡牌不需要消耗任何资源。

       总游戏胜利:需要在一整盘游戏中,取得两个小局胜利。出牌的数量极其有限,因此,你手中的每一张牌都十分珍贵,必须谨慎地使用。

小局胜利条件十分简单:拥有比对手更高的总战力。

       只要保持你的总战力高于对手,胜势便掌握于你手中。通过精妙的出牌顺序(套路)和多样的连招(机制)来积累尽可能高的战力,胜利便唾手可得。

 

这有什么问题?

1.每回合要么出要么放弃

因为昆特牌的手牌有上限,所以如果你打出一套combo,对方需要更多的牌才能够追上,那么你的卡牌就比对手的要多。游戏采用三局两胜的制度,如果你在最后的决胜局,你的卡牌比对手要多。赢面就会很大。这就是通常所说的卡差。

2.长短局

相对的,既然要打出combo,有的机制需要5张以上才能特别强大,而有的仅仅需要关键的2-3张拖到5张反而弱小了,所以每一局出牌数量的控制也是是否胜利的关键。如仅需少量的牌就能获得胜利,那么在非关键局的时候,就用一些非关键牌消耗掉对手的长局牌,保证短局仅出少量牌。

3. 游戏重点:

昆特牌的规则是三局两胜,所以他的重点并不是每一张卡能打出多大的combo,而是对牌组、卡差的掌握程度。

 

1.4 我们能得到什么灵感

1.     牌组构成以及数量和游戏玩法规则(手牌数量等规则)相互影响制约。

2.     以上两个影响卡牌效果机制。

3.     卡牌的效果机制反过来验证牌组构成和玩法规则。

4.     玩家的操作受游戏理解和游戏经验影响。

那么之后,我们来看看卡牌的效果机制。


二.基于规则创造的卡牌

2.1 卡牌总览

本文版本为:0.9.14(截至1219日凛冬节大版本更新前)

       目前昆特牌一共有356张可收集的卡牌(包括305张单位牌和51张特殊牌,且不计入同名异画),36张不可收集的卡牌。

       不可收集的卡牌一般来说都是“衍生物”,即由其他卡牌生成的,没办法直接收集获得或者放进牌组中。而同名异画是指同一张卡,具有多种卡牌样式,且均可收集。

       在即将到来的凛冬节大版本中,即将更新超过113张新卡牌。

       昆特牌有两种卡牌稀有度区分体系。一种常见的稀有度等级把卡牌分为普通、稀有、史诗、传奇。这套体系就如大部分的集换式卡牌游戏的体系一样,为了卡牌的收集难易做出区分。而另一种体系,卡牌类型,把卡牌分为铜色、银色、金色和领袖牌。简单来说,铜色牌包括了普通和稀有等级,而银色牌代表史诗等级,金色和领袖牌被认为是传奇等级,而这是为了卡组的构筑做出区分。其实稀有度普通顾名思义,抽卡很容易抽到,这就将铜卡与铜卡之间做出了区分。在一些TCG游戏的制作思想中表示:越容易/默认获得的卡是为了让玩家完整的理解游戏规则和机制的炮灰。但是对于目前的昆特牌来说,这些卡也可以作为一些套路的一部分。

       从图上看,铜色、银色、金色、领袖卡总量是一个等差递减。这也符合一般TCG游戏的设计规则。


这有什么问题?

1. 为什么卡牌需要这么多?为什么需要更新这么多?

       首先对于游戏性而言,卡牌类游戏的趣味性和策略深度很大程度上都依赖牌池大小。大牌池丰富牌组战术类型和机制数量,甚至是能够反映出游戏的整个世界观。机制众多而复杂的游戏比较吸引人,一定程度上难以分析,所以它可玩性更高。但是,如果他的复杂程度超过了玩家的掌握范围,往往会让玩家觉得很有挫折感,并丧失玩下去的动力。同时,规则/机制被玩家研究透彻只是时间问题,在数值上进行平衡性的调整实际上治标不治本。所以需要新的卡牌不断地添加,玩家历经一次又一次新的打磨和试验,才是最令人兴奋的过程。

       其次对于盈利性而言,玩家掌握理解游戏机制/规则总归需要时间,而开发者过早或者过晚的发布新规则/机制,都在一定程度上使部分玩家丧失动力。过早的发布,复杂程度势必会对超过玩家的掌控范围。而过晚的发布,玩家早已失去了新鲜感。所以对于TCG游戏而言,恰到好处的发布,能再次让玩家进入到令人兴奋的探索中,此时为了快速达成某个目标,玩家会千方百计的收集新的卡牌,其中包括时间与充值。

       很多的卡牌游戏制作者,在游戏研发期或多或少的会疑惑:多少张卡牌合适?能不能先做出最基础的卡牌给予玩家先行游戏?

       这需要玩家理解掌握游戏机制/规则的时间足够,并且刚好和研发时间相互对等。对昆特牌来说,最基本的昆特牌版本就是巫师3游戏中的版本,已经过大量的实测。在独立的昆特牌开始测试时,游戏规则仅做了调整,但游戏机制差别已经非常巨大。

       所以做多少张合适我并不能确定,但我可以确定的是,规则和机制是可以做最基本的,至于做出哪方面的改变,就仁者见仁啦。

       接下来具体的分析下昆特牌的卡池。

 

2.2 卡牌阵营分组

目前356张卡牌均匀的被世界观设定的中立以及五大阵营相互瓜分,分布如下:

       如图所示,除中立外每个阵营的卡牌数基本相差不大,而中立阵营拥有非常多的特殊牌(不具备战力只具备效果),能够给予其他五大阵营使用

       就目前的版本来说,中立、怪兽和史凯利格的衍生物比较多(史凯利格的衍生物多是因为有一张卡可召唤3个不同衍生物)。

 

这有什么问题?

1. 为什么要区分五个阵营

玩家一上手给他356张牌,是非常难以接受并理解的,但如果给予其50张牌,并且其中的很多机制都是相同的,那么接受和理解的成本就会非常低。上手难度锐减五分之一。完全掌握的难度也非常的低,因为只需要理解几类特有机制,即可掌握该阵营的基本用法。紧接掌握下一个阵营。

同时,阵营也能够将机制做出很好的划分,这样做能够使玩家印象深刻。比如尼弗迦德阵营:擅长依靠外交手腕和阴谋诡计来扰乱敌人的战略,并让其自食其果。帝国麾下无孔不入的间谍部队长于深入敌方腹地进行破坏,探知其手牌和牌库情况。尼弗迦德人还擅长重创、甚至直接消灭敌方最强的单位。在制作上,该类的机制就会偏向于帝国,上手难度也就降低了。

北国人(北方)注定摇尾乞怜,图片来自互联网,不代表任何人的立场

 

具体的分组情况,我们见下:

       尼弗迦德要比其他非中立阵营多两张金卡,而尼弗迦德和怪兽的牌池中银卡也要多出一张。多多少少其实并没有什么问题,后续的更新也不用强行做到每个阵营相差无几。至少,可玩性相差无几即可。


2.3 单卡情况

       前面提到过,战场有不同的位置,实际上最近的更新中,越来越多的卡取消了固定站位。目前仅有61张牌还具备固定的占位。在即将来临的新版本中,会有更多的牌取消特定占位。届时站位的规则也会发生相应的改变。

为什么被限定位置的牌少,之后也会渐渐没有?

这会让即将放置的卡牌的位置变得难以琢磨,从对抗性来讲,这增加了更多的不确定性。使玩家减少被提前预测的不适感。

如果看卡牌战力,除了0点的峰值之外(特殊牌),我们能观察到一个类似的高斯分布(4点的比3点的少)。这个峰值是由于大量没有战力的特殊牌造成的。基础战力最高的牌是哈尔玛,然后是杰洛特和帝国狮尾蝎。事实上从图中并不能得到太多信息,因为卡牌在场上的战力并不仅仅由基础战力决定。这样的战力排布只能提供一个大致的设计思路。

之前我们说过,昆特牌的重点是整个卡组而不是单卡,所以在很多情况下,1张卡是很难抗衡2张卡了(论卡差的重要性)。当然,如果那一张卡触发了其他卡的机制,那就不能算单卡了。所以在上述的分布中,6点与7点的卡较多。

 

       而对于一些特殊卡牌(不具备战力的效果卡),几乎全部的分布在了中立阵营中,可供其他阵营选用。这在设计上来说非常的取巧,玩家在理解某个阵营的时候,仅仅理解每一个人物,接触到的特殊牌几乎都在中立阵营,这对平衡性来说也是易于调整的。因为每一个阵营别区分开以后,机制不同平衡性也就难以把控,而将中立卡加入之后,与中立卡的相互影响关系能够在一定程度上判定机制的平衡性。

 

卡牌属性标签:

       每一张卡牌都拥有至少一个属性标签,有的甚至多达五个。存在过没有标签的卡牌,但很快就被官方被补充上了。大家可以看见,一些特定的属性标签只在一些特定的阵营中出现,比如家族一类的标签,就基本全是史凯力格所有。

       这样做是为了什么?

       实际上这些标签都是世界观中所设定的,沿用了这样的描述,可以很好的将阵营内的单位再做出划分。比如松鼠党中,有的加成和机制仅仅针对精灵种族而言。实际上松鼠党包含了龙兽、树精、矮人和精灵。这样做又再一次的降低了上手的难度,并且提升了游戏的丰富度

       降低了上手难度是指:一个阵营中的机制,按照不同的属性标签相互区分,又将相互关联的卡牌的数量降低。

       一个阵营中包含了不同的种族、国度以及职业等。某一些机制针对的是某一属性标签,相同的机制,不同的作用范围,游戏的丰富度自然就上升了。

 

三.昆特牌的机制

在研究所有卡牌游戏的卡牌机制时,首先需要了解每一个卡牌的“解释”。

       这个解释,换言之,就是“关键词”。关键词是指介绍卡牌能力的标准措辞。而很多的特定的关键词只在特定的阵营中多数存在,比如“间谍”只在尼弗尔德常见等等。而一些大众的词缀如“部署”则无处不在。

每张牌一般来说都不止一个关键词,并且很少有卡牌没有关键词,大部分的卡都具备2个关键词左右,1个或3个关键词加起来才与2个关键词的相当。

 

       卡牌定位机制:从属关系

       卡牌物理机制:战力改变、揭示翻面

       卡牌化学机制:特殊变化、创造生成

       卡牌空间机制:卡牌位置、联动关系

       卡牌时间机制:时机触发

 

       昆特牌的关键词区分有一定的问题,就拿卡牌的位置移动来说,就有“移动“,”移至“和”拖至“。但三者都涉及了相互重合的部分(不知道是否是翻译问题)。

我认为,移动应该是不改变敌我关系的我方单位半场移动,移至应该是敌我关系发生改变的移动,应该是不改变敌我关系的敌方单位半场移动。

       但由大类区分可以看到:昆特牌的机制十分丰富,并且不同领域的关键词基本分布在不同的阵营。因为关键词本身领域不同,导致设计出来的卡牌天生具有较大的区别性。

 

四.卡组强度思考

4.1 单卡强度

       顾名思义,就是一张卡能够掀起多大的风浪。昆特牌中,有的卡比较直观,打出即得到战力强度。但有的卡,打出之后,能够每回合发生叠加。所以我们在计算单卡强度的时候。

       需要考虑的是强度期望。所以,单卡强度=卡牌战力+我方增益期望+敌方减益期望。

4.2 卡组强度

前面提到过,一般来说一局游戏能够出13张牌(多数情况要多余13),而你完完整整的打出这13张牌每一张牌能够提供的卡牌强度相加,就是卡组的基本强度。

       而你如何在25张牌甚至更多的牌中,准确的定位到这13张牌,并且按照自己的思路全部打出。这就是牌组的过牌能力。一般来说过牌能力超强的卡组,13张牌能完整打出,剩下的牌也能作为机制联动被打出。

       而更有联动能力强的卡组,能够打出更多的牌,最终能将卡组上限的40张全部打出。。

       而有的时候,你会抽到一种手牌,完全无法让你进入自己的节奏,或者被对方完全的打乱节奏。这样的情况,被称作卡手。卡住了,没有节奏了。

       所以,卡组强度=[基本强度(单卡强度累计)+联动强度(联动打出的单卡强度累计)]*完整打出套路概率(过牌能力)*不卡手概率(刚进游戏不鬼抽概率)

       后两个概率非常难以界定,因为其收到游戏环境的影响(某一卡组短时间非常流行,恰好让你的卡组卡手),所以有一些职业卡牌构筑师。

 

       但这并不是坏事,这些构筑过程完全可以交给玩家自己去发现和探索,如果他们发现了某一机制非常强悍,一定会展现出现,不要犹豫马上砍掉,并提供全额分解返还。至少昆特牌是这样做的。


五.昆特牌迭代思考

即将来临的“凛冬节“将会使昆特牌更新100张全新的卡牌,以及大批量的卡牌修改。届时,有很多规则将会被改变,玩法策略也随之改变,目前已知信息均来自测试服,具体的内容,等待版本正式上线并稳定之后,另作分析。


六.总结

Gwent card 巫师之昆特牌》

性价比指数:★★★★★

保质期指数:★★★☆☆

泛用性指数:★★★☆☆

 

       性价比指数很高,首先是因为他是完整的卡牌的游戏,并且刚上线且在不断地更新完善中。第二是因为他的时薪以及每日任务的价值对于其他卡牌游戏而言很高,有dalao统计过:零氪至全卡,大约需要500多小时而已。

       所以,如果你想在一款卡牌游戏中寻找创作灵感,那么昆特牌【非常值得一玩】。

       如果你是巫师系列的忠实粉丝或者你非常喜欢巫师系列,那么昆特牌【非常值得一玩】。

其余情况,因为昆特牌为不删档阶段,并且即将更新大量新规则和机制,所以昆特牌值得【上手尝试】

 

---------------------------------------评分标准---------------------------------------

性价比指数:

☆☆☆☆☆【天啊连点进去都不值得】

★☆☆☆☆【并不值得玩,感觉血亏】

★★☆☆☆【可以悄悄玩一玩就溜了】

★★★☆☆【值得等到活动时候在玩】

★★★★☆【值得开玩充值不用活动】

★★★★★【还不氪穿就亏一个亿了】

 

保质期指数:

☆☆☆☆☆【呵呵呵还不如出去去吃一顿】

★☆☆☆☆【有这时间不如玩其他的游戏】

★★☆☆☆【有这时间不如玩其他的大作】

★★★☆☆【目前没有什么游戏能够替代】

★★★★☆【几年没有什么游戏能够替代】

★★★★★【难以想象会有游戏替代该作】

 

泛用性指数:

☆☆☆☆☆【只要是个策划,就千万别去玩】

★☆☆☆☆【拜托别和他做一样的行不行?】

★★☆☆☆【这款游戏的某一设计值得借鉴】

★★★☆☆【这款游戏的多个设计值得借鉴】

★★★★☆【系统、数值、关卡都应该了解】

★★★★★【它能在所有游戏的制作中起效】

 

 

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引