成功免费手游吸引玩家参与的7大心理战术
凭借好游戏就可以获得大量收入的时代已经过去了,现在,由于App Store和Google Play平台超过90%的游戏都采用了免费模式,所以只是做好游戏已经不能够保证你的成功。你的游戏只有做到让人沉迷、形成习惯并且提供令人惊讶的体验,这样才能够在众多优秀的游戏当中脱颖而出,让玩家们愿意为你的游戏投入时间。
可以这么说,只有鼓励玩家参与和持续消费的手游才能够生存。因此,目前成功的免费手游都有一系列的说服技巧,主要是为了实现用户参与度的提高。为此,海外游戏设计师Dori Adar在自己的博客中列出了成功手游为了吸引玩家参与而经常使用的7个心理战术:
1.游戏进度激励
对于玩家们来说,如果他们觉得在完成目标的过程中已经实现了一部分进度,那么接下来实现这个目标就会更有动力。我们不妨把学生做数学题的实验作为例子,1号学生的作业本有10道数学题需要解决,而2号学生的作业本上有12道题,但其中的2道题是已经被解决的,实验证明,虽然同样是做10道题,但2号学生对于完成所有数学题的专注度高了50%。
这种心理学现象被应用到了很多的游戏中。
比如在跑酷游戏中(神庙逃亡),新手教学之后,玩家们会收到一个目标,比如跑100米(实际上只需要再跑750米),这就是游戏进度激励玩家参与最常见的例子之一。
在《卡通农场》游戏里,玩家们的发货单上总有一些原材料是已经具备的。
如何使用进度激励:确保你的玩家有清晰的目标,并且给他们的任务提供帮助,比如,你想要让玩家收集5个苹果,那么最好给他们的任务是收集7个,在他们开始上路之前提供2个作为奖励。
2.规避损失心理
作为人类,我们都希望避免痛苦,有所损失就会给人带来痛苦,实际上,损失所带来的紧张感是获得带来的两倍。R.Cialdini在他的著作《Influence》中写道,“和获取相比,人们对于可能的损失更为敏感,这是社会科学中最有说服力的发现之一。”
其实,游戏开发者们很早就已经开始使用这种技巧了。如果你玩过街机游戏,可能在失败之后都看到过游戏中的继续按钮。同样,玩家们为了避免损失而愿意支付一小部分时间/资金或者暂时避开损失的结论被证明是正确的。
30年后,在《吃豆人》和他的街机游戏好友发现了规避损失心理之后,一个叫做King的公司对此进行了改进,打造了App Store顶级休闲游戏大作《糖果传奇》。对于规避损失心理的利用,再加上游戏进度激励,King获得了大量的玩家,该游戏的收入大多数都来自不愿意在特定关卡损失进度的玩家(付费货币购买额外5步)。
3.攀比心理
据维基百科的解释,“嫉妒指的是,当一个人缺乏其他人所具备的更好的品质、成就或者财富,并且希望得到或者希望其他人也缺乏这些条件而产生的情绪”,嫉妒的本质就是攀比,如果不是看到同事或者好朋友的薪水比我们高5K,可能大多数人都不太会介意自己的薪水。
在《Predicatably Irrational》一书中,Dan Ariely展示了我们对于攀比的控制,比如在同学聚会中,很多人都会和炫耀薪水的人群保持距离,转而和其他人进行交谈。但游戏当中却使用了相反的方法,玩家们经常可以看到游戏中的攀比行为,尤其是加入了建造玩法的游戏。比如《汤普森一家》,你一开始就被带到精英玩家的镇子里参观,让你看到自己的镇子未来会发展成什么样,在整个游戏过程中,玩家们还可以经常参观其他人的镇子,让玩家产生攀比的心理,投入更多的时间和资金把镇子建设的更好。
如何利用攀比心理:这是一种社交功能,所以不管是妆扮、道具还是特殊物品,都可以引起其他玩家的攀比心。
4.互惠原则
互惠原则指的是为了用积极行动来回应积极行动的做法,也就是论语里所说的‘来而不往非礼也’。当人们送给我们礼物的时候,我们都会觉得也应该给对方一些东西作为回报。
实际上这也是非常明显的社会特征,在人类社会进步过程中最基本的特征:善良、尊重和给与。互惠原则在游戏中的应用非常广泛,如果你玩过《糖果传奇》,或许就会看到过以下情形:
当免费的生命数量用尽之后,如果你还想再玩一局,那么来自好友捐赠的生命就相当于雪中送炭。
当下一次赠送者需要生命的时候,他可能就会问你要,这时候你就会收到推送通知,由于得到过别人的帮助,所以你很可能会打开游戏进行回赠,双方的参与度都会提高。
如何利用互惠原则:如果你的游戏已经有了社交功能,那最好允许玩家们相互赠送物品。
5.稀缺性
俗话说,‘物以稀为贵’,提供稀缺道具是最常见的诱导方式之一,因为我们很多人都希望得到稀缺或者独特的物品。很多的免费游戏都用最终方式吸引玩家进行消费,在下图中你可以看到我被选中参加一次重大折扣,而且只维持60分钟!
很多游戏都在玩法中使用了稀缺物品,比如《辐射:避难所》,你可以通过付费的方式购买至少包括一张稀有卡的箱子,而《无尽之剑3》的道具商人所提供的物品,在你第二次遇到的时候可能就不存在了。
如何使用稀缺物品:不要让所有物品都具有平等属性,创造一些独特物品并且确保玩家们知道它们的稀缺性。
6.触发效应
斯坦福说服技巧实验室创办人BJ Fogg就用了一种非常具有吸引力的‘行为模式’来解释仍人们做出行为的原因。他表示,人们只有在他们的动机和能力与其他人有关的时候才会做出对应的动作,前提是要有恰当的触发条件。比如你拿起自己的手机接电话有以下三个因素:希望和打电话的人说话(动机);你的手机就在附近(有能力接);你听到了来电铃声(触发因素)。
有些手游在这方面做的非常不错,比如很多游戏让玩家关注他们的FB页面,并且用游戏内货币作为回报,而且这些按钮通常是在非常明显的位置,或者是关卡结束的时候。
比如《Best Fiends》,你可以在宝石商店看到关注FB帐号的按钮,该游戏认为,如果玩家们点击宝石商店,可能是他们需要用宝石,这时候通过关注FB帐号提供免费宝石是最好的时机之一。
这些触发因素往往会带有动画以吸引玩家注意力,确保玩家一定可以看到,并且在合适的时间与地点,在玩家们可能感兴趣的时候提供。
如何使用触发因素:不要偶然地提供物品,了解玩家的动机可以帮助你实现更好的结果。
7.禀赋效应
一旦你沉迷于某个游戏,就很难改变这种习惯。有时候,删掉这个游戏可能会让你觉得失去了某种东西。在我们投入了这么多的时间和精力之后,当游戏图标在屏幕上闪烁的时候,你还会愿意删除它吗?
这个时候禀赋效应就出现了,这个原理其实就是中文成语里的‘敝帚自珍’,人们往往会对自己拥有的东西赋予过高的价值,扔掉就会觉得可惜。在玩游戏的时候,我们可能投入了很多时间、资金甚至是感情,删掉之后意味着一切都没有了。害怕失去会让人们由于,由于禀赋效应,游戏的价值就会被放大。
比较神奇的是,当你真正删掉游戏之后,会发现失去游戏反而带来了自由,你有了更多的阅读时间、运动时间、与女朋友相处的时间等等。和抽烟不同的是,沉迷手游并不是一种物质习惯。
由于沉迷游戏而产生的多巴胺仍在,在某个时间,玩家们会打开App Store并且沉迷于下一款游戏。