走进暴雪音效设计师:游戏圈的疯狂科学家

发表于2017-12-01
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       音效设计师在游戏圈曝光度是比较低的,总保持着一丝神秘感。带着好奇,外媒网站 Polygon 的作者拜访了暴雪音效团队,近距离地接触了他们的日常工作,听他们讲述了一些有趣、疯狂甚至有些危险的工作经历。这两位设计师揭秘了暴雪音效团队一些不为人知的细节,看完他们的工作方式让小编我感叹这帮人真的是做音乐、甚至做游戏的嘛?同时想起童年时代看过的科普剧《比克曼科学世界》“疯狂科学家”的称号,还真是名副其实。

暴雪音效团队,左起:Chris Kowalski、Colton Carmine、Shawn Minoux、Pedro Seminario、Glenn Stafford

  暴雪高级音效设计师Chris Kowalski带着他的团队来到一处公园。他们拖着一个大旅行包,里面装着剑、木棒、铁棍等各种稀奇古怪的道具,看上去还挺危险的。不过别误会,这只是他们录音所需的道具。

  他和同事几乎把这个地区逛遍了才找到这个公园。这里游客稀少、四野空旷,他们想录制一些挥动武器、切裂空气的效果音,这个公园最合适不过了。

  录音持续了一小时,最后还是以半途而废告终。他们奇怪的举动被公园管理员发现,被赶出去了……这不是他第一次被轰走,在来公园之前,Kowalski还试图在家得宝(美国一家家居建材零售商)的空旷走廊里录音,并让同事替他望风,但最后还是被逮到了。

  和其他音乐相关的工作比起来,经常做些奇葩实验的音效设计师显得有点古怪。除了敏锐的听力、良好的乐感,他们还需要一系列做科学实验的技巧和方法,偶尔还会遇上点危险——不至于危及性命就是了。所以他们不能像一般音乐人那么感性。我曾听到一位音效设计师这样总结自己的工作特点:“如果你在工作中有坠入爱河的感觉,哪怕一点点,那你可能选错岗位了。”

  “我们就像一群疯狂科学家,”Kowalski如是讲。

  音效师的“疯狂科学”

  暴雪的办公园区在加利福尼亚州的尔湾,这栋复古建筑的内部构造像迷宫一样,有些新人上个厕所都会迷路。在办公楼一个不起眼的角落,有一间小屋传来各种不明所以的噪音。比起声音,这间办公室的陈设更奇特,除了办公电脑和录音设备,还有一大堆稀奇古怪的玩意,比如各式中世纪武器和可发声的橡皮鸭子等等。

  我来的时候Kowalski和另一位高级音效设计师Pedro Seminario正在摆弄一堆铝箔和塑料泡沫,刚才的声音就是这些玩意发出的。二人都有羡煞旁人的履历,曾参与过《魔兽世界》、《星际争霸》、《炉石传说》、《风暴英雄》等众多脍炙人口的项目。

       事实上,你在暴雪游戏中听到的音效可能来自各种八竿子打不着的玩意,比如泥巴、卷心菜、各种动物和乐高积木。音效师采集这些声音,通过编辑或与其他声音混合,调整成自己期望的效果。有时采集到的声音暂时用不到,他们会将样本保存在资料库里,以备随时检索和取用,这种日常积累很重要。

  他们拿着两块泡沫疯狂地摩擦,据说这个声音经过编辑后就像《星球大战》里原力闪电的音效。

  Kowalski也让我尝试了一下,我玩的不怎么溜,声音听起来不太好,但Seminario确认声音有被正常捕捉到,他还跟我形容:“你可以听着声音脑补一下:一条电线从高处垂下,尾端还‘滋啦滋啦’冒着电火花。”

  他这么一说我才感觉确实有点像那么回事。不过我抬头看看屋子里简直一片狼藉,细小的泡沫飞的到处都是,就像刚经历了一场小型暴风雪 。Seminario笑着说这也是工作流程的一部分:“我们的工作总是伴随着错误和混乱,”刚说完他又抓起泡沫“这声音真棒!我得再来一次。”

  “很多声音只有在某些极其特定的条件下才能听到,音效设计师必需琢磨出点子,用更常见的材料和最少的功夫将其还原,甚至要比原本的声音还活灵活现,而这就是这项工作最有挑战、也最有趣的地方。”他还举了日常生活中采集声音很逗的例子:“比如我看到某个人摔倒了,我觉得那声音很酷,就跑过去跟他说‘老兄你能不能再摔一次?让我录个音。’”

  下一个递给我的是铝箔,也是制作闪电音效的素材。在我上手之前他们告诉我,团队成员对摆弄这些玩意不是很积极,我能帮他们真是太好了,重点是实验的过程。在我搓了几分钟铝箔后他们告诉我录音结束,并将采集到的两种声音一并导入电脑里。

  暴雪的音效设计师使用的软件包括Reaper、Waves、Reaktor和Pro Tools等等,这次编辑他们使用的是Ableton Live和Doppler。在我这个外行看来,操作界面跟某种游戏差不多,一个球围绕一个圈,两人在屏幕上各种点击。Kowalski和Seminario的操作速度快到令人惊讶,不一会儿声音的调整与合成就完成了。编辑后的声音竟然真的像是光枪或电波发出来的,完全猜不到是用铝箔和塑料泡沫做的!

  Seminario说刚才这段声音完成的算相当快的,有时候他要为一段声音埋首工作一整天,至于影响因素则多种多样,比如需要的道具、编辑难度等等。Seminario形容这份工作有点类似烹饪,需要把各种材料调和成新的味道。

  对于什么样的音效才算好,他认为这个问题没有标准答案:“这问题太主观了。可能某段音效有的人觉得不错,另一些人就不喜欢。真要分个好坏出来,那我只能说有更多人认可的就是好的。”

  他们创造声音的手段往往非常奇葩,比如做《风暴英雄》新地图“蜘蛛女王墓穴”的时候,需要一种粘液的音效,他们就去家得宝(这是他们购买道具的圣地)买了一些工业清洁剂,把清洁剂灌入漏斗,再从漏斗里一点点挤出来。清洁剂冒着泡,那个感觉相当的……粘稠和潮湿,效果十分理想,他们录下了这个声音。

  “干这行要不断寻找新材料、新手段。如果不这么做,你的感觉就是不断把重复的工作做了一遍又一遍,渐渐就不觉得新鲜和有趣了。”

  Seminario说,他们干的活充满乐趣和激情,以至于经常忘记录完音还有技术工作要做,所以合理地规划时间以及及时处理素材非常重要。

  “如果你不马上编辑采集的素材,那么只要坐一会儿你就会找到其他乱七八糟的道具,想着‘我勒个去用这玩意能录出完美的声音!’然后很快就把待编辑的素材忘了。等你回头再看你会惊讶‘妈呀我刚才想干嘛来着?’‘那段待剪素材扔哪去了?’”

  Kowalski也同意他的观点:“人的感情每天都在变化,灵感的火花也会随着时间褪色,你要趁着激情和感觉还在的时候赶紧编辑。放置不管会让素材渐渐失去它原本应有的感染力。”

       合作的价值

  我问Seminario他有没有理工科背景,他大笑着说:“如果科幻小说也算的话那就有吧。”

  随后Seminario恢复正经地说,音效设计需要很多专业技能,但这些并不一定非要通过学校教育才能学到。他从小就不是什么好学生,勉勉强强混到高中毕业,几年后,因为对音效设计很感兴趣,他进入一间专门学校学习;而另一位设计师Kowalski大学时代则是学市场营销和心理学的,他的兴趣是音乐,最后走上了音效设计师之路。

  二人认为,实践是音效设计师最佳的学习途径,另外与同事和业内同仁友善的交流、学习与分享是很重要的,比如他们就从《真人快打X》的音效设计师那里学到不少窍门。

  “我们以前在网上看到一篇《真人快打》音效设计师的文章,后来在制作《德拉诺之王》期间就用到了里面的办法,真是获益匪浅,”Seminario说。

  “把干冰和某几种金属放在一起,因为急剧的温度变化金属会发出某种特别的金属音。当时我们正在做《德拉诺之王》,就想到这个点子可以用在钢铁部落的音效上。那次买干冰的经历也很逗,我们去杂货店买干冰,店员都用一种异样的眼神看着我们。最后我们跑了很多地方,靠一个陌生人走后门才在本地某家商店弄到几块。”

       提起这事Kowalski也乐了:“我们这帮男人一看就很可疑。我们买完后,他凑过来问:‘哥们,你们是不是有间冰毒实验室啊?’这问题吓了我一跳,我赶紧解释说我们只是拿它录音,然后他就一脸懵逼了。”

  Seminario说在暴雪内部各部门之间有一种很和谐的交流氛围:“大家都很友善,这是一个非常有合作性、懂得互相学习、互相促进、又互相竞争的环境。如果要问我暴雪里什么资源是最宝贵的,那就是人,他们有丰富的知识和经验,总能在关键时刻为你提供帮助。”

       危险与失败

  创造声音是一项需要发挥主观能动性的工作,只有充分动手实践才有可能实现想要的效果。但是这些手工作业有时候也会带来一些小危险和“惊喜”。比如有一次Kowalski就吓到了不少同事:

  在设计《风暴英雄》中的鱼人“奔波儿灞”的时候,Kowalski买了一堆气球,用气泵把他们充到临近爆炸的程度。他是为了采集气球膨胀时的声音,套用在鱼人放出的小河豚上。采集完成后房间没有收拾干净,有几个气球留在那里。后来部门在那个会议室开会,气球突然爆炸,吓了所有人一跳。

       Seminario颇有兴致地继续讲他们的故事:“因为净捣鼓一些怪事,事情经常向扯淡的方向发展,但像气球和铝箔这种,大体上还能归类为‘清洁无害’的,捣鼓炸药那次真是把我们吓瘫了。那玩意拿在手里还算安全,但引爆它的瞬间,那场景实在惊人!有时候你不得不捣鼓一些危险的玩意来获得想要的声音,这时要尤其注意安全,仔细聆听专业人士给你的安全使用建议,每个细节都要万分谨慎。最不幸的情况,你受伤了,必须要学会必要的紧急处理措施。”

  Seminario有好几次弄伤自己的经历,比如在岳父家捣鼓电焊机被灼伤、使用干冰那次冻伤了皮肤等等。他笑着说,不了解的玩家可能想不到,音效设计师其实是游戏公司里负伤率和设备损毁率最高的职位。Kowalski也分享了一则有趣的故事:有一次他们为了录音和了一大堆泥巴,结果他半条裤腿都沾上泥,从那以后他老婆就不给他洗衣服了。

  这种工作也经常伴随着错误与失败,像效果不符合预期、甚至仅仅是听起来“感觉不对”,就都要想办法推倒重来,而当给动物录音的时候,更容易出现不可预期的BUG:

  “有时候不论你怎么努力,动物就是不叫。七八十年代那会儿我还琢磨有没有什么与动物沟通的特别技巧——当然不能使用药物。后来我发现在动物旁边抽根雪茄就解决了,大多数动物闻到雪茄味都会开口。”

  关于最难设计的声音,两位高级设计师的答案出乎我们意料——不是任何游戏场景或环境变化,而是点击界面时界面切换的效果音,在设计这个音效时,设计师会不断遭遇失败与打击。

       “天哪那玩意简直神烦。你必须在1秒左右的时间里,通过最直接的方式把所有的情感、变化宣泄出去,这真的很难,因为你没办法通过其他内容来做酝酿和铺垫,而且这些声音玩家要重复听无数次,一旦做不好,会给玩家带来巨大的厌恶感。

  这个过程中你会面临无数次失败。但失败是成功之母,总结失败你可以学到很多东西。而且你还能从失败的效果音里回收一些素材,这些东西虽然不适合这款游戏,但说不定以后安到其他项目里很不错。

  总而言之:实验、实验、实验,无数次地挑战与尝试。一个独当一面的音效设计师肯定是跨越无数失败走过来的,也许你是出色的音乐家,但这并不代表你一定适合这份工作。很多出色的音效设计师都是自学成才的,要相信你的直觉,并且尊重自己和他人的感受。最重要的一点:坚持下去,不要放弃。出色的音效设计师都面临过数不清的失败。有一句话我前几天才读到觉得很好:‘所谓专家,就是所有错误都犯过的人’——这句话我感同身受,也希望能激励大家。”

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