背后的音乐:视频游戏音乐全解析—— 《边境之地2》音乐团队谈音乐创作过程
发表于2017-12-22
文:Andrew Goldfarb
编译:小旭音乐
毋庸置疑,一款视频游戏的画面、剧情、故事结构等因素往往具有引人入胜的功效,殊不知,游戏的背景音乐也是不容忽视的一个方面,它能够让玩家对游戏产生永不磨灭的印象。很多游戏的音乐让人印象深刻,有口皆碑,甚至有些游戏还有自己的巡回音乐会。然而,却有很少人看得见这些惊为天人的音乐背后复杂的创作过程。
为探索更多游戏音乐背后的奥秘,见证作曲家的风采,我们对《边境2》背后的音乐团队进行了专门采访,聆听了作曲家Jesper Kyd,Cris Velasco和Sascha Dikiciyan对游戏背后音乐的精彩讲解。
“游戏配乐并没有固定的方法可循,”Kyd说,“这真的会受很多因素的影响。比如说,音乐制作是从游戏制作的哪一个阶段开始的,这也会对音乐制作产生影响。如果游戏仍然处于早期开发阶段,那么我会根据游戏的概念创作图来创作音乐。比如在为《暗黑血统》配乐时,我沿用的就是这个思路。最初接手《边境2》时,游戏也在早期开发阶段,我也仍然使用概念创作
图、游戏画面以及游戏的具体玩法来创作音乐。”
图、游戏画面以及游戏的具体玩法来创作音乐。”
“对于《边境2》来说,有时候我所需要的仅仅是一个长着畸形婴儿头的怪物持着枪射击的画面,因为一看到这些画面,我在脑海中就会迅速构思出相对应的音乐,”Velasco补充道:“真正需要格外构思的是那些分镜和过场动画,因为为那些场景配乐无异于为迷你电影配乐。”
为视频游戏配乐和为电视电影配乐是不同的,因为游戏音乐对每一位玩家的体会也是不尽相同的。“电视电影音乐往往有一定的有套路可循,比较循规蹈矩,即为固定的场景配上相应的音乐即可,而在游戏世界中,你无法预测玩家的下一步动作是什么,无法预知玩家下一步进入什么场景中”Kyd说。“我们尽最大努力为每一个可能出现的游戏剧情创作音乐,并尽可能创作与玩家的某一动作或场景相当长度的音乐,目的是为玩家提供最佳的音乐与游戏体验。”
“哪怕是一款游戏要求玩家走过一条走廊,或者跳过一个深渊,也会需要有一个交互式音乐伴
随,”Velasco说,“也许我想让我的角色先站在那里五分钟不动,也许让他先跑一小会,再走路。
这些场景只有在游戏这一交互式媒体中出现,因此游戏音乐要把这些特殊的因素考虑在内。”
根据Velasco的观点,不同的游戏项目都会有不同数量的游戏镜头,而且游戏的开发阶段也不尽
相同。“这完全取决于我们是在哪个阶段开始介入到游戏中,”,他说:“在游戏开发的早期阶段介入游戏音乐中是最佳状态,因为这样才会感觉到自己融入到了游戏中,也会产生良好的协作关系。如果太早了,你所接触到的就只有一些很原始的画面和剧情,不够清晰。通常我们都是在游戏开发了一定程度以后开始介入游戏音乐的制作,拿《边境2》来说,在开发的早期我们就开始了音乐制作,我们对几乎每一个游戏的画面都了如指掌,因此配起乐来也就顺风顺水了。”
由于团队是在游戏开发的早期阶段介入的,因此后续的分镜音乐创作都是随后逐一进行的,这
样做有一个好处,就是不至于所有的分镜一起到来,让创作者措手不及。Velasco是在游戏还未进
入开发阶段时就加入到了开发队伍当中,帮助开发者讨论音乐实施的新路径,而有了这些做铺垫,
Velasco在两周内就写出了长达两个小时的配乐。
与电视或电影不同的是,游戏配乐不宜过多地对某一个主题进行重复。Kyd说:“如果一场游戏需要花20甚至30个小时来玩,那么配乐者需要谨慎了,不要过多地重复某一个主题的旋律,试想,如果玩家在20多个小时内重复听到某一个旋律,他(她)就会容易产生厌倦感,严重时甚至会关闭掉背景音乐。”因此,Kyd通常会根据不同的场景类别来配乐,每一个场景设计一个独特的主题旋律,不与其他场景产生重复。
“对《边境2》来说,我就为不同的场景创作不同的主题”,Kyd说,“比如说,冰川场景中就有其独特的主题音乐,Hometown场景中使用的是Sanctuary主题的旋律,中间还穿插着一些颇有西部特色的插曲。Welcome to Fyrestone是另一个场景风格完全不同的音乐,体现了场景的工业化感觉。这首曲子是最贴近原始的《边境》游戏的音乐,因此在《边境2》中我们让这首曲子重新回归,稍作修改后作为主旋律之一出现在里面。此外,我还使用了一款很疯狂的盗贼主题的音乐,这种风格我在其他游戏中也经常用到,用在这里也颇有特色。”
“有些游戏根本就不需要有‘主旋律’,”Velasco补充说,“《边境2》就是其中一个。我认为这款游戏里的游戏从全新的角度来支持游戏,不单是为每个角色创作主旋律那么简单,而是音乐自成一派,成为了这款游戏中的一大特色。可以说,游戏中的音乐是为《边境2》整个游戏的大场景和游戏体验设定的,并不是专门针对某一个小场景而设定。对很多游戏来说,这种方法也许并不是一个很好的选择,但对《边境2》来说,这样做恰到好处。”
Kyd和Velasco都曾和各种不同规模的管弦乐团共事过,所有他们所接触过得管弦乐团都会通过
各种方法围绕一个中心的、统一的主旋律进行演奏。“我所共事过的最大的管弦乐团有89名演奏者和60名合唱演员,是为Hitman:Blood Money游戏进行现场管弦乐录制的,其他一般的游戏就用小型乐团演奏即可,具体情况要视项目情况而定。对《边境2》来说,几乎每一首曲子我都采用现场管弦乐录制。为了达到游戏场景中那种混乱无序的氛围,我几乎用了一切可能用到的乐器来录制,包括刚踏板吉他和口琴等。”
“我所用的管线乐团的规模大多在40-70人之间,”Velasco说,“绝大多数录音是天行者
(Skywalker Sound)录音室进行,演奏者水平精湛,70人的演奏团听上去像是100人在演奏一样。当然,并不是所有的音乐都需要用大型管弦乐团来演奏。最近我为一个项目录制了一首弦乐五重奏,效果也出奇的好,对这个项目来说,使用大型的管弦乐队就完全没有必要,小型乐队就恰到好处。”
在音乐的制作过程中,有些音乐需要根据游戏剧情的改变而改变,但是一首音乐被完全废弃的情况也十分少见。Kyd说:“在真正实施的过程中,游戏最初的概念性东西会在实施中产生一些细微的变化,因此制作好的音乐也需要做改动,但是一首制作好的曲子总能在游戏中发现适合它的场景,因此,一般不会出现曲子被完全废弃不用的情况。当然,如果由于种种原因,曲子最终还是没被采用,那也不用计较太多,因为最终的目的还是要让开发者满意。”
三位作曲家同时都是游戏玩家,他们不仅在游戏开发结束后玩游戏,而且在开发进行中也会寻求一个可能的机会试玩游戏。“在游戏中感知音乐是十分重要的,”Kyd说,“有时候,尽管你根据视频和场景制作好了完美的音乐,但是说到玩家的体验,那就是另外一回事了,玩家需要音乐是什么速度?这些都要考虑。”三位作曲家在游戏开发结束后都希望能体验游戏,为的就是在游戏的体验过程中来发现音乐体验的不足,并提出改进的意见,这样才能为玩家提供最好的游戏体验。
Velasco说:“在制作音乐的过程中,我经常会创造机会来试玩游戏。通常情况下,在为一款游
戏制作音乐的过程中,我很少抽时间去玩其他的游戏,但比较幸运的是,我为其创作音乐的游戏,往往都是我比较向往的游戏,比如《质量效应3》和《边境2》。”Dikiciyan也说:“如果你本身不是游戏爱好者,那么很难写出好的游戏音乐来。我除了喜欢玩自己正在创作音乐的游戏以外,对《战地3》情有独钟,工作之余都会玩上几把作为消遣。”
对于游戏配乐,三位作曲家都有自己的最爱,哪怕不是自己所创作的音乐,他们也大加赞赏。Kyd对生化危机的音乐就赞不绝口,“我很喜欢《生化危机》里的音乐,令人毛骨悚然的背景乐和其他音乐配合得十分完美。”“我最喜欢的当然是《杀出重围:人类革命》里的音乐,”Dikiciyan说,“作为在电子音乐方面有一定背景的人,不难分辨出《杀出重围:人类革命》的音乐好坏。”