游戏音频:制作身临其境的氛围声

发表于2017-12-24
评论0 5.3k浏览

文:Damian Kastbauer
编译:小旭音乐
出自:designingsound.org

       作为探讨当代技术音效设计最佳实例的系列之一,我在这篇文章中通过几个游戏实例来阐述一下游戏氛围声制作的艺术。文章中所列游戏可谓是对氛围声的制作技术发挥到了极致,它们使玩家在游戏过程中切切实实感到有如“身临其境”,游戏中的音效让玩家有非常真实的“在场感”。我们不再是仅仅给游戏添加一些简单的单调的背景声音,而是发挥玩家的能动性,通过玩家与游戏场景的互动来触发某一个场景的音效。当然,这可以很简单,也可以很复杂;往简单了说,就好比是把一系列设计好的loop行为事先安装进一台机器,然后触发;往复杂了说,就是依据人工智能行为触发一个场景的动态音效。

打破以往的镣铐

       尽管当代的游戏机已经不再有内存的局限性,然而我们仍然会经常听到有单调loop的氛围声出现在游戏中——即我们会清晰地听到某个背景氛围声元素不断重复地出现。当然,经过对各个角色的声音精心设计后,也可以达到让玩家“身临其境”的效果,但是同时这样也会向玩家暴露这种方法的缺陷。实践证明,我们有几种更好的方法来克服这种“重复循环”的局限性,并为游戏世界的声音方面增添很多“随机感”。

       早在2004年,Nick Peck在一篇题为《游戏音效设计窍门》的文章中就提到了一个强调氛围声时间、长短以及出现的地点的案例。其中包括通过在背景氛围声中随机放置一些声音元素来作为静止不变的氛围声的一种替代方案,也是作为对不够灵活的loop背景声的一种解决方法。有幸的是,这篇文章也不是第一篇讲如何制作氛围声的文章,今天,我们日新月异的先进技术和音频开发工具的创造性,使这些方法得以保存下来并得到发展。

活灵活现的世界

       《上古卷轴4:湮没》游戏的场景中处处充斥着各种动作声音、生物的声音等,到处都是一派生机,并随环境场景的变化而变化。“活灵活现”的感觉在很大程度上是归功于Bethesda Softworks游戏公司音频制作团队。他们精心创造了一个富有动态性的环境氛围声织体。关于他们创造的氛围声系统,团队的音频设计师Marc Lambert提供了一份关于该音频的开发者日记,下面一段话是摘自日记的一部分:

       “团队构建的音效真是绝妙之至,涵盖了昼夜交替以及动态的天气变化。在这个实例中,能涵盖如此之多的声音细节,需要一套非常系统性的方法,我从我们程序员那里,以及上古卷轴开发组那里学到了很多知识,从而帮助我为不同的游戏场景创造了一系列声音,并为声音设定不同的时间长度,设定各种天气参数。”—Marc Lambert

       如果在一个游戏中,你需要在森林和地牢中花大量时间来慢慢地收集各种药草,调制药剂,同时还需要升级游戏,那么推动游戏剧情发展的关键方法之一就是避免使用重复性的行动。从声音方面讲,如果我们使用动态性的氛围声来解决这个问题,就可以让玩家在对付一些重复性的但又是不可避免的任务时免除很多麻烦。
      
       “关于氛围声,另外有一点我认为在游戏音频中是非常重要的,即——对比。令人毛骨悚然的安静、遥远的低吟声和隆隆声都带给人幽闭的感觉,而从地牢出来,进入一个大晴天中,又是一种豁然开阔和如获新鲜空气的感觉。游戏中有数不清的地下的场景,我们不用系统范围内的方法,相反,我们用手动的方法来实现声音的处理。”—Marc Lambert

       关于对游戏声音中注入随机性声音,Game Informer杂志采访了《死亡空间》的氛围声设计师
Don Veca:

       “Veca告诉他的音频团队要创造一个比较短的、普通的氛围声音轨,目的是通过创造数量比较小的音效,已达到引起玩家的注意的目的。于是团队开发了一个软件,Veca把这软件叫做‘毛骨悚然的氛围声补丁’,这一小段代码会额外触发一系列小音效,这些音效会随着死亡空间的3D环境声像的改变而慢慢变化音高和音量。这些音效的效果非常好,不管玩家玩多长时间,也不管重复玩一个场景多少次,玩家听到的背景氛围声绝对没有重复的。”——Game Informer

       不足为奇,氛围声就是用来表示场景的转换的,不管是在现实中还是在虚拟世界中都是如此。把声音的使用和升级开发工具恰当地结合起来,同时借助动态性和交互性,我们完全可以创造一个不断变化的织体世界,同时又能给玩家带来代入感,为每个玩家创造独一无二的个人体验。

工具

       下面以《神鬼寓言2》为例谈一下氛围声实施工具。在神鬼2的氛围声实施中,声音设计师能够在他们的地图中直接“描绘上氛围声这一层”。在他们的视频开发日记中,Lionhead音频总监Russel Shaw这样写道:

       “我设计了一个系统,在这个系统中,我们可以直接把氛围声这一层描绘到神鬼2的地图中。因
此,比如说场景是你正在一个森林中奔跑,我们就描绘一个森林的主题。同时,从一个氛围声向另一个氛围声的过渡也是十分重要的,因此我们首先应该把技术敲定。”—Russel Shaw

       当代游戏机市场中另一个趋势就是,声音设计师越来越能够独立完成声音设计的每一个方面,且使用这种方法的游戏也变得越来越普遍。与过去形成明显对比的是,除了系统设计、设置以及工具开发等初始程序,其他程序都已经越来越少甚至不再需要程序员的参与。

       在过去,我们常常会创造一系列声音资源,交付给程序员,并附上一系列说明,比如声音该如何播放等。声音的创作者并不参与实施的过程,他们只需要把声音和信息交付给程序员,包括任何参数性的和场景转换的信息,而声音设计师本人不能够亲自调整声音的参数。如果能够由一个团队独立完成声音的创作、实施与实时调整,而不需要在不同团队之间传来传去分工完成任务,这将是一个非常有力的优势。

       当前,很多音频中间软件工具可以使声音设计师们能够更好的控制声音的实施。比如有些软件可以让你把声音的3D位置随机化,有的甚至允许你用自定义界面来设计“路线”地图。这些方法比单纯的改变声音文件或音高音量随机化更高了一个级别,同时,在整个声像内根据不同的场景来分配声音,更加贴近我们的现实生活。

       随着我们逐渐熟悉并掌握这些技术,各种工具的功能也越来越多样化,我们可以通过创造随机化的音效,来让玩家身临其境地融入到游戏世界中去。这样一来,我们同时见证了音频实施和声音融合的艺术——我们把创造性工具同时放到拥有交互式思想的声音设计师和音频实施专家的手中,从而具备了模拟鲜活的现实世界的能力。

“裸城”(是指虐杀原型游戏的背景城市,即纽约城)
      
       “在裸城里,有一千个故事”,如果你够仔细,你会在玩虐杀原型时听到大部分故事。也就是说,如果你在游戏中不想听到纽约市民遭受肆虐浩劫的声音,那根本是不可能的。可能你不会听到所有的故事,但是你一定会听出,当你从一个失魂落魄的人瞬间变为一个超人时,纽约城声音所发生的变化,这多亏了Radical的音频部门的功劳,他们对声音的细微变化倾注了大量心血。在一篇文章中,音频总监Scott Morgan详细讲述了他们在虐杀原型游戏中的城市场景的音频实施细节。

       “所以我们决定为游戏的氛围声开发一个动态的系统,从而让纽约城的市民通过声音来描绘城市的实时‘情绪状态’。如果城市处于相对正常的状态,我们会听到交通、行人、以及我们都熟知的纽约城内嘈杂忙碌的声音,而随着紧急情况的到来,城市的声音也随之发生变化,如行人的尖叫声,车喇叭的急促鸣叫声等。如果玩家引导他的角色来到一个安静的屋顶,或者来到中央公园的中心位置,那么城市的声音也会随之相应的变化。随着被感染人群越来越多,城市到处充斥着市民遭受痛苦的声音。伴随故事的进展,城市逐渐进入最黑暗的时刻,声音也急剧地变化着,通过这种方式,我们得以体现出主角在游戏中的状态,揭露他所遭受的痛苦。”—Scott Morgan

       于是,这就牵扯到了关于创造氛围声的另外一个观点:即氛围声应该根据游戏的进行而做出反映,根据玩家的行为触发的环境的改变而做出相应的变化。既然我们的目标是把游戏做的活灵活现,贴近现实,那么我们的游戏世界就应该受声音的影响,并随声音做出反映。关于这点,Crytek团队的Christian Shilling在制作《孤岛危机》游戏时就已经提到过了:

       “氛围声音效是通过在游戏地图上标出某些需要氛围声的特定区域来创造的,因此会产生某些区域的音效重叠,或者某个区域内包含别的音效,且根据玩家位置的变化,不同的音效也会有不同的优先权。Schilling说,‘自然界应该根据玩家的行动做出反应’,因此,氛围声也对玩家动态的行为作要求,比如,枪声响后,应该伴随的是群鸟受惊而鸣的声音。”—Christian Shilling

       在与Schilling的邮件往来中,他还对以上基本概念作了以下阐述,并提供了一些额外的背景信息:

       “以自然为背景,意味着你会听到鸟叫、昆虫、动物、风、水等物体的声音。也就是说,不管远远近近,你都会听到这些氛围声。你的枪开火,将会伴随着鸟儿扑棱棱飞走的声音,之后便是一片沉寂。当然,在这里,沉寂的意思并不是完全寂静,还剩下风声、水声等声音,最关键的是,我认为还应该有远处的声音(如远处的动物叫声或者其他声音)。因此,在你的枪射击结束后,你会听见近处的如微风吹拂树叶的声音,或者你旁边的树皮咔咔碎裂的声音(这些都是近处的声音),都很近,也很清脆;当然别忘了还有远处的声音,非常温和的中频段声音,比如远处的风声、大海、动物的叫声等。”

       除了各种各样的一次性声音以外,也应该设法创造各种混合的声音,以便能和场景恰当地配合——这样才能保证玩家能够听到种种必不可少的声音。

未来的路

       所幸的是,我们几年前就已踏上了游戏氛围声多样性的探索旅程,并且在环境氛围声多样性和随机性的探索中取得了可喜的进展。我们已有了杰出的榜样开山引路,并有无私贡献的开发者分享他们的过程与经验,因此我们有望借助各种创造性工具和最佳实践经验,为玩家打造一个音响丰富多彩的游戏世界。在音频开发者,多多使用这些氛围声制作技术,可以让玩家在玩游戏时免受单调loop背景声的负面影响,相反,他们会把他们的角色与游戏世界产生的互动叹为观止,并为他们的游戏旅程垫定基调。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引