《文明》开发简史(下):“美丽新世界”
在参与《文明3》的研发之后,索伦·约翰森(Soren Johnson)成了《文明》系列的下一位火炬手。《文明4》在许多方面开创了整个系列的先河,例如采用全新3D引擎制作、建模更容易理解、拥有多人模式等。对于设计哪些玩法,团队都经过了讨论。
“我有一个强烈信念,那就是不能按照默认的方法做任何事情。”约翰森解释道,“我们不会不加思考地采用前作中的任何东西,这未必是一种高尚的理想,但意味着我要从头开始,重新评估一切。”
约翰森注重全局而不仅仅是细节,他在《文明4》中去除腐败并加入了宗教系统。与此同时,《文明4》还借鉴了其他游戏里单位升级的概念。约翰森玩过《半人马座阿尔发星》(Alpha Centauri),受其兵器库系统的启发,他在游戏中设计了一个相对简单但保留了精髓的类似系统(允许玩家选择不同发展路径)。这种理念也与《文明4》中文明的发展方式相呼应。
《文明4》
“我觉得在前面几款游戏中,当你开发地形和管理公民时,没有太多有趣的选择。这类玩法少得可怜,因为游戏里只有矿山和农场。我希望每当人们重开一局游戏,都能采用不同玩法——我认为这已经成了我制作游戏的一个宗旨,你在《外星贸易公司》(Offworld Trading Company)中就能看到。”
《文明4》的地图上遍布各种资源,棉花、铁、奢侈品和战略物品等,玩家可以通过在资源上方放置合适的建筑物来收获它们。但玩家需要将文明发展到一定年代并获得相应科技后,才能解锁其中的许多资源,这也意味着玩家何时能使用这些资源,在很大程度上取决于自己。
除了新的玩法和特性之外,《文明4》相较前作的最大变化是量级更为庞大了。
“我们在研发和制作方面进行了很多创新,多人模式就是其中之一。”约翰森回忆说,“众所周知,之前几代《文明》在多人模式方面遇到了一些问题,我们从一开始就将《文明4》作为一款多人游戏,而不仅仅是单机来开发。所以我们知道,游戏中的每个系统都能在多人模式下运行。”
“我们在研发游戏的前一两个月玩多人游戏。”约翰森继续说道,“玩法相当基础,但你并不需要很多机制,就能与其他人一起快乐地游玩,这对我们来说是一个启示。”
索伦·约翰森(Soren Johnson)
另外,《文明4》是该系列历史上第一部采用3D引擎的作品,不但画质大幅提升,地图上的导航也让玩家更容易理解游戏中发生了什么。“无论一座城市亦或一块地形,你都看得更清楚了,视角与过去相比也有了细微调整。”约翰森说。
“事实上对于网格系统的外观,我和美术团队发生过一次激烈争辩。《文明4》的3D系统就像一个棋盘,艺术家们不喜欢,尽管游戏采用3D画面,他们仍希望实现对角的视觉感。不过我始终认为,那会导致不同地格之间的距离令玩家困惑。如果你从东向西移两格,再从南向北移两格,你共移动了四格位置,但地图上的相对位置却十分接近。”
《文明4》对地图的调整没有在《文明5》中得到保留,因为后者采用了六边形地图。“在当时,我们有点害怕使用六边形。”约翰森回忆说。但《文明4》中的许多功能都在该系列后续的两代作品中延续了下去。
“就算这一切都没有发生,《文明》仍然是一款里程碑式的作品;就算《文明2》遭遇失败,《文明1》仍然重要。但我感觉《文明》作为一个品牌始于《文明4》,因为某种意义上讲,它为后续作品怎样对内容进行迭代制定了蓝图。在添加多少内容、游戏的扩展模式等方面,《文明5》和《文明6》延续了我们的做法。”约翰森说。
当《文明4》进入研发中期时,发行商将这款游戏卖给了Take-Two,但约翰森仍然有信心。“我认为我们对《文明3》进行了许多必要的改进。”开发团队的努力也收获了回报:《文明4》成了该系列历史上最受玩家欢迎的作品之一。
凭借Christopher Tin制作的原创主题曲《Baba Yetu》,《文明4》甚至还成了第一款赢得格莱美奖项的电子游戏。
■ 方格已死,六边形万岁:《文明5》
《文明》系列自1991年以来一直使用方格形式,但越来越多的4X和战争游戏都使用更“性感”的六角形。作为《文明5》主设计师,Jon Shafer喜欢《装甲元帅》(Panzer General)等游戏,所以他决定在《文明5》中也使用六边形地图。
《文明5》的开发始于2007年初,当时年仅21岁的Shafer渴望创新。
“《文明4》太成功了,所以我们想要尝试不一样的事情。我承认这会有争议,不可能人人都喜欢,但我们有意识地朝着不同的方向制作游戏。”
让Shafer感到意外的是,让开发团队接受六边形地图似乎并没有他想象中那么困难。在一次设计会议上,有人提出这个方案,席德-梅尔也在场(过去多年以来,梅尔对待六边形地图的看法一直在变),梅尔以及美术和工程师们都觉得这不错。
与《文明4》一样,《文明5》在开发时也采用了一套全新引擎。这让美术团队可以提升《文明》系列的美感。“它在很多方面打破了界限,对系统的要求确实比几款前作更高了,不过总的来说达到了预期效果。”
在任何一代其他《文明》作品中,六边形地图都会成为玩家们讨论的热点,不过Schafer还做了一些有可能引发争议的其他重大改动。玩家无法再将将军队塞进单一地格里了——相反,每个单位都需要自己的地格,而这也意味着玩家需要更多地思考如何对单位进行布局和统筹。这是《文明》系列漫长历史中最重大的变化之一。
“我们想让战斗系统变得更有深度。我们尝试了许多不同系统,效果都不太好。听着也许有点滑稽,我并不觉得每个单位占据一个格子的系统效果很棒。”Schafer说,“这是一次尝试,改变了整个系列。但堆栈模式很可能更好,更适合《文明》这种量级的游戏。”
Jon Shafer
尽管如此,Schafer相信它让《文明5》的战斗变得比系列之前几代作品更有趣,而《文明6》也沿用了这一模式。它让地图显得更重要,你需要在山上部署弓箭手,让战士埋伏在森林,并更加注重环境。Schafer还透露,他对设计地图充满了热情。
“很少有设计师像我这样热爱地图,我希望在地图上实现更多功能,优化地图、优化随机地图、尝试程序生成等等。”Schafer在谈到地图的潜力时说。他希望利用地图引导玩家游玩和探索,而这也让游戏世界充满了许多让人惊叹的细节。
“美术团队非常注重这一点,做了许多贡献,我们的美术主管Dorian Newcomb强调要打造一个‘栩栩如生的世界’。这种理念也影响了设计团队,因为他是团队的首批成员之一,所以我觉得,也许我们可以进行更多的尝试。”
如今回想起来,Shafer承认他也许可以用其他办法设计游戏里的策略地图和单位,但他不会对自己所做的尝试和改动感到后悔。
“我做游戏时总是会问自己,‘我们可以尝试的最疯狂事情是什么?’并非每个人都喜欢这种做法。但市场上已经出现了很多《文明》游戏,我相信今后还会有更多,所以人们有机会看到许多迭代作品。”
■ 再来一回合:《文明6》
当《文明5》的最后一个资料片“美丽新世界”(Brave New World)接近完成时,设计团队已经在着手开发《文明6》。考虑到Ed Beach主管《文明5》DLC和《文明6》的开发,这两款游戏之间的许多相似之处并不让人感到意外。某种意义上讲,《文明6》对《文明5》DLC所引入的一些新特性进行了完善。
自从文化在《文明3》中首次出现以来,它逐渐发展成为《文明》系列的关键支柱之一,Beach在《文明5》资料片“美丽新世界”中加入了旅游系统。这套系统在《文明6》中再次成为一个重点,并让文化变得与科学同样重要,而玩家也拥有了自己的人文政策树。
“我热爱环球旅行和感受其他文化。”Beach解释说,“例如每当我到欧洲各大城市旅行时,都有机会观赏当地艺术、博物馆,从而了解当地文明在历史上的特色。所以我也喜欢思考不同文明之间交流的方式,尤其是到游戏后期,玩家不再以征服为唯一目标。”
《文明6》对文化的重视,尤其是人文政策树让玩家在游戏中可以做的事情变得更丰富,同时还延续了席德-梅尔在第一代作品中所表达的乐观主义。Beach以及几名其他主设计师指出,二十多年后的今天,《文明》系列的许多设计思路仍然能追溯至《文明1》。
与前作不同的是,在Beach等人开始制作《文明6》之前,他们不但知道自己希望加入哪些系统,甚至很清楚新系统能够产生预期的效果。这是因为在之前几代作品中,他们已经尝试设计过这些系统。例如,你可以在2010年发布的《文明5》“西班牙与印加”( Spain and Inca)扩展包中发现《文明6》区块系统(district system)的原型。
“在《文明5》本体发售之前,我们就考虑过怎样视觉化地呈现奇观,公司内部有一支团队建议将奇观移出城市,从而让奇观显得更恢弘壮观。很多人曾试图说服Jon Shafer那样做,但我觉得他当时的决定是对的,因为我们已经为《文明5》设想了足够多的新特性。”Beach说道。
受到这个想法的启发,Beach和他的团队设计了印加露台农场和波里尼西亚雕像等特殊建筑物,而玩家必须在山脉、海岸线等特殊地块上才能建造它们。Beach认为这是一项具有开创性的成就,将城市变成了向外伸展,横跨各种特殊区域的庞大都市。
“设计桌游是我的副业。”Beach解释说,“在我喜欢的许多桌游中,玩家都可以在游玩时利用或创造地图。这是我们为《文明6》打下的一个印记,我们试图鼓励玩家充分利用地图的优势,而不仅仅是游戏早期探索。”
《文明6》尚未完成。对于这款发售于2016年的游戏,Beach等人至今仍在为加入新的文明和改动系统做计划,宗教、外交和间谍活动都将会有焕然一新的观感。
“我们6个人都在积极地设计游戏或开发AI,我总是提醒团队,这是一次马拉松而非短跑。”Beach说,“生活中我只参加过一次马拉松,但感觉我们就像在跑马拉松,还有很长一段路要走。”
但《文明》系列永远不会完结。自1991年初代作品发售以来,这个系列已经推出多款游戏或DLC,《文明》总是在前进。(全文完)