策划无聊时候の让我们在游戏中积累灵感--第六期
又名:策划角度玩游戏--第六期
本期主要内容为关卡设计
写在前面
本期游戏:《DeathComing 死神来了》(以下简称DC)。
《DC》是一款呆萌像素风的非线性解谜游戏。一次离奇的死亡,意外成为“代理死神”,体验死神工作,收割城市中的灵魂,你真的能掌握命运吗?
emmm,简单说,就是你成为了一个拥有上帝视角的死神,需要通过制造意外,来干掉游戏中的人。以此来完成各种各样的任务,甚至整张地图不留活物。这款游戏据说是意外的遭遇死神来了错点了“正式发布”。但究竟是怎么样的我们不管,我们本期只分析他如何把“创造意外”这一玩法做成丰富且迷人的关卡。
本期BGM为电影配乐师Brian Tyler的配乐合集:
http://music.163.com/#/m/playlist?id=604573001&userid=446981755
一.游戏玩法
1.1 基础玩法模型
这个游戏的基础玩法模型如上图所示,寻找(点击)类似与花瓶这类可以触发让角色“意外”致死的物品,再次点击触发这些物品,使其“意外”的让倒霉的人死去。但是,人是会走动的(毕竟是生物)。我们可以得到如下的简化模型:
人物遵循着设计好的固定动作(大多是路线)进行循环,在这个循环的过程中,有一个或多个可以触发危险物品的生效区。当人物行走到生效区的时候,触发危险物品,就能够导致人物发生“意外”。反之,人物不在生效区时触发了危险物品,将不会导致人物的“意外”发生。若一个角色在动作中有多个生效点,并且全部被使用且未生效。那么你将无法再杀死该角色。
这就是游戏的基础模型。那么基于此模型我们可以做出什么改变呢?
1.2 玩法模型进阶
1. 非对应设计
顾名思义,就是在同一套基础模型的基础上,做出非对应设计。一个物件可以杀死多个目标,同一个人物也可以被多个物件杀死,典型模型如下:
危险物品2能够杀死A和B)。你也可以用物品1杀死A,物品2杀死B。倘若A和B有动作重合且刚好在危险2生效区是可以同时杀死两个的。也就是说玩家的选择非常多样。但是注意,这样的设计在游戏中产生的影响。因为如果你使用了危险物品2击杀了角色A,你将没有办法再去击杀B。这一点将会影响到是否全杀等成就的达成,我们也能利用这一点做出一些关卡设计。
而在玩家找准时机准备下手以及下手的时候,带来的是满满的紧张感和刺激感。
2. 蝴蝶效应
名词不作解释,典型模型大致如下:
就是说当角色A死亡的时候,他将会导致危险物品2的触发,从而影响到角色B的生死,也可以理解为连锁反应。这里我用实际游戏来解释:
当除草工人走到空调下面时,使用空调掉落砸死他。他手中的除草车就会刷的一下飞出,害死远方的妹子。但其实他还会往相反的方向走,害死左下角的妹子。左下角的妹子本来就有一只狗狗(危险物品狗)可以激怒咬死。你如果使用了除草机害死左下角的妹子,将会再也无法杀死右上角的妹子,也就无法达成全杀成就,这就形成了一系列的连锁反应。
游戏大量的使用了蝴蝶效应,等待着玩家的发掘,这样设计能够给予玩家意外的惊喜或者预想的结果。此外,蝴蝶效应不止存在于危险物品上。在基础模型的各个位置也大量的使用了这样触发式的设计:
将各式各样的条件设计在游戏模型中,这样做能够将关卡做得很有意外性,能够能够引起玩家情绪的起伏,情绪的起伏是产生沉浸式体验的先决条件。
在游戏中,如果你不进行操作,是不会发生任何击杀事件的,也就是说情绪的把控完全由玩家所控制。
好了,以上说明了游戏的玩法模型,那么怎么样把这些模型大把大把的塞进游戏呢?
二.关卡设计
首先我们需要看看每一关,玩家要做些什么?
1.击杀指标:每一关,玩家都需要达到一个击杀指标,完成最低的B级方可通关,如果杀死整关游戏中可以被杀死的所有角色,将会达到S级,不过这需要付出大量的时间和精力。如果想要快速通关,仅需要达到B级指标方可。既给予了玩家快速游戏享受(B级通关)也给予了玩家高级游戏追求(S级通关)。
2.特殊击杀目标:目前版本的每一关,玩家都需要杀死三个特殊的目标,一般来说击杀他们的方式相对关卡难度而言较为复杂,需要多层触发或者剧情触发等。但是他们和关卡的重要程度息息相关,就是说如果你击杀了他们,要么触发了重要的剧情,要么这个角色的设计很有意思。
要知道,关卡是基于文章以上分析的模型的,而如果要让关卡具有故事性,做好的做法就是设计几个能够触发剧情或者被剧情触发而死的角色,这样一来,玩家会为了击杀这几个重要的人而且探索研究,从而触发该关中设计好的剧情。这给予了玩家一个游戏的道路,能够体会游戏每一个关卡乐趣的道路。
被外星人吓死特殊单位能触发飞碟剧情
2.1 关卡拆分分析
在该作设计中,将整个关卡地图切分为一个个区域。基于基础玩法模型,也做出了一个基础关卡模型。即多个危险物品多个触发条件多个角色共同组成一个区域,这样做能够尽可能多的降低玩家的解密负担,你可以从某一个区域开始入手解谜这关所精心设计的死神工作。
基于这个基础玩法模型,也做出了多种进阶,比如关卡的区域区分淡化和需要其他条件触发该区域危险物品:
比如该关的工地区域,还需要不远处的衣物才能完成全击杀,而工地内大多数危险物品的触发还需要再远处工厂的废弃腐蚀触发
如何批量的控制这些触发,而不需要每一个区域单独做一个触发呢,从而节省设计者的设计时间和设计难度呢?是可以的,游戏制作了一个批量影响大部分危险物品的系统--天气系统。天气能够影响整个关卡中大多数危险物品的触发条件(开启或关闭)。
下雪前和下雪后人会发生变化
那么又如何将一些特殊的触发加入到游戏中呢,结合前面提到的特殊击杀,我想你也猜到了,就是剧情系统。通过一些触发条件,可以触发一些令玩家感到惊喜的剧情。
特殊的游戏顺序可以触发剧情
由此我们得到一个进阶的关卡模型:
模型关卡不代表所有关卡,但是所有关卡一定是要基于模型关卡的变体。在设计关卡的时候,模型中能产生改变的地方有很多,我们需要牢牢的把控这些改变。
那么关卡需要我们做的是杀死所有的人,那么岂不是随着游戏的进行,人越少,难度就越低了?
所以设计者们加入了一个讨厌的东西:小天使。
它拥有一个视野范围,当你对一个危险物品进行发现—触发操作的时候,如果被他的事业范围所覆盖那么就会被扣血,扣除三格生命则游戏直接结束。随着场上存活角色的减少,小天使们会越来越多,操作也就需要越来越小心翼翼。
但其实我觉得这个设计并不友好,因为没有小天使,游戏是一个探索发现的过程。有了它之后,加入了更多的操作时机判断。并且是有代价的。
我既然已经是打工的死神,拥有了上帝视角,小小天使就可以杀死我,怎么说?
我觉得这个设计的目的既然是为了存货角色越少时候的难度保持一定程度,那么可以让小天使影响玩家,让危险物品不能被触发一段时间什么的,妨碍玩家而不是搞死玩家。
2.2 关卡难度递增
关卡挑战,对于玩家来说是一个学习成长的过程,关卡难度层层递进,就显得非常重要。那么DC是如何做的呢。
就当前关卡的1-6关来看,危险物品的明显度逐步降低,触发难度逐步升高,甚至在后续关卡触发变得环环相扣。
天气系统也是后续关卡加入并且难度逐渐变化。
关卡数 | 天气 | 对关卡影响 |
1、2、3 | 无 | 无 |
4 | 雪(一次性) | 天气改变前后,不可逆 |
5 | 晴、风、雨(循坏) | 循环触发,相互影响 |
6 | 雷、风、雨(玩家有代价自控) | 思考哪种天气触发,节约次数 |
而游戏的剧情也是一个递进关系,第一关仅仅有一个外星飞碟的小剧情。第二关开始加入了霸道总裁被绿。第三关第四关加入分支式的剧情。第五关游戏的顺序影响剧情。第六关彻底被剧情控制。
难度的递进和相互包含,能够让玩家在不断地游戏中进行学习,知晓设计者的套路,觉得自己好厉害。而这样的感觉,才是每一个设计者应该给予玩家的,同时也是玩家自己通过游戏得来的。
三.思考
3.1 如何告诉让玩家理解
这样或者那样复杂的触发方式,DC如何让玩家理解?
DC做了非常多的tips引导,只要玩家能理解tips的含义,就能理解并尝试触发玩法模型。
所以他们利用了很多地方去创造tips:
对话框式tips
图例式tips
3.2 如何避免重复性
如果说仅仅使用上述文章的玩法模型和关卡模型,是没有办法逃开枯燥和重复的。所以在这个时候,剧情系统就显得尤为重要,DC中每一关的剧情故事都不一样,甚至来说区别很大。把玩法模型和关卡模型结合进入生动有趣的剧情中就显得十分重要。
如果说玩法模型转为为关卡模型离不开系统、数值、关卡的配合。那么关卡模型一旦成型,接下来就需要文案和关卡相互配合了。需要做的很简单:有所怀念,有所期待。
玩家能记住发生过的,也能期待之后做出来的。
3.3 如何发现自己的关卡设计天赋
在你设计了许许多多优秀的关卡之后,有人分析起你的作品,你会说“我真的没有想那么多啊”。
嗯,你很有天赋。
四.总结
《DeathComing 死神来了》
性价比指数:★★★★☆
保质期指数:★★★☆☆
泛用性指数:★★★☆☆
DC的游戏制作成本不高,但关卡设计很棒,如果你想要制作一款独立游戏或者想要在关卡设计中获得灵感,那么作为参考【非常值得一玩】。
如果你在从事包括游戏制作的一切行业中压力很大,或者只有很少的玩游戏时间,那么【非常值得一玩】。
其余情况,DC值得【上手尝试】。
另外,如果说游戏开发团队NEXT STUDIO正好是前段时间的话题游戏《三竹里》的开发团队的话,那么鹅厂的“开普勒计划”真棒,能让我去么?^_^
(自从打造了评分标准之后,有的游戏尽管我自己觉得很棒很喜欢,但是这个标准却没有让他达到满星,不是说游戏本身不值得满星评价,而是这个游戏对我们开发者的灵感参考来说,分别值多少星。)
---------------------------------------评分标准---------------------------------------
性价比指数:
性价比指我们购买该作作为参考亏不亏
☆☆☆☆☆【天啊连点进去都不值得】
★☆☆☆☆【并不值得玩,感觉血亏】
★★☆☆☆【可以悄悄玩一玩非正版】
★★★☆☆【值得等到打折优惠入手】
★★★★☆【值得直接购买不用打折】
★★★★★【还不买,就亏一个亿了】
保质期指数:
保质期指该作的设计能管多久不过时
☆☆☆☆☆【呵呵呵还不如出去去吃一顿】
★☆☆☆☆【有这时间不如玩其他的游戏】
★★☆☆☆【有这时间不如玩其他的大作】
★★★☆☆【目前没有什么游戏能够替代】
★★★★☆【几年没有什么游戏能够替代】
★★★★★【难以想象会有游戏替代该作】
泛用性指数:
泛用性该作能给予我们多少参考方向
☆☆☆☆☆【只要是个策划,就千万别去玩】
★☆☆☆☆【拜托别和他做一样的行不行?】
★★☆☆☆【这款游戏的某一设计值得借鉴】
★★★☆☆【这款游戏的多个设计值得借鉴】
★★★★☆【系统、数值、关卡都应该了解】
★★★★★【它能在所有游戏的制作中起效】
---------------------------------------往期回顾---------------------------------------
第一期:《影子战术:将军之刃 Shadow Tactics》
第二期:《艾迪芬奇的记忆 What Remains of Edith Finch》
第三期:《奥日与迷失森林 Ori and the Blind Forest》
特别篇:《奥日与迷失森林 Ori and the Blind Forest》の逃生跑酷关
番外篇:《崩坏3rd》给你一个战斗公式,如何为世界上所有的美好而战