游戏是什么?-春风暖
本书包含四个章节:摘选本人自“网络中的人类游戏生活”一书。
(讲陆续修订第1版)
第一章节:游戏是什么?
第二章节:人在游戏中的状态
第三章节:游戏与人,人类社会。
第四章节:世界游戏分级制度,与中国游戏分级制度想法。
第一章节:游戏是什么?
导读
游戏在人类的历史中扮演重要的角色,游戏伴随着人类,从动物走到高等智慧生物,从远古走到现在直至永远。
1952年电子娱乐(游戏)的诞生,将游戏历史从划分为实体游戏时代与虚拟数字游戏时代(划分标准:现代科技信息的呈现方式)。前者实体游戏与人类的社会生活联系更为密切.后者虚拟游戏时代,游戏更倾向为个体的精神愉悦需求。虚拟游戏时代又以计算机交互方式划分为控制器(鼠标键盘, 按钮,手柄)时代与体感时代(触摸屏,摄像头动作识别)。
电子游戏:
电子游戏(Electronic games),又称视频游戏(Video games)或电玩游戏(简称电玩),是指人通过电子设备(如电脑、游戏机、手机,平板电脑等)进行的一种娱乐方式,其电子设备平台分为三个部分,显示器,运行计算器,控制输入设备。
按游戏不同的分类标准,游戏划分以下类型。
标准:一款游戏是否完全运行在唯一的电子设备平台上,不与其它运行同款游戏的电子设备发生信息交换,继而产生游戏之中用户与用户间的交互。类型:单机游戏与网络游戏。
标准:同款游戏完全运行在唯一的电子设备平台上,支持用户游戏体验人数多寡。类型:单人游戏与多人游戏。
标准: 按其运行的硬件平台不同区分。主要类型:电脑游戏(PC),掌上游戏(手机,电子宠物机,PSP,NDS,ifng等),家用主机游戏,街机游戏。
标准:按照游戏操作方式与游戏内容划分。主要类型: ACT、FTG、STG、FPS、SLG、RTS、RTT、RPG、AVG、SIM、SPG、RAC、PUZ、MUG、ETC等其他类型.
互联网时代:
互联网(英语:Internet),网络与网络之间所串连成的庞大网络结构形式 ,译为“因特网”,“英特网”.互联网指在 ARPA 网基础上发展出的世界上最大的全球性互联网络。
互联网诞生于上世纪 50年代,兴起于上世纪 90年代,伴随人类文明进入 21世纪并直至永远,终结于宇宙毁灭。互联网改变人类的方方面面,影响人类的行为方式,产生新的虚拟互联网行业,继而形成网络娱乐市场。
自从互联网的产生,各种舆论观点论纷至沓来,有褒声,有贬言,亦有褒贬各半之词,百家争鸣好不热闹。有影既有身,空穴来风未必无音,此音来至互联网的形式与人心引导发展的互联网行业。人心之声可见社会之明暗,文明之兴衰。几十年的互联网的发展,加速人类社会进程,但也产生了新的问题,网络成瘾症即其中之一。
1. 第一章节:游戏是什么?
本章节分为六个部分。1.从游戏是什么的各种注解开始。2.探知游戏的运行状态 3.分析什么是真正的游戏。4.5了解与游戏共生,衍生的事物。6.人在游戏中的状态。
1.1.游戏是什么?
在了解什么是游戏之前,先了解名词的局限性,任何被记录下的信息都是对该类型模式的总结命名,从名词的使用规则即可了解该事物。但需要明白一点,任何被定义记录的信息已经将原事物无限的信息,已经舍弃很大一部分,保留的只是具象化的符号。
在不同描述情境下,使用的词语组合各不相同。人们在使用记录往某款游戏,往往加上“游戏”后缀称为,例“扑克游戏”。人在沟通商量,决定玩某款游戏时,直称游戏名称。例“我们玩“21点1”吧”。
1.1.1. 游戏理论
游戏理论,约公元前 427年出生的柏拉图被记录阐述到今,各种对游戏的种种解读,从多个角度让我们更加透彻仔细的了解事物。正因为对事物的探索,才铸就人类文明。正所谓“百家之言,各执一词”,因此要“兼听则明”防“偏信则暗”,追寻事物的本质。
本想在此罗列种种对解读,但本人的外语能力,哲学等相关学科知识的匮乏与浅薄,资料的来源渠道受限等,无法一一拜读前辈之所见,亦无法将精髓传递给读者。在此只能将已知相关著书立说者,按出生年代将其制作成年代记,望读者自行查询书籍,
1.1.1.1. 各种游戏定义
柏拉图(Plato)/约公元 427 年-公元前 347 年---书籍 |
游戏是一切幼子(动物和人)的生活和能力条约需要而产生的有意识的模拟活动。 |
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“亚里士多德3”(Aristotélēs)/公元前 384—公元前 32和消遣,本身不带有任何目的性的2 年---书籍 |
游戏是劳作后的休息一种行为活动。 |
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里德里希.席勒(FriedrichSchiller)/1759—1805---书籍:美育书简 |
人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中失去了理想和自由,于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。 |
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赫伯特·斯宾塞(HerbertSpencer)1820—1903---书籍: |
人类在完成维持和延续生命的主要任务后,还有剩余的精力存在,这种精力的发泄。游戏本身没有功性目的,游戏的过程就是游戏的目的。 |
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弗洛伊德(Sigmund Freud)1856—1939---书籍:论创造力与无意识 |
被压抑欲望的一种替代行为。“游戏能使儿童得以逃避现实生活中的紧张、约束,为儿童提供一条安全的途径来发泄情感,减少忧虑,发展自我力量, 以实现现实生活中不能实现的冲动和欲望,使心理得到补偿。” |
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谷鲁斯(KarlGroos)1861—1946 |
游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。 |
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约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)1872-1945 ---书籍:游戏的人 |
游戏承担文化的社会性活动,并通过游戏学习技能与社会运转规则。 |
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路德维希·维特根斯坦(Ludwig Wittgenstein)1889—1951 |
游戏是松散的,无法定义的,各种游戏之间的联系只是“家族的相似性”。 |
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埃里克森(E.H.Erikson)1902-1994 |
游戏是一种身体的过程与社会性的过程同步的企图,游戏可以降低焦虑,使愿望得到补偿性的满足。 |
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伯纳德苏茨(Bernard Suits)---书籍:The Grasshopper: Games, Life and Utopia |
简明义:玩游戏,“自愿尝试不必要的障碍4” 详细定义:To play a game is to attempt to achieve a specific state of affairs [prelusory goal], using only means permitted by rules [lusory means], where the rules prohibit use of more efficient in favour of less efficient means [constitutive rules], and where the rules are accepted just because they make possible such activity [lusory attitude] 。 |
1.1.1.2. 作者定义
生物主动参与,并开启融入系统运行,在过程中制造假象,期望制造并享受挑战系统运行产生的系统智慧反馈内容,而获得心灵“愉悦6”(快乐)体验的活动称为“游戏”。而假象,即游戏的内空间,真实唯一。①空间隔离后的,物理现实空间不存在。②文化假象,相信我在这个空间的行为,在编制美梦。“我是国王,我是侠客等等”。
1.1.2. 理解游戏
理解游戏需要先理解什么是系统,游戏与系统的关系?需要了解游戏的存在空间。
1.1.2.1. 游戏与系统
按照制定的功能或目标,将单独个体因数相互关联运作,形成群体性的整体运行方式的模式称为“系统”。“游戏”也只是人类生物中的行为系统中的一分支。
规则本身就是一个系统,但只是一个死物。例,扑克牌放在桌上,扑克的游戏规则也躺在那里,如同放在桌上的石头一样。它们都存在,只是静静的躺在那里。人的主动参与,并融入规则运行,将系统活性化形成游戏。
1.1.2.2. 游戏的存在空间
1.1.2.2.1.需求空间
游戏归属于娱乐活动范畴。娱乐名词解释“欢娱快乐”,已(人)对欢愉快乐的需求,构成娱乐的命名。让人产生“欢娱快乐”的情绪的消遣行为即称为娱乐。对“欢娱快乐”的需求,这是游戏的重要特征,游戏满足对“欢娱快乐”的需求,而这种行为是建立在隔离的假想的状态下。娱乐是缓解压力,进行自己我愉悦的行为。
娱乐产生空间:①安全空闲的时间内,生物处于无生存目标需求状态,精力旺盛但精神空虚,随时间变化产生的自己定位焦躁,不能缓解的磨皮搽痒, 无所事事状态。②具有支付娱乐的成本,娱乐实施配属物。
1.1.2.2.2.游戏的归属行为-“玩”与“打”
文字记录文明,通过文字即可知道一种文明,对事物的理解。命名是根据事物的独特的特性进行的标记。通过词语的组合就可以理解游戏的特性。
娱乐活动有很多类型,旅游,魔术,游戏,唱歌,歌剧等。我们要进行各种娱乐活动之前,我们来看看对娱乐行为过程称谓,“玩游戏”,“看戏剧”,“唱歌”,“听音乐”“打游戏”,。对娱乐的参与行为描述,即人的参与的活动肢体运行方式。“玩“;“看“;“唱”;“打”。
玩”与“打”,“做”字。这只是人们在描述游戏所使用的词语组合,描述建立在时间维度上的游戏过程行为。但人们在描述具体的游戏类型时运用的另为的 2个观点。第一:直接规则的主要特征:例“21点”—根据扑克游戏“21点”的活动规则提炼的规则称谓。第二:活动运行必须具备的物品:例“网球”—根据“网球”的必须启动道具“球网”与“球”。
备注:以下字意来源百度百科。(可能存在问题,笔者无法找到辞海等书籍。)
字 | 字意 | 游戏的特性 |
玩 | l 动词 1.形声。从玉,元声。本义:以手玩弄[玉]。 2.通过获得非直接利益来娱乐自身,如:玩耍;玩弄玩,弄也。——东汉·许慎《说文》 摩玩不已。——清· 袁枚《黄生借书说》 3.玩赏;欣赏 展玩不可晓。——《聊斋志异·促织》 4.从事或投入[某种游戏或其他文娱活动]。如:玩戏(非专业演员演戏,玩票;耍闹,开玩笑);玩棒球;玩雪;玩适(娱乐);玩之不足(观赏不尽);玩影(弄影)。5.戏弄 玩人丧德,玩物丧志。——《书·旅獒》 6.研讨;反复体会 顾玩所见。——汉· 王充《论衡·订鬼篇》 7.轻慢;轻视 究属玩视, 着记大过三次。——《官场现形记》 | “玩” 叙述 2 种对游戏的心态描述.一种;完全可控的安全性行为。一种;非正式对待的戏谑的活动。这两种心理描述是建立放松的心理状态之下。 心理认知游戏是一种无危险,完全可控的“有趣5”活动方案。 词组分析:“玩游戏”例:“我们玩游戏吧” 描绘时间单位下,产生“欢娱快乐” 的精神体验活动经历过程。 |
打 | l 量词 12 个构成的一组。如:一打鸡蛋; l 动词 (形声。从手,丁声。本义:击) 1.打,击也。——《说文新附》 2.殴打;斗殴。亦指武术表演或戏剧中的武打。如:打捶(打架);打孽(报仇,械斗);打把子(练武功) 3.攻打;进攻。如:打援(攻打敌人的援军) 4.射击。如:打冷枪;打炮 5.攻讦。如:打短(说别人短处) 6.发出。如:打哨(吹口哨);打唤(呼唤) 7.猜,猜谜。如:打一字;打一物;打虎(猜谜);打灯虎(猜灯谜) 8.印上;拓印。如:打本(即拓本);打郑方(盖公章);打印子(盖图章) 9.扎入;注入。如:打针 10.往,去;如:你打华州,须从这条路走。——《水浒传》 11.捕捉;猎取 。如:打捕(打猎捕鱼,渔猎) 12.买;。如:打酒;打票;打勾(购买) 13.振作。如:打扳(振作);打迸(振作,焕发) l 介词 [口]∶从——带有北方方言色彩,普通话里一般用“从”,在单音方位词前只能用“从”。如:从南到北,从早到晚,从里到外 表示处所、时间、范围的起点。如:打这儿往东去;打县里回来;打明儿开始表示经过的路线、场所。如:打水路走,三天可以到 l 名词 武术。如:教打;练打。亦指京剧里指武打。如:唱、做、念、打。 | “打”字叙述对游戏是动态的攻击性行为的心态描述。 例: “我们去打游戏吧” 继而表达出游戏中规则特性,既定的目标(对手),双方之间是直接对抗行为, 通行为战胜对方获得胜利。 |
做 | l 动词 1.(“做”是“作”后起的分别字,“作”近代写作“做”) 2.作。从事某种工作或活动 我且不做买卖,和你一同家去。——《水浒全传》 3.又如:做道路(做生意;从事拦路抢劫、偷盗活动);做夫(服劳役;作劳动力);大事做不来,小事又不做;做不得;做不了;做嗄(干什么) 4.制作,制造 此处最好,只是还少一个酒幌,明日竟做一个来。——《红楼梦》 5.又如:做妖撒妖(做出妖形怪状的样子);做势(做出表面竟向的动作);做弊(作弊,舞弊);做衣服;这种糖是甜菜做的 6.充当。马二先生做东,大盘大碗请差人吃着。——《儒林外史》 7.如:做大头(当傻瓜);做中(充当交易、借贷等关系中的中间证明人);做虎豹(充当恶人);做厂 (当工人);做线(打听消息,充当耳目) 8.假装。如:做神做鬼(装模作样;装神弄鬼);做腔(装腔作势,摆架子);做嘴脸(装模作样);做好做恶(假装做好人或恶人,以事应付);做声分(装腔作势);做意(装假,做意) 9.结成某种关系。如:做一处(在一起;在一处);做亲家;做朋友;做一路(结成一伙);做人情(以某种行动或东西结好于人);做相识(交朋友) 10.摆〔架子,阔气]。如:做张做势(装模作样;装腔做势);做模样(摆架子;装模做样);做天气(摆架子;做出得意的样子 );做格(摆架子);做大老(摆架子,妄自尊大) 11.举行,举办。如:做孝(办丧事);做祃(举行祭礼);做场(演出);做庆贺筵席;做七十大寿:做生 (庆祝生日) 12.为吃而烧制食物。如:宁愿饿死也不吃这种火上做的饭食 13.成为,当。如:做线的(当侦探的);做演员;做保育员 14.写作。如:做一首诗 15.打,揍。如:不走,等做不成;做他一顿 16.斗,争斗 你使这等见识,我拼的和你做一场。——《桃花女》 17.杀害,谋害 难道他们竟串通一气,来做我们的。——《官场现形记》 18.用作。如:这部分可以做教材;沼气可以做燃料 19.代,替。 见公公时,做我传语他,只教他今夜小心则个。——《古今小说》你们做老拙传话谏议,道张公教送这瓜来。——《喻世明言》 20.定价;算作 他那一路上的人恐怕旁边人有不帮衬的,打破头屑,做张做智的圆成着,做了五十两银子,卖了。 ——《醒世姻缘传》 | “做”字表述的行为活动的过程。例: “我们去做游戏吧” 继而表达出游戏中塑造的过程,即参与者去开启,融入游戏的运行。 |
1.1.3. 游戏特性
生物参与游戏有 2 种进入方式,一种作为发起者,开启系统的运行并融入其中;一种参与者,加入已运行的系统中。
1.1.3.1. 游戏的先天与后天
“先天指的是我们由遗传而获得的东西,即受精卵形成的一刻从我们父母那里得到的遗传信息7”。发展心理学中将后天描述为“教养”,“教养指的是物理世界和社会世界中的种种复杂因数,其在我们出生以前以及出生以后对我们的生物学构造和心理经验产生的影响8” 。
1.1.3.1.1.先天游戏
先天游戏伴随婴儿身体发育发展与心理发展而出现。婴儿能够感知物体,并对其发生兴趣,进行碰触,抓握物体等行为活动即先天游戏开始。
先天游戏是生物的本能行为,从理解身边的事物开始。手指碰触物体,驱动手臂移动物体,改变物体恶形状。比如,撕扯物体(书籍),推到物体(花瓶),拼接搭建物体(积木)。婴儿在做出这些行为总是伴随兴趣浓浓,精神集中,对事物的结果表达出积极的情绪表情反应。先天性的游戏成为(婴儿)儿童生活中的重要一部份,但对于父母来说是烦忧的开始,伴随的是教育行为的出现。
1.1.3.1.2.后天游戏
后天游戏,社会将抽象思维加入游戏规则系统中形成的游戏。即从游戏规则中是否存在“活动判定”。即活动中是否建立有效,可衡量评估的标准。例如,胜负,输赢,目标。其游戏类型,抓捕游戏,棋牌游戏,电子游戏。
图:儿童,少年,青年,成年,老年(第二章节,历史中的游戏旅程—21,22,23,24 页)
1.1.4. 游戏构架
人(生物)与系统(游戏规则,游戏配属物)的交互产生的系统智慧之间的碰撞中获得快乐(精神愉悦)的系统运行结果。
1.1.4.1. 人(生物)
人类命名一切与人类生物发生联系的事物,与事物的联系在于人的参与,人是与人类生物发生联系的事物基石。人(生物)贯穿与人产生交织的一切事物,人与事物互为依附。
人创造新的游戏(后天)类型,开启游戏运行,并参与到游戏的运行中,向系统输入信息,并与游戏系统运作反馈的系统智慧产生交流中受惠。在游戏的系统运中,人可以修改系统运行规则,添加删除规则,并遵守维护监督系统的运行。可以终止系统的运行,或脱离系统,中断与系统的联系。
1.1.4.2. 系统(系统智慧)
系统,在此描述的系统的范围,指的是规则与事件运行配属物。游戏规则,事件运行配属物运行驱动方与游戏活动运行章程,以及活动判定条例。事件运行配属物,活动进行必须具备的条件。比如,扑克游戏的扑克牌,篮球游戏的篮球,电子游戏的硬件电脑手机,软件游戏程序。
系统智慧,即在系统的运行中,根据系统运行规则,将输入的信息做出条件判断,并输入的结果。系统智慧的强度影响参与者获得快乐(精神愉悦) 因素之一。
游戏的有趣,在于系统智慧建立一个对手(目标),随着参与者的单次运动节奏与总运动时间的强度成正比变动曲线,不断提高参与者的游戏技能素质。奇妙在于单人游戏,这个对手就是参与者自己,系统智慧强度取决自身。多人游戏,这个对手取决于其他对手,系统智慧强度取决对手。比如,单人游戏--篮球投篮,参与者作为新手,从罚球点投篮,希望达到 10发10中。但达到该目标(对手),参与者不满足自身的状态。从新制定新的目标,从3 分线开始投篮,希望达到 10 发 10 中。
1.1.4.3. 系统运行(节奏)
是参与者加入系统进行运行,运行让系统产生意义。离开参与者,停止运行的系统只是标本,供人了解类型游戏的运行方式。
任何的系统运行带有自身的规则,规则决定系统的运行节奏,万事万物都具有自身的节奏。节奏影响参与者获得快乐(精神愉悦)因素之一。比如: 围棋游戏,对弈双方相互交替下子,这就是围棋游戏的节奏。不同的游戏类型,其节奏由很多不同节奏相互搭配组合形成一个整体。
1.1.4.4. 快乐(精神愉悦)
快乐是人(生物)与系统规则(智慧)交互产生的精神情绪。
自然法则社会包裹压抑人的“本性9”,本性的“迷茫”与“痛苦”需要通过“快乐”(精神的愉悦)去释放抵消与转移。
游戏提供一种渠道,压抑本性生活中积累的负面痛苦情绪需要通过快乐去释放,抵消,转移。触发生物的本能防御机制,确保自身的存活。在迷茫, 一成不变重的节奏生活中,丧失目标的空虚(时间)感。一种活动既能暂时与现实世界隔离,又能与现实世界联系,将现实世界的信息传递给参与者,又能释放真实的本性产生快乐的活动行为,将固化的生活节奏打断。
1.2.(游戏)运行
游戏系统运行,人(人的意识与肢体)与规则,以及游戏运行的实施配属物,以及配属物的操作模式的整体性运作。这些都是在公平与平等的前提下, 在游戏中参与者没有获得公平与平等的权利,那么很多情况下游戏会马上中断,其他因数的加入游戏还会继续运行(1.以利益为输送的行为 2.一种工作等)
游戏类型 | 意识与肢体 | 游戏规则 | 游戏运行的实施配属物 | 游戏运行的实施配属物与配属操作模式 |
麻将 |
| 麻将规则(血战,缺一门) | 麻将牌,桌子与椅子,棋牌室。 | 手臂运动,手部运动 |
网球 | 主动参与并驱动肢体 | 网球规则 | 网球,网球拍,网球场 | 全身奔跑运动 |
触摸手机 | 手机游戏规则 | 有电,无故障的手机,手机游 戏程序 | 手部运动(手指点击,滑动) |
1.3. 什么是真正的游戏?
人们在使用“游戏”词语时。以轻松,戏说,轻蔑,超脱,旁观者角度等的放松心态描述有规则的事物,常常也冠以“游戏”命名,爱情游戏,杀戮游戏,官场游戏,性爱游戏,电子游戏,体育游戏,玩游戏,快乐游戏,赌博游戏。一切践踏,违反挑战道德的游戏都是都不是真正的游戏。
笔者主观臆想,认为真真的游戏“模拟”,通过戏剧化无伤害的设计,让生物了解“万物共生,周而复始,生生不息”—“道”与“和”的理论。
1.3.1. 界定游戏
1. “主动参与”是游戏的基本根本,任何被强迫参与行为都是暴力,暴力改变一切的活动。
2. “目的”是前提,“交互行为”决定互动体验。
3. “系统思维”是判定。系统思维即,信息输入系统规则产生智慧判定结果输出。
4. 参与者是否能在活动中是享受快乐(精神的愉悦)。
1.3.2. 游戏公式
类型 | 目的 | 互动行为(方式) | 系统智慧 | 互动体验 | 精神愉悦节奏长度时间 | 是否是游戏 |
工作 | 获得报酬 | 维持生命存活,获得物质报酬的行为。 | 是 | 本我同步体验 | 月/年 | 否 |
幻想 | 自我的精神意淫 | 清醒状态下自我的精神幻想愉悦。 | 是 | 本我同步体验 | 秒 | 是 |
看电影 | 放松娱乐 | 故事打动观看者,被动获得反思与引起精神共振体验。 | 否 | 代入感动 | 分 | 否 |
阅读文学 | 放松娱乐 | 故事打动观看者引起遐想。 | 否 | 代入遐想 | 分 | 否 |
体育运动 | 锻炼肢体 | 主动参与,协调肢体运动。 | 是 | 本我同步体验 | 秒/分 | 否 |
下围棋 | 获得精神愉悦的娱乐 | 主动参与游戏,根据游戏规则,主动触发引起自己的本体的精神体验。 | 是 | 本我同步体验 | 分/小时 | 是 |
电子游戏 |
获得精神愉悦的娱乐 | 主动参与游戏,根据游戏规则,进入游戏的情境空间,进入角色,并进行同化,触发引起自己的本体的精神体验。 |
是 | 代入 - 本我 同步体验 |
秒 |
是 |
做爱(性) | 通过肉体的性交获得 精神愉悦的娱乐 | 生物之间的性交行为,有着志愿与强迫暴力 行为,受生物的荷尔蒙控制的本能。 | 是 | 本我同步体验 | 秒 | 否 |
1.4.与游戏共生的事物
万事万物无法单独存在,与其他事物相互依存交织,共生共存。
1.4.1. 体育运动与游戏
界定什么是体育活动?什么是体育游戏?关键在规则中是否有“活动判定”。“活动判定”,分为目标判定与胜负判定。但很多时候,两种判定同时存在于一个活动中。
活动判定:活动中是否建立有效,可衡量评估的标准。胜负判定:活动结果评定输赢。
案例:
类型 | 体育游戏 | |
活动类型 | 目标/胜负 | |
目标判定 | 跑步 | 我今天跑步要跑 5 公里 |
篮球 | 我今天要投 1000 次篮 | |
胜负判定 | 足球 | 中国队如果赢得这场比赛,拿到大力神杯。 输掉这场比赛,将屈居第二名。 |
1.4.2. 玩具与游戏
玩具在没有与行为发生关系的状态,只是单纯的物品。与商业连接,玩具成为商品,橱窗中一个玩具洋娃娃价值 60 元人民币。与游戏连接,玩具成为游戏道具。扮演勇士的男孩手中的刀剑,抚养婴儿的女孩手中洋娃娃。使用玩具玩乐的行为即游戏。
1.5.以游戏为核衍生的其他事物
由游戏为中心衍生出的事物,游戏是运行准则,但结果变成另外的事物。
1.5.1. 逗对方开心的活动
在某种环境下,游戏中参与者一方不以游戏的胜负与游戏的过程为目的,以游戏中对方的愉悦为目的,继而获得自身的愉悦或目的。
案例:在每个人儿童时代都发生的一幕。一家人在玩扑克游戏,父母(A.B)与孩童(C)3人。游戏规则谁先将手中的 18张牌,谁就赢得胜利。孩子出的牌,父母明明有大过的牌,但不出。让孩子获得游戏的胜利。
参与者 | 是否主动 | 规则的制定方 | 规则活动 | 精神的愉悦 | 活动目的 | |
孩子 C | 主动参与 |
| 玩扑克, 谁先将手中的 18张 | 游戏过程中:C 双方获得精神刺激与紧张感。 | 获得游戏的胜利。 | |
父母 AB | 主动参与 |
| 牌,谁就赢得 胜利。 | 无 | 让孩子(C)获得胜利,逗孩子开心。 |
该案例表明:在游戏中参与方,其玩游戏目的是不同,通过游戏获得达到自己的目标。游戏的娱乐属性上附加教育属性,父母长辈担当“脚手架”言传身教,让孩子逐渐建立生存能力,比如怎么认知描述事物,运用什么样的语言与他人交流,面对选择怎么是最优择的选择等等。
1.5.2. 赌博活动
以财物等可评估并可执行,可转移的介质,通过游戏规则判定输赢,赢取活动介质。
假设案例:角色 A 与 B 各下注 10 金币,进行 1 局梭哈(Five Card Stud)扑克游戏,赢取对方的 10 个金币。角色 C与 D约定赌角色 A,B的赌博结果. 赌注 5个耳光,赢方扇输方 5个耳光。
参与者 | 是否主动 | 规则的制定方 | 规则活动 | 规则活动 | 活动目的 |
A.B | 主动参与 | A.B 双方 | 1. 梭哈(Five Card Stud)扑克游戏 2. 梭哈赢方获得对方的 10金币 | 游戏过程中:A.B 双方获得精神刺激与紧张感。输方:负面的情绪失落,悲伤等 赢方:兴奋,高兴等。 | 赢取 10 金币财物 |
C.D | 主动参与 | C.D 双方 | 1.判定 A.B 的输赢结果 2. 赢方扇输方 5 个耳光。 | 游戏过程中:A.B 双方获得精神刺激与紧张感。输方:负面的情绪失落,悲伤等 赢方:兴奋,高兴等。 | 羞辱对方 |
该假设中包含 3 个活动规则。1 号是梭哈的游戏规则,也是后续 2.3 规则的基石。2 号规则是根据 A 与 B 的活动 1 号规则为判定。3 号规则是 C 与 D 的活动,但 C.D 活动的结果来源 A.B 活动的 2 号规则产生的结果。其玩游戏的目的是获得介质。
1.5.3. 竞技活动
竞技运动:由组织者聚集参与者,针对某种活动方式进行比赛,评价参与者在活动中的技能水平。
1.5.3.1. 体育比赛
人类命名有组织的胜负判定体育活动中,人重点在意“体育”属性与“竞赛”属性,弱化“游戏”的娱乐属性。案例:100 米跑步
案例标准 | 组织者 | 参与者 | 胜负规则 | 活动目的 |
个人:100 米跑步 | 个人 | 个人 | 无 | 自己的身体素质 |
田径比赛:“100米” | 第三方 | N 个报名者 | 竞技排名 | 组织方:体育活动组织目的 参与方:获得排名,赢取胜利等 |
该案例,游戏的娱乐性被组织活动与参与者的活动目标替代。
1.5.3.2. 电子竞技运动
电子竞技运动:以电子设备上的载体电子游戏,进行人与人的对抗活动,评价其活动中的人能力水平。
案例:
案例标准 | 组织者 | 参与者 | 胜负规则 | 活动目的 |
个人:星际争霸游戏娱乐 | 个人 | 个人 | 游戏内的胜负 | 自身娱乐 |
WCG: 星际争霸游戏竞技 | 韩国国际电子营销公司主办,并由三星和微软提供赞助。 | 申报团体 | 竞技排名 | 组织方:商业目的 参与方:奖金与荣誉 |
该案例,游戏的娱乐性不是重点,重点在与组织方的目的。
1.5.4. 暴力行为
暴力行为是以人身、财产为侵害目标,采取暴力手段,对被害人的身心健康和生命财产安全造成极大的损害,直接危及人的生命、健康与自由的一种行为。
1.5.4.1. 暴力活动
通过强迫的他人按照支配的意愿进行有规则游戏,通过他人的痛苦获得快感,只能称为“暴力活动”。
假设案例:(A)角斗场主,逼迫两奴隶(B,C)玩色子游戏投掷大小。命令侍从杀死掷点数小的角色(B,C)。
参与者 | 是否主动 | 规则的制定方 | 规则活动 | 精神的愉悦 | 活动目的 |
A | 主动参与 | 制定者 | 1. 判断输者 2. 命令侍从杀死掷点数小的人 | 无,通过掌握他人的生命,获得精神兴奋刺激 | 满足自身的娱乐 |
B,C | 被动参与 | 别动接收者 | 投掷点数 | 无,痛苦 | 活下去 |
该假设中包含 2 个活动规则。1 号规则是”暴力活动”,2 号规则只是单纯活动,但活动结果由 1 号活动规则产生.1 号规则包裹 2 号规则。
模式 | 1 号规则 | 2 号规则 |
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l 制定B.C投掷色字的规则。 l 判定B.C投掷色字的大小。 l 杀死掷点数小的人。 |
l B.C 投掷色字 |
1.5.4.2. 狩猎
狩猎,捕捉和猎取动物的行为。杀死动物以作食物、娱乐或取得其身上有用部份的用途。
案例:原始的生存围猎与现代的狩猎娱乐.
参与者 | 是否主动 | 规则的制定方 | 规则活动 | 精神的愉悦 | 活动目的 |
个人,部落 | 是 | 个人,部落 | 杀死动物 | 有 | 维系动物尸体上物资,维系生存 |
个人,俱乐部 | 是 | 个人,俱乐部 | 杀死动物 | 有 | 消遣娱乐,满足杀戮欲望 |
该案例表明,狩猎在人类的历史长河中是维系生存的本能行为,是生命与生命之间的搏斗。动物爪牙对人类的兵器,兵器就是人类生物的爪牙,公平的搏斗。自从热兵器的崛起,狩猎变成单方面的杀戮。越向现代走,狩猎变成人类娱乐游戏。为生存集合部落的力量的围猎或“成长仪式10”,变成休闲活动。远远的开枪,枪响后生物倒地死亡。
活动类型与规则不发生变化,变化的是活动的目的,游戏与活动划分出边界。