电子游戏世界的塑造-角色/场景/故事

发表于2017-11-23
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电子游戏世界的塑造-角色/场景/故事

本文只是教你快速塑造游戏世界,并提供给你思路与核心知识,便与你与美术主美,剧本策划沟通,并且搭建策划与美术的沟通桥梁。打造出真实可信的游戏世界。一个专业的主策划,不要求全部了解所有的知识的详细,但要求了解模块与核心概念。

游戏是在讲述一个故事,将好一个故事。那需要您具备丰富的人生经历与广博的知识储备,以及写故事的专业能力和文学功底。电子游戏是视觉化的产物,属于美学,需要具备美术的鉴赏与制作能力,与之形成的视觉传达能力。因此本文通过故事的塑造转化为美术需求的模式进行讲述。在美术方面的描述,存在不足,请专业美术指正。

不说废话,只说个人的看法,请多多指正。我便于提高进步并修正文档。

1. 美术方案的确定

2. 世界的塑造

2.1. 概述

文学(小说),是在描述人物与人物之间的关系与冲突,人物与世界的互动,共同编织建构世界。小说IP转化为游戏的问题,1:对小说中对世界场景的描述不足,无法直接转化为美术制作的需求。2:一千个人有一千个哈姆雷特,因为每一个按照自己的思维观念在大脑中想象小说中的世界。美术对角色形象的定位无法满足所有人的形象定位。首印象效应严重,如有特别强的美术,可以不遵循已有经典的形象。如果没有,建议复制小调整处理。

(动画,电影,连续剧IP)的问题,一切都相对完善,美术没有发挥的空间,一切都是在临摹,考验美术耐性。

2.2. 文学(IP)世纪的塑造概念

一切的小说,文学,剧本都由着4个因素组成:时代,期限,地点,冲突的层面[1]。游戏的改编就是将这些元素提取出来,根据IP的核心进行细化与补充。补充将是策划的重心。并将这些形成美术可以看懂,并可衡量的美术需求文档。

 

3. 塑造的方法

3.1.1. 美术设计

美术的风格,来自与文化形成的艺术取向。绘画以点线面形成的形体,通过色彩表现空间审美。主要分为2D(平面构成)与3D(立体构成)。现代的游戏美术风格直接来源与此,只是根据载体(屏幕)的变化与欣赏方式进行了微调,但主题没有发生变化。

3.1.1.1.  美术风格-不同文化下的视觉的根源

美术的风格是由文化欣赏水平决定,通过色彩,形体,构图,绘画技法等形成的统一概念。

 

3.1.1.2.  游戏中视觉搭建

3.1.1.2.1. 视角设计

游戏的视觉效果由摄像机的视觉决定。2D视角(平面视角,垂直视角,45度视角)。3D视角(45度视角,全视角,过肩视角等)。好的视角美术评价的唯一的标准:空间感。

 

 3.1.1.2.2. 画面层次-色彩设计概念与原理

3.1.1.2.2.1.   游戏画面层次

用户在有限的屏幕中看到的画面,由5大部分组成(从最低层到最上层级)。

1.  后景场景层:游戏背景层,2D(远山,近处街道),3D(地表,地面上的建筑,树木)。附着在场景上的特效(水流,光线等)

2.  角色层:玩家操作的角色形象。

3.  角色特效层:附着在角色上的特效(长时间BuffDBuff,选中特效,技能特效)。

4.  前景场景层:用于形成空间纵深感的前景遮挡物。前景场景会遮挡部分角色。2D(前景的岩石,小草),3D(风雨特效)

5.  游戏UI:层:界面(主界面功能按钮,展开的界面与界面功能按钮)

6.  游戏UI特效层:附着在界面上的特效(FPS:受伤)。

3.1.1.2.2.2.   色彩设计概念与心理学原理

游戏画面层次

视知觉与美术表现

色彩设计概念

后景场景层

1.  对象的重叠:遮挡的物体在前,被遮挡在后。

2.  线条的透视作用:2D美术的透视线。

3.  空气的透视作用:原处的物体模糊,前面的物体清晰。

4.  明暗,阴影。:基于颜色定理,暖色(亮色)膨胀向前,冷色(暗色)收缩。

5.  运动视差:运用在角色移动,场景变化。做相对运动位移是,近处的物体移动很快,远处的物体移动的慢。

1.  游戏色彩,配色有很多方法,这不细讲,请咨询主美。这只是讲解一下基本策划需要了解的。游戏画面色彩统一,难度点是多场景下的色彩统一。建议是先定角色后定场景,以后的场景的色彩以角色的形象为标准。游戏的色彩基本上要么是暖色要么是冷色,要么是明亮要么昏暗。

2.  游戏的画面重点突出的是主角,因此角色形象色彩明度与纯度较高。场景的色彩明度与纯度较低,通过对比突出显示角色。角色在游戏中色彩最好不要超过3种(1种主色 2种辅色),原理是通过色彩区分角色,你看下。

3.  特效层分为一次性(技能)特效与长时间(BuffDBuff,)特效,选中特效。

一次性(技能):美术怎么设计都行。

长时间(BuffDBuff,):需要带有透明度,不遮挡不角色。

选择中状态:叠加在人物的脚底,因此考虑与Buff的尺寸问题与色彩问题。一般的选中状态色彩圈,带渐变过度。

4.  前景场景层属于游戏的场景模块,符合场景氛围就行,只是控制显示区域的大小不要形成一堵墙。

5.  游戏UI层,凌驾与游戏内容界面。考虑既要突出又要融合与游戏画面。因此基于游戏的主色调,使用对比色与互补色。UI的色调使用临近色或纯色。简单一点“飘浮在水面”的感觉。

角色层

角色特效层

前景场景层

游戏UI

游戏UI特效层

3.2. 小说IP塑造-场景设计与剧情

好莱坞电影的精髓,把“假的当真做,将一切细化到极致”。将小说IP转化为场景设计与剧情也要这么做,真实就力量。

3.2.1. 场景的设计

人是猎奇的动物,只有奇特的场景才能打动日益挑剔的用户。场景分为自然场景与人工场景,但在塑造场景时一定要考虑地理纬度。基于地理纬度去塑造世界。

地理场景的塑造难点:1独特的场景。2.场景的大范围设计与小区域的设计。3.场景的空间感。

 

区域

场景设计(例):奇特景观地形

色调

大区域

热带海岸

蓝色(海洋),绿色(植被),黄色(海滩),土壤(砖红壤:砖红色),棕色(岩石)

小区域

海岸:红树林海岸

主基调/主色调:蓝色/黄色  辅色调:绿色

渔村:海面上的渔村

主基调/主色调:蓝色 辅色调:绿色

海港城镇:重叠在岩壁上的城镇

主基调/主色调:棕色辅色调:绿色

海岛:飘浮的海岛

主基调/主色调:蓝色/黄色  辅色调:绿

3.2.1.1.  色调

场景的色彩带来人的情绪感官的变化。

 

色彩属性

基本感应

色相

暖色系

温暖,活力,喜悦,热烈,积极,活泼,华美

中性色系

温和,安静,平凡,可爱

冷色系

寒冷,消极,沉着,深远,理智,休息,幽静,素洁

明度

高明度

轻快,明朗,清爽,单薄,软弱,优美,女性化

中明度

无个性,随和,附属物,保守

低明度

厚重,阴暗,压抑,坚硬,迟钝,安定,个性,男性化

纯度

高纯度

鲜艳,刺激,新鲜,活泼,积极,热闹,力量

中纯度

日常,中庸,稳健,文雅

低纯度

陈旧,寂寞,老成,消极,朴素

 

3.2.1.2.  地形设计

有高度起伏的地形,带来视觉的千变万化,

 

 

3.2.1.3.  植被设计




3.2.2. 剧情设计

3.2.2.1.  世界的建构

怎么让世界真实?说白了是从无到有建构一个真实的世界,这个世界构思的越详细越好。这个世界的地理纬度是什么样的?是热带,是寒带,是平原还是山地?这些都需要一一细化。然后从地理属性向上推植物纬度与动物纬度,矿物纬度。这个地方植物是什么样的,会产生什么样的生物,具备什么样的矿藏。然后在想上推生产力,这个区域的社会生产力是什么样的,这直接关联建筑的材质与角色的服饰穿做。再向上推社会形态与经济形态。

 

场景设计(例-真实的热地海岸)简-未配关卡地图

区域

场景设计(例):奇特景观地形

细分场景需求(简)

人物服饰

动物需求(简)

大区域

热带海岸

 

 

 

小区域

海岸:红树林海岸(高低错落,越向海里越红树越低)

红树:3种高度,每种高度3个。

岩石礁石:2种(椭圆,尖形)

岩石:5

 

螃蟹,蛇

渔村:海面上的渔村(浅海海滩上的吊脚楼)

房屋5种,平台2种,渔船2,海神祭坛,椰树3种(直,弯,斜),渔网架子,火塘,鱼架,储水桶,材堆,盐池

亚麻布服装,热带植物动物装饰

海港城镇:重叠在岩壁上的城镇,一条瀑布穿过城镇,瀑布落入海中。码头建立在天然的礁石之上,形成天然的深水港。

海神寺庙,酒馆,港口(码头,仓库,水站),收税站,兵站,衙门,妓院,商业会馆等

亚麻布,丝绸服装。

猫,狗

海岛:飘浮的海岛,海盗基地

建筑遗迹(岩石类),小型码头(飘浮码头)

 

 

3.2.2.2.  经济模式与任务

任务围绕剧情派生出来的,主线任务依附小说(IP)剧情,这改动不了。但主线任务关注人物之间的纠葛。这就是最大的缺陷,无法展现出真实的虚拟世界,因此支线任务就是用来弥补这一个短板。支线任务主要塑造当前场景的状态。

 

 

区域

场景设计(例):奇特景观地形

经济任务 世俗任务(间)

势力任务(间)

大区域

热带海岸

 

 

小区域

海岸:红树林海岸(高低错落,越向海里越红树越低)

采集类型(药材,食物),船只救援,打捞货物,

敌人探子

渔村:海面上的渔村(浅海海滩上的吊脚楼)

采集任务(珍珠,食盐),出海捕鱼

保护盐场,争夺盐场,

海港城镇:重叠在岩壁上的城镇,一条瀑布穿过城镇,瀑布落入海中。码头建立在天然的礁石之上,形成天然的深水港。

送信,保镖,运送货物,保护船只,

夺取城镇控制权,间谍任务

海岛:飘浮的海岛,海盗基地

救人,黑市交易,抢夺物质,送信件

潜入任务,加入海盗打劫船只

 

 

 

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