电子游戏世界的塑造-角色/场景/故事
电子游戏世界的塑造-角色/场景/故事
本文只是教你快速塑造游戏世界,并提供给你思路与核心知识,便与你与美术主美,剧本策划沟通,并且搭建策划与美术的沟通桥梁。打造出真实可信的游戏世界。一个专业的主策划,不要求全部了解所有的知识的详细,但要求了解模块与核心概念。
游戏是在讲述一个故事,将好一个故事。那需要您具备丰富的人生经历与广博的知识储备,以及写故事的专业能力和文学功底。电子游戏是视觉化的产物,属于美学,需要具备美术的鉴赏与制作能力,与之形成的视觉传达能力。因此本文通过故事的塑造转化为美术需求的模式进行讲述。在美术方面的描述,存在不足,请专业美术指正。
不说废话,只说个人的看法,请多多指正。我便于提高进步并修正文档。
1. 美术方案的确定
2. 世界的塑造
2.1. 概述
文学(小说),是在描述人物与人物之间的关系与冲突,人物与世界的互动,共同编织建构世界。小说IP转化为游戏的问题,1:对小说中对世界场景的描述不足,无法直接转化为美术制作的需求。2:一千个人有一千个哈姆雷特,因为每一个按照自己的思维观念在大脑中想象小说中的世界。美术对角色形象的定位无法满足所有人的形象定位。首印象效应严重,如有特别强的美术,可以不遵循已有经典的形象。如果没有,建议复制小调整处理。
(动画,电影,连续剧IP)的问题,一切都相对完善,美术没有发挥的空间,一切都是在临摹,考验美术耐性。
2.2. 文学(IP)世纪的塑造概念
一切的小说,文学,剧本都由着4个因素组成:时代,期限,地点,冲突的层面[1]。游戏的改编就是将这些元素提取出来,根据IP的核心进行细化与补充。补充将是策划的重心。并将这些形成美术可以看懂,并可衡量的美术需求文档。
3. 塑造的方法
3.1.1. 美术设计
美术的风格,来自与文化形成的艺术取向。绘画以点线面形成的形体,通过色彩表现空间审美。主要分为2D(平面构成)与3D(立体构成)。现代的游戏美术风格直接来源与此,只是根据载体(屏幕)的变化与欣赏方式进行了微调,但主题没有发生变化。
3.1.1.1. 美术风格-不同文化下的视觉的根源
美术的风格是由文化欣赏水平决定,通过色彩,形体,构图,绘画技法等形成的统一概念。
3.1.1.2. 游戏中视觉搭建
3.1.1.2.1. 视角设计
游戏的视觉效果由摄像机的视觉决定。2D视角(平面视角,垂直视角,45度视角)。3D视角(45度视角,全视角,过肩视角等)。好的视角美术评价的唯一的标准:空间感。
3.1.1.2.2. 画面层次-色彩设计概念与原理
3.1.1.2.2.1. 游戏画面层次
用户在有限的屏幕中看到的画面,由5大部分组成(从最低层到最上层级)。
1. 后景场景层:游戏背景层,2D(远山,近处街道),3D(地表,地面上的建筑,树木)。附着在场景上的特效(水流,光线等)
2. 角色层:玩家操作的角色形象。
3. 角色特效层:附着在角色上的特效(长时间Buff,DBuff,选中特效,技能特效)。
4. 前景场景层:用于形成空间纵深感的前景遮挡物。前景场景会遮挡部分角色。2D(前景的岩石,小草),3D(风雨特效)
5. 游戏UI:层:界面(主界面功能按钮,展开的界面与界面功能按钮)
6. 游戏UI特效层:附着在界面上的特效(FPS:受伤)。
3.1.1.2.2.2. 色彩设计概念与心理学原理
游戏画面层次 | 视知觉与美术表现 | 色彩设计概念 |
后景场景层 | 1. 对象的重叠:遮挡的物体在前,被遮挡在后。 2. 线条的透视作用:2D美术的透视线。 3. 空气的透视作用:原处的物体模糊,前面的物体清晰。 4. 明暗,阴影。:基于颜色定理,暖色(亮色)膨胀向前,冷色(暗色)收缩。 5. 运动视差:运用在角色移动,场景变化。做相对运动位移是,近处的物体移动很快,远处的物体移动的慢。 | 1. 游戏色彩,配色有很多方法,这不细讲,请咨询主美。这只是讲解一下基本策划需要了解的。游戏画面色彩统一,难度点是多场景下的色彩统一。建议是先定角色后定场景,以后的场景的色彩以角色的形象为标准。游戏的色彩基本上要么是暖色要么是冷色,要么是明亮要么昏暗。 2. 游戏的画面重点突出的是主角,因此角色形象色彩明度与纯度较高。场景的色彩明度与纯度较低,通过对比突出显示角色。角色在游戏中色彩最好不要超过3种(1种主色 2种辅色),原理是通过色彩区分角色,你看下。 3. 特效层分为一次性(技能)特效与长时间(Buff,DBuff,)特效,选中特效。 一次性(技能):美术怎么设计都行。 长时间(Buff,DBuff,):需要带有透明度,不遮挡不角色。 选择中状态:叠加在人物的脚底,因此考虑与Buff的尺寸问题与色彩问题。一般的选中状态色彩圈,带渐变过度。 4. 前景场景层属于游戏的场景模块,符合场景氛围就行,只是控制显示区域的大小不要形成一堵墙。 5. 游戏UI层,凌驾与游戏内容界面。考虑既要突出又要融合与游戏画面。因此基于游戏的主色调,使用对比色与互补色。UI的色调使用临近色或纯色。简单一点“飘浮在水面”的感觉。 |
角色层 | ||
角色特效层 | ||
前景场景层 | ||
游戏UI | ||
游戏UI特效层 |
3.2. 小说IP塑造-场景设计与剧情
好莱坞电影的精髓,把“假的当真做,将一切细化到极致”。将小说IP转化为场景设计与剧情也要这么做,真实就力量。
3.2.1. 场景的设计
人是猎奇的动物,只有奇特的场景才能打动日益挑剔的用户。场景分为自然场景与人工场景,但在塑造场景时一定要考虑地理纬度。基于地理纬度去塑造世界。
地理场景的塑造难点:1独特的场景。2.场景的大范围设计与小区域的设计。3.场景的空间感。
区域 | 场景设计(例):奇特景观地形 | 色调 |
大区域 | 热带海岸 | 蓝色(海洋),绿色(植被),黄色(海滩),土壤(砖红壤:砖红色),棕色(岩石) |
小区域 | 海岸:红树林海岸 | 主基调/主色调:蓝色/黄色 辅色调:绿色 |
渔村:海面上的渔村 | 主基调/主色调:蓝色 辅色调:绿色 | |
海港城镇:重叠在岩壁上的城镇 | 主基调/主色调:棕色辅色调:绿色 | |
海岛:飘浮的海岛 | 主基调/主色调:蓝色/黄色 辅色调:绿 |
3.2.1.1. 色调
场景的色彩带来人的情绪感官的变化。
色彩属性 | 基本感应 | |
色相 | 暖色系 | 温暖,活力,喜悦,热烈,积极,活泼,华美 |
中性色系 | 温和,安静,平凡,可爱 | |
冷色系 | 寒冷,消极,沉着,深远,理智,休息,幽静,素洁 | |
明度 | 高明度 | 轻快,明朗,清爽,单薄,软弱,优美,女性化 |
中明度 | 无个性,随和,附属物,保守 | |
低明度 | 厚重,阴暗,压抑,坚硬,迟钝,安定,个性,男性化 | |
纯度 | 高纯度 | 鲜艳,刺激,新鲜,活泼,积极,热闹,力量 |
中纯度 | 日常,中庸,稳健,文雅 | |
低纯度 | 陈旧,寂寞,老成,消极,朴素 |
3.2.1.2. 地形设计
有高度起伏的地形,带来视觉的千变万化, |
3.2.1.3. 植被设计
3.2.2. 剧情设计
3.2.2.1. 世界的建构
怎么让世界真实?说白了是从无到有建构一个真实的世界,这个世界构思的越详细越好。这个世界的地理纬度是什么样的?是热带,是寒带,是平原还是山地?这些都需要一一细化。然后从地理属性向上推植物纬度与动物纬度,矿物纬度。这个地方植物是什么样的,会产生什么样的生物,具备什么样的矿藏。然后在想上推生产力,这个区域的社会生产力是什么样的,这直接关联建筑的材质与角色的服饰穿做。再向上推社会形态与经济形态。
场景设计(例-真实的热地海岸)简-未配关卡地图
区域 | 场景设计(例):奇特景观地形 | 细分场景需求(简) | 人物服饰 | 动物需求(简) |
大区域 | 热带海岸 |
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小区域 | 海岸:红树林海岸(高低错落,越向海里越红树越低) | 红树:3种高度,每种高度3个。 岩石礁石:2种(椭圆,尖形) 岩石:5种 |
| 螃蟹,蛇 |
渔村:海面上的渔村(浅海海滩上的吊脚楼) | 房屋5种,平台2种,渔船2种,海神祭坛,椰树3种(直,弯,斜),渔网架子,火塘,鱼架,储水桶,材堆,盐池 | 亚麻布服装,热带植物动物装饰 | 猫 | |
海港城镇:重叠在岩壁上的城镇,一条瀑布穿过城镇,瀑布落入海中。码头建立在天然的礁石之上,形成天然的深水港。 | 海神寺庙,酒馆,港口(码头,仓库,水站),收税站,兵站,衙门,妓院,商业会馆等 | 亚麻布,丝绸服装。 | 猫,狗 | |
海岛:飘浮的海岛,海盗基地 | 建筑遗迹(岩石类),小型码头(飘浮码头) |
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3.2.2.2. 经济模式与任务
任务围绕剧情派生出来的,主线任务依附小说(IP)剧情,这改动不了。但主线任务关注人物之间的纠葛。这就是最大的缺陷,无法展现出真实的虚拟世界,因此支线任务就是用来弥补这一个短板。支线任务主要塑造当前场景的状态。
区域 | 场景设计(例):奇特景观地形 | 经济任务 世俗任务(间) | 势力任务(间) |
大区域 | 热带海岸 |
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小区域 | 海岸:红树林海岸(高低错落,越向海里越红树越低) | 采集类型(药材,食物),船只救援,打捞货物, | 敌人探子 |
渔村:海面上的渔村(浅海海滩上的吊脚楼) | 采集任务(珍珠,食盐),出海捕鱼 | 保护盐场,争夺盐场, | |
海港城镇:重叠在岩壁上的城镇,一条瀑布穿过城镇,瀑布落入海中。码头建立在天然的礁石之上,形成天然的深水港。 | 送信,保镖,运送货物,保护船只, | 夺取城镇控制权,间谍任务 | |
海岛:飘浮的海岛,海盗基地 | 救人,黑市交易,抢夺物质,送信件 | 潜入任务,加入海盗打劫船只 |
多有不足,请大家多多指正