写给音效师求职新人的几条建议

发表于2017-09-06
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作者:Mark Kilborn

在我的职业生涯中,我曾经是求职者坐在面试桌的一边,也曾经作为招聘者坐在面试桌的另一边。我发现应聘音效师的新人经常犯一些错误,让作为招聘者的我觉得困惑或者可怕。所以我觉得有必要针对这些问题写点什么。新人不知道怎么申请工作是非常糟糕的。

所以,我整理了自己刚入行时遇到的一些问题以及我后来得出答案,希望能帮助到有需要的人。

                  

该如何称呼自己?

首先,如果你正在寻找一份音效师的工作,那就称自己是音效师。不要为自己没有太多头衔或经验而感到困扰。头一两年是我的摸索阶段,所以我一直在犹豫如果称自己是音效师会不会太狡猾或太自大,尽管我真的很想成为音效师。这其实是个很傻的念头;如果你设计声音,那么你就是音效师。自信一点吧!

但不要自信过头了。我有时候看到人们喜欢称自己为某不知名的独立工作室的音效总监、创意总监、CEO等。这非常容易招致招聘经理的挖苦和窃笑。不要过分吹嘘自己,现实一点。

如果你有幽默细胞,不妨给自己一个好玩的头衔。这有助于体现个性。我曾经看到有人把自己称作“超音忍者”。大笑之余,他也给我留下积极的印象。我还听说有个程序员在自己的名片上加了一个“有闲国际人”的头衔。这表明他是一相绝对不可思议的程序员。

我没有任何项目。我该在作品集里放什么?

我遇到许多年轻的音效师并没有积极参与声音设计项目,无论他们有多少空闲时间,这让我感到吃惊。你应该总是在从事某项目,即使那只是你个人的创作练习、没有其他人参与。

总是在与声音打交道。有一个著名的网络格言是,花10000个小时学习某领域,就能成为该领域的专家。如果相信这个传说能让你坐下来好好设计声音,那你就相信吧。总是在设计声音。如果你总是在设计声音,那么你就不会找不到东西放进作品集了。

如果你正在寻找一份游戏音效设计的工作,我强烈建议你尝试一些交互性创作。下载一个免费版Unity,找一本相关的书,做一些哪怕只有一点点交互性的东西。然后再为它制作声音。用UDK也可以,它也有免费版的。交互性DEMO可以训练你的执行能力,这对全职游戏音效师来说是很关键的能力。

但是我家里没有作业工具,怎么办?

对于这个问题,我会直接说“那就回家吧,别想什么音效设计师了”,因为我高度重视求职者的解决问题的能力。但因为今天天气不错,我心情也不错,所以我打算好好回答你。

你可以找到便宜或免费的工具。假设你有一台电脑(你应该有,不然你现在怎么看到这篇文章?),最多再存1000美元你就有足够的工具创作声音了。

需要DAW(数字音频工作站)?那就选择Reaper吧,个人使用仅需60美元。跟一款电子游戏的价格相当。

需要WAV编辑器?去找Audacity,它是免费的。

需要源材料?买一部Sony PCM-M10,200-250美元可以买到(这还要看商店是在哪里)。它内置一对立体X/Y全方位麦克风,非常划算。《指环王》和《霍比特人》的音效师David Farmer让我想到这个东西的。他自己一直在用。

需要一些你自己不能录到的源材料?好吧,资源大放送了。这里有三个非常棒的音效资源库,东西又便宜又好:

The Recordist – www.therecordist.com

Chuck Russom FX – www.chuckrussomfx.com

Rabbit Ears Audio – www.rabbitearsaudio.com

如果你想浏览大型数据库,购买/下载独立声音资源,那就访问www.prosoundeffects.com。

需要插件?在KVR (www.kvr-vst.com)上有很多便宜或免费的。如果你但求品质又不嫌贵,还可以找Valhalla DSP (www.valhalladsp.com) 。

需要界面?Focusrite Scarlett 2i2。200美元。

需要显示器?这总是最大的障碍,但如果你拿不出钱,那就买一对耳机吧。那就花100美元买副AKG K240吧。

给某视频重制声音是否违法?

我不是法律专家,所以我不想从法律的角度谈这个问题。我要说的是,我不介意在你的作品集中看到类似的东西,只要它不是用于商业的游戏/电影等,而是你的个人项目。我也没有见过其他音效总监会介意这个。

一个警告:我非常不建议把重制声音后的东西拿给原作的团队看。假设你想把声音作品集给暴雪的音效团队,我建议你不要截一段《星际争霸2》的视频出来,重新设计了声音后给他们看。你可以把你的作品给我看,或者给其他人,总之不能是原作的团队。唯一可能的例外是,如果你做的东西好到惊天地泣鬼神的程度,但即使是那样,我也要验证一下你的作品是你本人的独立创作还是出自行家之手。

记住,那些制作了原作的人对作品了如指掌,你在他们的作品中犯的任何一点小错误或缺陷都会非常明显。这无疑会让你自己面临更加严格的评估。

你会怎么评估作品集?

作品集最能给我留下深刻的印象。我通常会从以下几个方面考察你的作品:

1、难忘的、独特的音效设计。我想听到我以前没有听过的声音。我想听到有个性的、精致的声音。我想被你设计的声音吸引。回想一下你在电影和游戏中听到最特别最难忘的声音是什么,你就知道往哪个方向努力了。

2、混音良好。你设计的声音应该听起来清楚、容易理解,而不是含糊、令人困惑。强大的部分应该听起来就让人觉得强大。声音频率掩蔽很糟糕,所以请确保你为所有元素留下足够的空间。

3、动态范围。不要让我听到毫无起伏变化的声音。你的声音应该有活动空间。越大声并不意味着越好。

4、深度。我听过的大部分作品都在这方面做得不足。我希望我听到的声音能营造出空间感,无论声音是由面前的摄像机发出的还是100码之外的地方传来的。声音的深度与均衡性、回声和音量有关。如果你能做好声音的深度,那你就领先别人一大步了。

5、不要使用通用素材。我已经听过太多1997年之后的素材了。如果你从素材库中寻找并直接放进你的项目中,我们很可能会听出来。不要偷懒了。自己做内容总是更好,或者至少把找来的素材稍微修改一下吧。

6、挑选有针对性的作品。如果你已经有不少个人项目,那就把针对你的受众的作品放进求职作品集里。我本人制作的是FPS。虽然我也喜欢卡通风格的声音,但如果你拿那种作品给我听,我并不能肯定你能应付得了FPS场景中的音效设计:玩家挂在一架受损的直升机尾部,直升机在大城市的上空盘旋,大城市正同时遭遇着大火、地震、海啸和暴乱。有人拿枪射玩家……

7、不要音乐。你应聘的是音效设计师职位。不要在你的作品中放入音乐,特别是别人的音乐。除了你的声音设计作品,我不想听其他的。绝大多数游戏工作团中没有专人负责作曲。如果音乐才是你的心头好,那你就去创作音乐。

8、交互性。视频很好,可玩的视频更好。我曾经把我的作品集交给一家公司,我的作品中包含一个MOD项目,里面有材料、使用说明和我自己制作的、介绍我的作品的WAV文件。结果是,我被雇用了。

但是,请保证你的效互性DEMO非常容易使用。我可没有时间为了播放你的DEMO而安装旧版DirectX等东西。

务必放入视频,因为有些人可能无法播放你的交互性DEMO。使用Fraps或其他游戏录象软件制作你的交互性DEMO的视频,以防万一。

准备作品集还有什么技巧?

保证你的视频短而精。90-180秒为宜。把最好的作品放进作品集。不要由差到好的顺序排列作品。最好的作品要放在最前面。并非所有音效总监都有时间听完你的所有作品,所以在前10秒钟就要吸引住他们。

最好有一个提示表这类的东西,用于解释你做的东西。对于视频,要加入时间;对于交互性DEMO,单纯地解释就行了。

我的简历怎么办?

如果你有作为音效设计师的专业经验,那就要突出这一条。如果你没有,那就强调你的项目工作。不要害怕说你曾经做过Taco Bob商店或Mooby商店的店长。如果你在那些行业有所成就,那就告诉我吧。能力就是能力,无论你是在哪里获得的。

好好检查拼写。在我们这行,排版和拼写错误可能破坏一款游戏,也可能导致作品彻底失败。如果声音部门有人犯了那些错误,我必须给出解释。如果你的简历或求职信里出现拼写错误,我会认为你是个马虎的人。

求职信是好东西,可以向看信的人解释你为什么想做这份工作、你想向他们学习什么以及你可以为他们带来什么。

还有吗?

当你有目标公司后,我强烈建议你熟悉一下他们的产品。玩一玩他们游戏或至少看看游戏视频。到维基上查查该公司,了解他们的历史、知道他们团队中的核心人物叫什么名字。例如,如果你申请成为Arkane工作室(《耻辱》的制作公司)的游戏音效师,那你就应该知道Harvey Smith是谁以及他的职务。

以上。我希望本文能帮助想找音效设计工作的新人。




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