《回到未来》VR线下沙龙北京站活动圆桌论坛(第一章)

发表于2017-07-19
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圆桌论坛嘉宾介绍

创享投资投资总监:朱春涛

我们这边是深圳创想投资,主要是做一些早期项目的投资。

我们对VR项目一直挺关注的,也投了不少VR项目,如果大家有合作的意愿,欢迎沟通。

魔视互动CEO:王科

我是魔视互动的王科,我们是专注于全平台游戏开发的公司。我们之前做过两款产品,一个是《骷髅海》,已经在基本上大家能想得到的所有平台都上线了,包括SteamGearVR和国内的大量的一体机什么的。之后还和爱奇艺合作做了一款移动端的产品叫《无间道》。今天也很感谢GAD能给我这个机会来再次跟大家进行分享。

威魔纪元CEO:王鲲

大家好我是王鲲,是威魔纪元的负责人,我们是一个差不多成立了3个季度的VR游戏公司。我们主要的产品是《永恒战士VR》,为什么叫永恒战士呢?因为我们原来这个团队是原来在国内还算小有名气的手游团队的美国GLU手游团队的负责人以及核心成员。当时我们在手游平台做了N年《永恒战士》的系列,现在我们就接着做这个系列的VR版。我们现在的定位是偏向重度的游戏,目前是在PC上,之后会移植到一些家用机,或者可能到最后也会有移动端项目。我们的打法可能和在场的各位都有点相似吧,就是线下线上都做。很感谢这次能参加GAD的活动,如果大家有什么想法的话我们多多交流。

奥嘉科技CEO:谈书宏

大家好我是奥嘉科技谈书宏,我们奥嘉科技也是一家VR游戏研发公司。我们公司的理念叫做“天生不一样”,我们希望能做出有差别化的产品。基于这个理念呢,去年我们做了国内首款VR密室逃脱游戏《18层》,然后今年在四月中旬的时候我们推出了我们新的游戏《牧场星球》。《牧场星球》是全球首款WRGVR游戏,它的英文解释叫做The Wrestling Game,是一种以持续力量输出对战为主要核心玩法以及特点的游戏。这款游戏目前已经在线下开始上市。最后感谢主办方,感谢GAD,谢谢!

优格资本合伙人:陈奕新

各位朋友下午好,我是优格资本的陈奕新。首先也再次感谢GAD的邀请,作为一个资本方的代表来参加今天下午的活动。因为优格资本还是一家比较年轻的机构,所以还是要做一下广告的:我们主要是投资泛娱乐的一家新型的行业基金,那么我们的LP主要包括像游戏圈的很多大家熟悉的包括盛大游戏、掌趣、游族、三七、博雅、龙图等等这样的游戏公司,还有小米科技和人人网。基于这些LP的一些产业资源,我们优格资本专注于泛娱乐的投资,主要投资的项目集中在手机游戏CPVR游戏CP。那么目前为止的话,我们已经参投的跟VR娱乐内容有关的我刚才上来之前掰着手指又数了一遍,大概有8个项目。包括在座的威魔纪元的王鲲,剩下两个是因为之前没来得及没投上,实在遗憾(笑)。大概是这么一个情况,所以今天就像刚才王科所说的那样,我们资本方是为内容创造者服务的,所以我和春涛坐在两边,把更多的精彩留给我们的内容创业者,谢谢!

 

圆桌内容

议题一:从去年到今年其实我们看到了很多令人兴奋的技术。我们通过无线的技术解决了PC和头显之间的连接线问题,可以不再依靠基站的Inside Out,以及眼球追踪、力反馈背心、还有味觉的外设等等。在这样的技术堆叠速度下,VR硬件类似IPhone4这样一款产品它的配置会是什么样的?

 

朱春涛:纯数据的话其实我还挺难讲的。2016年的有一个说法是刷新率的多少,但其实这些都是硬件数据,但是往后走肯定会越来越好。但是什么时候能到应用的话,我不敢去给一个特别准确的数据标准,我只能说我希望是一个更方便携带的,用起来更自然的一种交互方式,就像IPhone4一样。

 

王科:  因为聊到iPhone 4了嘛,我觉得实际上在iPhone 4 出现之前,或者说在iPhone 出现之前,我们也没法预言手机到底会变成什么样子,或者说手机要发展成什么样子才能满足大家的日常需求。也许在诺基亚时代大家还是说如果我们把手机的主频做得更高等等,可能会适合大家,用起来更方便。但我们发现仅仅出现了一个叫Multi Touch的东西,手机的时代就改变了。所以我觉得可能这个问题更多的不是我们来预测未来硬件是什么样的,分辨率是什么样的,是更高还是更低。更多的可能是一个时代能否被复制。那么iPhone的时代是我们看见的,之前我在另一个会上聊过这么一件事:历史总是惊人的相似。我们正好走过了PC一个大时代,然后又走过了一个手机的大时代,然后接下来是VR或者说VRAR的这么一个大时代。在每个时代下我发现历史总是惊人的相似,PC基本上是当PC的标准出现了之后,大概也就在PC ATXC或者说286那个时代,是在上世纪80年代中期。然后我们一直等一直等,PC还是很难普及,它一直是一个专业的工具。直到像多媒体这样的东西出现了之后,然后到整个奔腾这一代的崛起,奔腾相当于iPhone。然后出来之后呢不是说新的革命开始了一夜之间就起来了,又过了几年直到像奔34的时候,整个PC的时代就彻底来了。在奔腾的时代就很难向身边哪个朋友说;“我拷给你个文件”,你得先问问对方有没有电脑,然后说“我有”,再拷给你。至于是拿硬盘去你们家,还是刻张光盘,都是很吃力的事情。慢慢的才有像手机,手机其实也一样,但是我们会发现从iPhone的出现到iPhone4的出现,它的时间比奔腾的出现到奔34的出现短了很多。整个从工业革命开始后每一项新技术的迭代速度都是越来越快,所以我们基本上可以想象现在VR现在大概是迎来当年PC出现的这个契机就是在差不多14年,就是我们说OculusHTC Vive开始的这件事的时候,整个VR这件事就起来了。起来之后下一个点到底是在什么时间出现,也就是iPhone4的那个时间点究竟会在什么时间出现,我觉得一定会比手机要快得多,至少我现在已经看见的是比如说新的入局者,也证明我们想去猜测未来是很难的。我原来是觉得像OculusHTC Vive 他们的设备会出现一次迭代,不用多,只需要一次迭代就够了,这一次迭代就相当于iPhone时代来了,而整个市场就要起来了。搞着搞着发现这次迭代不是他们做的,这次迭代是微软和Google他们来实现的。这次迭代还没开始出货,一旦开始出货那可能这一波又起来了。而这一次带来的改变就像我们说的像iPhone一样。我们以前总是在想VR硬件应该朝哪个方向前进,是不是应该更清楚,延迟更低,是不是应该把线剪断,但其实更多我们发现比如微软的设备已经出现了Inside Out这样的东西,它已经开始在不光是去掉了你的Light House,去掉了线这样的东西,它同时开始实景扫描了。那实景扫描后能不能诞生出新的玩法呢?我们知道每一次革命性的东西出现都是因为新玩法产生的。Multi Touch出现后触屏就出现了全新的玩法,这也一样,我现在可以实行扫描了,游戏会不会彻底改变,这是我觉得在这个环节里最重要的,所以我觉得接下来的几个月会是非常重要的一个时间点。


王鲲:  我还能说什么啊(笑)。说得太绝妙了,涵盖了很重要的我想说的:评估这个时间点什么时候到来是很难的。就像我从04年开始做Java还有GLU时代的手游,如果你当时问我有iPhone4这么一个东西,跟我描绘一下iPhone4能做到什么程度,有什么机能,有什么显示和操控,让我估计一下什么时候能来我肯定是两眼一抹黑的。所以从现在来看的话,如果告诉我VR硬件也好,穿戴体验也好,到达这样一个爆款的阶段是什么时候,我很难去说。我很同意刚才王科说的一句话“迭代的速度一定是更快的速度”,而且我觉得中间可能它会依赖很多东西,像iPhone4不光只是依赖于增加了一些触控啊这些东西,包括刚刚说到的液晶屏,还有很多基础的产业的进步,这些都是它依赖的东西。所以对我来说的话一个就是进一步的高密度高像素音频的普及,还有LED以外的LCD的更新换代,这是很重要的一件事情。还有就是像更宽频的网络,因为有时咱们看一个现场的VR直播,先不说这个现在的普及率有多高,但你要看一个实时的VR流媒体的话,体验是很糙的,一点都没有沉浸感的感觉,反而会很难受。我觉得像刚刚说到的屏幕啊,硬件啊,网络啊等等这些东西,最后还有内容本身,我觉得它其实相当于一个曲线。前段时间美国Unite评审大会上,他们CEO说到一个曲线,一个下降的曲线,一个是内容的P值曲线,一个是逐渐下降的,一个是上升的,过了一个交点。当时他说的那个交点我觉得有些过于保守,他说的这个交点是在2023年,就是还有6年到7年的时间,我个人觉得比较保守。因为刚才说的迭代速度会越来越快,不管是用所谓的什么定律也好,我觉得基于刚才那么多分析来看,应该是在1920年之间。

 

谈书宏:其实到我这能说的越来越少了(笑)。然后就是因为我们是内容开发公司,我们是做软件的,基于主持人提问的这个iPhone4的问题,什么时候会出现一个VR届的iPhone4,其实我们可以想象一下iPhone4为什么会出来,为什么会席卷整个中国呢?因为在之前首先有iPhone1代啊、3g啊、3gs。那么有几个原因我觉得会促使这种情况的发生,我拿我母亲举个例子,我母亲为什么会去用iPhone4?是因为当时她去了联通的运营商,运营商告诉她说“因为你是长时间的用户,所以你可以每个月只交话费就可以拿到这款好用的手机”,所以我母亲就用了这款手机。那这说明什么呢?这说明中国在有一个非常强势的渠道推广之下,把这个好东西送到更多人面前的时候,大家会去接纳它。而如今VR是一个什么样的状态呢?是我们这个圈子里很火的,大家整天去探讨,但是C端没有那么多人知道。所以我们需要期待一个什么样的东西呢?类似于三大运营商这种在中国有身份的,有很强势地位的(角色)把VR送到人们面前。iPhone4的出现有一个很强劲的市场因素在里面,OK,那么既然市场推到你面前了,我就一定要用iphone4吗?我为什么要用?因为当时随着那三代手机发展过来以后,大家发现iphone的手机操作很方便,另外出现了一些很核心的游戏,让大家想去玩《愤怒的小鸟》,《水果忍者》这样的游戏,所以我为了这个游戏去买这个硬件,它可以为我带来比诺基亚更好的体验,所以我会去买它。它是一个市场加内容共同的一个促进作用,VR缺少一个爆款的内容让大家去接纳它。那么未来什么样的VR能变成所谓的iphone 4呢?首先要做到市场那么广,价格那么低,中国人愿意去接纳它,我觉得很重要的一点在这个位置。而至于参数,其实老百姓不关心参数这些,只要你让我带上OK能用就行了。我不关心到底刷新率有多高,分辨率会怎么样,只要市面上普遍的一个标准是这样,我拿到、便宜、OK、好用就行。用户能玩到想玩的游戏,就想我会为了拳皇去买PS一样,同样的道理。OK我说完了。

 

陈奕新:我们这行,是即便最后说也要找出一点能说的东西来(笑)。我再讲两点:第一点,我个人认为我不对对时间节点,或者说硬件和技术做出预测,这不是我的强项。第一个从投资的角度来看的话,我们认为VRAR 甚至MR相结合的话应该是属于下一代的人机交互技术和计算技术。我是从这个角度来看这个问题,所以我个人认为不需要孤立地去盯着VR本身的设备和硬件如何去迭代,我们更多的还带有一点像今天“回到未来”主题的去感知我们需要的所应用的场景是怎么样的。我很赞成王科刚才说的那个随着工业社会不断地发展,这种迭代的速度都是越来越快的。我们认为在不久的将来,也许是我们没有想到的那一天,他就突然来临了。但是这个实在不好预测,这是第一点。第二点的话我想分享今天早上有人朋友圈和我评论交流的一个内容,就是为了体现我们同事都是勤勉尽责的,我早上是725的飞机飞来北京,所以起飞前要专门发一条朋友圈体现我起得很早。然后就有一个华为的朋友在下面评论说VR这个东西要崛起的话要等着我们这个5G通讯技术的崛起。这哥们我和他聊了一下他说他已经从华为出来去搞量子通讯了,说“你们不要太着急,这个会很快的”。所以我们联想一下比如说手机游戏的一个迅速地普及和王者荣耀最新的活跃用户可以达到一亿(在端午节期间),是基于4G网络和前面说的硬件技术的普及,我觉得我们要像王鲲刚才说到的,VR想要进一步地走入更多人的视野的话也要有一个通讯产业的大的背景的支撑。但是同样的像我刚才说的这位华为的朋友讲的,这个时代很快就会来临。总而言之,我觉得未来就在面前,很快。

 

议题二:第二个议题是关于杀手级应用的, VR游戏的开发和传统游戏的开发并没有很大的差异。对比视频和其他的应用来说这个其实是一个不小的优势,VR游戏是否会更容易产生杀手级应用?如果要成为杀手级应用,它需要具备哪些特质呢?

 

朱春涛:其实这事的前因是技术到位了,资本愿意做了,市场愿意接受了,群众愿意接受了,这四个合一起能做出这件事。所以什么是杀手级应用呢?杀手级应用其实就是个行话,指我们愿意去买,愿意付费的东西。游戏的话理解上应该是最早的能够去达到付费的。但是事实上VR在社会普及前是否真正会有杀手级应用存在这个也是挺难去判断的,一定是整个市场起来了以后才会有的。现在看来游戏是一个方向,视频可能也是比较好的方向,然后社交可能也是一个比较好的方向,我估计应该在这些里面会有一个,但不一定非是游戏不可。但视频的门槛更低,所以的话可能是比较好的方向,因为也能反向推动VR设备的普及,估计可能是这个吧。但社交是一个强的需求,应该也是一个比较好的应用机会。

 

王科:  关于VR杀手级,我觉得刚刚朱总说得都很对,就是如果我们抛开某个具体的品类不谈的话,(是不行的)。像影视、社交、和游戏在VR里是最有可能出现的。但我们聊了这么多游戏,我觉得现在杀手级应用是根本没有出现,因为如果当有一天发现在一个平台上出现的所有类型的游戏还是在继承以往的游戏的话,那就说明杀手级应用还没有出现。那比如说当我们从PC开始迁徙到手机上的时候出现了像《愤怒的小鸟》这样的产品,就是因为新的模式诞生了,真正新的玩法也就应运而生了。实际上我觉得VR有特别广阔的空间,在这里面也有无限多的机会,但到目前为止,不管大家的产品做得好与不好,又或是国内那几个已经月入过百万美金的那些产品我认为都还不算是杀手级的应用。杀手级的应用我觉得有两点:第一是他真的是针对于这个设备、这个平台的创新,是它挪到别的地方就没法实现的,而且这个创新是能够极大地提升它的体验的。然后另外一个所谓杀手级的应用是说这个应用一旦出现,会推动整个市场的前进。比如现在VR大家最苦逼的一件事就是说等着市场什么时候爆发,等着用户什么时候出现,这是现在大的一个问题。我们一边在等,一边应该自己想办法去构建这个所谓的杀手级应用,只有真正的杀手级应用批量地出现了,比如出现一个小鸟,出现一个切水果。当陆续地出现这种东西的时候,那么这个设备、这个平台、这个时代才能够被人们推起来。所以我觉得杀手级应用一定会有,我不知道它是会在这个时代还是在之后比如说微软的那个时代,但是现在还没有出现。当然我们也希望成为第一个做出杀手级应用的公司吧(笑)。

 

王鲲:  说到杀手级的话,我觉得刚才王科总说得挺好的,一定要基于平台的特点。从我的理解来看的话,一个杀手级的应用不管是游戏还是app,首先它存在一个相对成熟稳定的平台。不管是《愤怒的小鸟》啊还是什么,《愤怒的小鸟》那时候(iphone3gs已经出来了,(手机)响应时间也很短了,包括安卓机G1G2G3已经出来了。所以我想说的是杀手级应用,如果在VR上的话,不出意外应该会出现在一个更成熟的VR硬件逐渐出现并且确立自己地位的时候,才会出现杀手级应用。我是根据过去的经验往前推的。

 

谈书宏:我们公司现阶段呢,主要的精力是放在线下市场上,产品也会更多地去迎合市场的喜好,所以我们在去年做了一个月的市场调查。站在我的角度,我把我熟知的比如线下市场这一块总结出来了一些经验,可能会做成一个报表,有一些因素会和大家分享一下。就是如果调查整个线下市场这一块呢,想要成为一个火爆的游戏,它的第一点就是要在内容的打造上非常的简单。因为大部分线下(用户),其实现在中国的VR体验用户大多数是随机用户,那么随机用户说不好听就是小白,那么如何让小白在最快的时间理解这个游戏并且上手去玩它,这是影响其传播很重要的一个方式。所以我们得出来第一点就是说这个游戏一定要能非常简单地上手,最好能让用户在一分钟或者两分钟之内就知道怎么玩,怎么体验它的乐趣。第二点我们认为,如果想成为一个杀手级,另外一点很重要的就是说,一定要在多人同时,起码是两个人的。为什么呢?因为我们知道让公众知道这个游戏好不好玩决定权在谁的手里?在线下市场,决定权在这些线下体验店的手里。其实两个游戏对他来说(哪个)对他来说钱赚得多一点,他当然愿意推广钱赚得多一点的游戏,他会送到随机的用户面前,那么这是影响游戏传播率很重要的一个方式。所以我们认为,两个人加上社交属性的游戏很重要。这是第二点。从第三点来说,如何留住你的用户,让你的用户在线下市场愿意为它再次买单,让他体验到这个东西的美好。这个游戏我们期望在开发的时候能加入一些更多的竞技的元素在里面,有对抗,有竞技,那么人的征服欲会导致他再次去选择去体验这个游戏。那么一旦游戏的复玩率可以增加的话,它成为一个流传下来的游戏可能性就比较大。简单就说这三点,其实还有更多,大家可以私下分享。

 

陈奕新:我引用一个数据,大家应该看过高盛关于2025VR市场的展望报告,我个人印象非常深。展望2025年全球VR行业的这么一个资产可以达到千亿美元以上,游戏是其中占比最高的一个品类,其次是其他的一些娱乐项,也是在里面名列前茅,我还是赞同的,觉得符合人类社会发展的脉络,这个要有杀手级的应用,还要真正基于这样一个娱乐效应的口碑的传播,才可能达到这样一个效果。X2B(?3450)领域不可能形成这样一个杀手级的应用,或者一个垄断效应的应用,这个我认为在VR领域的话,不太现实。我还是非常看好游戏,小伙伴们可以为这个方向持续不断地去努力。高盛刚才讲的这个报告,它是对各个细分行业的一个低计量(?3510)这样的一个预期。所以我个人观点就是除了前面讨论的这个基础的生态、硬件和技术成熟之后,开发者的环境会越来越好,留给我们内容创意者一个更大的舞台,有可能也许第一个杀手级应用被王科总做出来了,但是大家不要悲哀,因为他把这个风潮带起来后,会让这个领域呈几何级的爆发成长,那个时候小伙伴们可能很快做出第二个、第三个、第四个杀手级游戏应用出来,大家一起期待来临的那一天吧。

 

议题三:第三个问题是关于开发这一块的,随着VR游戏工具链的进一步提升,通过更高级的工具自动化的流程,非常有效地降低了游戏开发的成本。但是在VR游戏中对于动画和美术的需求是非常高的,当然这些资源又很难受益于技术的进步而去降低它的成本。那想问问三位内容这边的嘉宾,美术是否会成为制约VR游戏发展的一个很大的瓶颈呢?

 

王科:  我觉得游戏发展这么多年,这个问题其实一直都不是问题。你在DOS年代就做符合DOS那样的像素游戏,然后当你能够提供更好的画质时,就做更好画质的游戏。VR现在大家其实容易走进一个误区,因为VR第一次让你在虚拟环境中离真实的景物这么的近,你可以把一个东西从桌子上拿起来放到眼前去看,所以要求需要把这个东西做的很精细、写实。所以如果你做一个写实游戏的话,你会有一种瘾,想把这个东西做得特别高端,然后让所有东西看起来就像真实世界一样。我觉得这个行业初期会这样,早期的时候因为大家都是第一次见到这种设备,然后第一次把这种设备戴到头上的时候,最想干的事就是我要切换到另一个真实世界去。真实这个概念在早期一般都是捆绑着这个概念往前走的。但随着时间的推移你会慢慢觉得我不一定非要追求写实的东西,我也要去追求风格化的东西,尤其是当未来竞争越来越激烈的时候,这个市场会要求你通过风格化的设计来夺得一个行业的认知。所以我觉得美术和过往(比起来)并没有更高的一个要求,但是这在于你做成了什么样的一个游戏,如果你做游戏是一个写实的,然后需要把一个东西拿到很近的地方,那你就必须得突破这个界限,把它做得非常真实才行。这也意味着你必须要准备好足够多的钱,因为成本确实是高的。我们现在移动端的产品和次世代级的产品是同时在做的,那我们也发现次世代产品的成本比那个(移动端产品)是高不知道几十倍的。这是一个非常危险的事情,而且我们也知道大家以前聊过一个关于恐怖谷的事情,就是你在追求写实的路上差了那么一点点,那“咣当”一下就掉成零了。你要迈过这个坑所花费的努力要比你在前面走过的路要难得多得多,要花更多的钱才能够解决让这个人的眼神,或者眉毛再真实一点点。但是如果说你要追求这东西就首先得想好到底有多少钱能干这件事,以及你有多么专业的人来干这件事,否则我建议可以完全绕开这个瓶颈,不去趟这个领域。去做一些风格化的东西,VR并没有要求你一定要做高精尖的美术质量,还是低一点的风格化,其实真的无所谓。

 

王鲲:  我从我们的经历来看的话,我想说所谓的美术不管是风格还是质量,都是最终为你的游戏定位来服务的。如果说你就是想做一款3A级的游戏,我觉得你要在上面花很多的时间、很多的钱,甚至很多的钱用于迭代,这个我觉得是跑不了的事情。但是我觉得这件事情不是绝对的,特别是你的立项如果是风格化或者是你要创造一个符号化的形象的时候其实并不需要。我觉得先从现实来看吧,我相信下面的开发者不少是从手机的开发者过来的,如果大家了解手机榜,咱们就看不管是美榜还是中国榜,又或是韩国榜,收入靠前的主要还是看游戏本身。是不是游戏画面非常精美,游戏包体是否在1G或者2G以上,那还真不是。可能少部分市场接受这样的东西更多一些,像韩国市场的用户群体不太一样,就(是)小而且又集中。但在美榜上,我看用户基本上很复古的画面,但游戏性、设计感很好,它可以在榜前50名甚至前30名呆很久。我之所以分享手机这部分是因为上一部分我们讲的“Killer App”嘛,什么叫“Killer”?就是你能让更多人看到。假设我们做了几年之后VR市场真的像现在手游市场这样,那么我们就可以拿现在的手游市场去做一些分析。所以我们不管是从人员能力,还是资金配备,再加上整个长期的如果是走3A或者接近3A的路线的话,走下去并且认真做好,但是在这之前确实风险还是比较大的。所以我的观点就是走设计感,服从于你的游戏体裁就可以了。

 

谈书宏:首先我们说美术是否对VR游戏是一个瓶颈,其实我们可以想瓶颈是什么?瓶颈是往上突破前的几道枷锁,那么对现在的VR游戏来说,我个人认为美术它不会是一个瓶颈,就像刚才王科总说的,有钱嘛。钱能办到的事,那就不是事。肯定有一些大公司有非常多的钱,把美术推到一个极致化,我们是非常期待这样的作品的。但在从事VR游戏开发之初,一直我和我团队在探讨的问题是什么呢?就是VR的边界在哪里。我们什么时候才能把VR的边界往前再拓宽一层?这才是我们真正的瓶颈。我们如何将我们的创造力和想象力再往上突破一层,而不是像基于现在的游戏:大家这么做,我们也跟着这么做。这才是真正的瓶颈,因为你不知道你什么时候才能开发一款让别人一看“哇塞!不一样!特别牛”的产品。创意是永恒的瓶颈。所以我觉得美术它不是一个瓶颈,瓶颈在于我们如何能把这个产品做得更好的创造性思维和思想。

 

王鲲:  我再补充一个,刚才说着说着忘了。就是分享一下给大家,过去做了这么多年手游,做的游戏画面在行业里面也比较靠前的时候,往往发现那么一点:假设你面对的是一个更广阔的市场,就像现在的手游市场,当然我们希望VR也是这样。绝大部分人不是Gamer,不是游戏者,他们可能是不同的消费者。当那一天到来的时候,可能更要注意接下来这个观点:随着你的画面逐渐精良,你的用户在逐渐减少。当游戏画面高到一定程度的时候,它会成为媒体的、业界的口碑的产品,但是它可能销量会很少,用户会很少。因为很多人进来之后会发现:这个游戏不是为我设计的。这是第一部分。第二部分是它(精良的游戏)会使得硬件的适配显得十分狭窄。这都是经验吧。当然我觉得如果VR有一天有更多不爱玩游戏的非玩家了,其实我觉得是件很好的事情。我说的是C端啊,如果C端真的有几千万人,当中只有一百万人是核心玩家,这也是件不错的事情。这样的话我们在立项的时候,在找美术方向的时候,你看是要给这一百万个人,甚至一百万里面前50万人,还是说你想让更多的人去获得乐趣。这个定位来说,这件事是值得去考量的。看你的游戏水准,就是美术的精美程度,最终会影响你的销量。

 

第二章传送门

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