12年,他们通过《Lethe》用1场音乐剧讲了个友情故事

发表于2017-05-07
评论0 1.8k浏览
Lethestudio,搜狐畅游旗下独立游戏团队,由12人构成,团队成员的平均从业时间在八年以上,曾经参与并领衔制作过《传奇世界》、《QQ炫舞》、《流星蝴蝶剑》、《音乐侠》、《企鹅战争》、《蛮荒搜神记》、《魔剑之刃》等炙手可热的作品。5月5日,Lethetudio的第一款游戏《Lethe》上线AppStore,制作人白栩透露,希望能通过这次的尝试,做出一些与众不同的产品,这也是他们首次试水音乐游戏。

  “不安分”的创业者

  2004年,白栩还是一个与游戏行业不沾边的人,那个时候的他是个标准的“不安分”的大学在校创业者,做的是流媒体方向。

  作为“不安分”的大学生,他对非主流音乐情有独钟,恰巧,他当时在和同学老张做一个非主流音乐网站。当时的音乐资源获取连主流曲目的MP3都难,更别提非主流音乐了。所以想要给用户提供一个可以付费下载的平台,众所周知的是,肯定赔死,哪怕到现在付费下载音乐也都是一件不挣钱的事情。为了能够找到出路,白栩和老张就打起来做游戏的“小算盘”,“因为当时特别喜欢音乐游戏,也玩的很入迷,所以就选择了音乐游戏,当时玩的都是类似ez2dj,IIDX等,有效果确实很赞,但是每次想看MV都是非常困难的事情,因为根本注意不到。当时就想能不能让音乐和绘画结合在一起,这就有了Lethe的原始想法。”智能触屏手机的发展给他们带来了契机。

  当年白栩的团队并未想过将游戏作为主业来经营,而是将游戏作为用户引导的手段,“我们真正想做的是个平台,基于内容创作的平台,一方面有原创音乐,一方面有原创绘画,两者结合,用户可以玩得很high,我们既可以通过游戏赚到钱,也可以通过获得版权而拿到和作者的经纪约或版权销售权。”但这个构想实在是太大,太难以实现了,没有人愿意给他们投资,为了止损,团队最终散伙了,当时他跟所有小伙伴说:“我还想做这个事情,只不过我要进入游戏行业做游戏去,如果到时候我们能继续做这个事情,那就一起搞!”到了今天,当时一起创业的小伙伴确实来投奔他了,其中包括在唱片公司谱曲的老张。

12年,他们通过《Lethe》用一场音乐剧讲了个友情故事 ...

(项目组和曾经帮助过Lethe的小伙伴的合照)


  多项殊荣

  《Lethe》获得过10多个国内外知名奖项与入围,同时在港澳台上线也取得过港台付费总榜榜第四成绩,这对于第一次开发音乐游戏的团队来说,确实是一种最好的褒奖。

12年,他们通过《Lethe》用一场音乐剧讲了个友情故事 ...

游戏获得的奖项


  在上线首月,游戏在苹果港澳台地区商店连续获得3次推荐。

  台湾地区长期处于音乐游戏付费榜第5,最高成绩达到付费总榜第4名、游戏付费总榜第2名、音乐游戏、冒险游戏付费榜第一名。

  音游乐趣的三个层面

  这是一款“画面可交互操作”的音乐剧游戏,游戏将音乐与故事相结合,以音乐剧的形式讲述了两个主人公与命运抗争的故事。每次触摸打击点都会令到画面有所变化,达到了玩家通过音乐的鼓点推动游戏的效果。

12年,他们通过《Lethe》用一场音乐剧讲了个友情故事 ...


12年,他们通过《Lethe》用一场音乐剧讲了个友情故事 ...


  这与传统意义上的音乐手游有何不同?白栩道出当中玄机——《Lethe》带来了音乐游戏的第三个层面乐趣,除了听觉体验与弹奏体验之外,《Lethe》对于剧情的探究和画面的追求也是做足了功课:

  1、画面的表达,玩Lethe的时候,你会发现故事的进展会配合不同的画面表达手法,比如纯动画,填色等。

  2、音乐的呈现,完全依照剧情进行的选曲和音乐制作,所以从听觉上,会更加偏向电影配乐,具备很强的画面感,但因为是音乐游戏,我们有希望音乐在律动、旋律可玩性方面更突出,所以和普通的电影原声又有了很大差别。

  3、我们通过吟游诗初步带入情景,分镜进一步带入游戏画面,操作获得画面内容,结束获得道具强化剧情这套独创的方式引导玩家理解剧情。这是之前音乐游戏所不具备的体验感受。

12年,他们通过《Lethe》用一场音乐剧讲了个友情故事 ...


12年,他们通过《Lethe》用一场音乐剧讲了个友情故事 ...


12年,他们通过《Lethe》用一场音乐剧讲了个友情故事 ...


12年,他们通过《Lethe》用一场音乐剧讲了个友情故事 ...


  “似懂非懂”

  《Lethe》的故事情节以黑白手绘动画的形式将两个少年之间的爱恨情仇展开,题材稍微有点悲情色彩。白栩透露,他的创作灵感来自于沙画表演和歌舞剧,“沙画流畅的表现配合音乐的情绪变化,给人非常美好的享受,既然沙画可以有这样的表现,那么如果有节奏的画出一副画面那么肯定是一件很奇妙的事情。”在他看来,歌舞剧则起到了为Lethe增加血肉的功效,“因为有了内核,我们需要一个可以让玩家玩进去的理由,那么剧情的带入,再加上舞美灯光的不断变化,一出大戏摆在你面前,可以让你看得如痴如醉,我们是不是可以尝试类似的形式,于是有了上面说到的与传统音游不同的地方。”

12年,他们通过《Lethe》用一场音乐剧讲了个友情故事 ...

沙画


12年,他们通过《Lethe》用一场音乐剧讲了个友情故事 ...

《Lethe》


  老张按照剧情设定,在主旋律的部分,以古典管弦乐为主,用音乐倾诉了对一位已逝友人的思念,把故事变音乐。

12年,他们通过《Lethe》用一场音乐剧讲了个友情故事 ...


12年,他们通过《Lethe》用一场音乐剧讲了个友情故事 ...


  谈到游戏剧情的表达,白栩抛出了四个字——“似懂非懂”。

  他表示,这四个字就是他们的思考的方向:依靠歌曲封面、吟游诗、分镜、游戏画面的引入让玩家可以看到一个统一的整体。比如开场的曲目,先看到歌曲封面是一个少年骑马,另一个少年依靠在树边,当吟游诗的时候,说道“危机尽头,少年们的相遇”,这让你会有第一层联想,然后看到分镜一个结局以歌曲封面几乎完全一样的画面出现,这是第二层联想。此时进入游戏画面,你看到两匹马的出现,让你体会到了故事的发展,当歌曲结尾两个人骑着马进入到王城,会让你有第三层联想。这时候好像你懂了一些,但很多细节你还都不清楚。这时游戏出现了道具,获得道具之后,你看到更多文字性的描述,这时候是对剧情的补充。“原来很多事情还是不知道的。就这样在‘似懂非懂’的状态下,进行着游戏。画面及镜头的运用更多是为了效果及让你有更加玄妙的感觉。”

12年,他们通过《Lethe》用一场音乐剧讲了个友情故事 ...


12年,他们通过《Lethe》用一场音乐剧讲了个友情故事 ...


12年,他们通过《Lethe》用一场音乐剧讲了个友情故事 ...


  平衡

  如何平衡画面与音乐之间的反馈效果,这让他们非常头疼。“少了就失去乐趣,多了就会让画面失去互动意义。”甚至,为求最大限度地呈现精美的画面而拖累了开发进度,造成初期版本,内容过少的硬伤。

  后来,开发组设计了三种难度:玩家必须得从最初的难度开始对逐个难度都挑战一遍才玩到全部难度;在不同难度下玩家所获得的剧情道具也会各不相同;在某种情况下玩家必须要以特定难度去完成指定条件,然后才可取得关键道具开启下一关的剧情。这样的设置一方面兼顾了入门,第二是兼顾了玩法的特色性。“这种方式可能并不会让所有人都认同,我们也在持续优化,希望能够带来足够完美的体验。不过目前,没有比把Lethe做出来了更值得令人兴奋的吧。”

12年,他们通过《Lethe》用一场音乐剧讲了个友情故事 ...


  独立游戏与商业资本

  商业资本现在越来越多的关注到独立游戏这个领域,端游转手游的IP几乎穷尽,甚至已经洗了好几轮用户,再往后的新增长点在哪里是商业最关心的问题。白栩则认为独立游戏如同二次元一般,天然的具备用户聚群的效应:“口碑、用户培养成为了厂商重点关注的方向。很多厂商都在寻找出口,这是好事情。但坏事可能是过多的进入导致良莠不齐的品质和越来越不‘独游’产品。当然独游不代表不挣钱,好的游戏应该是一个全方位的产品,它即应该具备一定的盈利能力,它也应该具备玩法创新方向上的引导,这样才会让产品健康的发展下去。”

  此前,网络上曾有团队为开发《Lethe》而发起众筹的传闻,白栩解释到,“这可能是一个误会”他表示,团队从来没有过众筹,“当然这不代表我们不缺钱,其实我们也希望有更多的经费。。。这样会轻松一些,下次应该会搞一下众筹吧” 12年,他们通过《Lethe》用一场音乐剧讲了个友情故事 ... 

  有了畅游的支持,Lethestudio今后的独立开发之路似乎一路平顺,但据白栩透露,一旦遇上“体制”问题,Lethestudio走的这条路也没有那么平坦,可能面临“随时被叫停”的风险:

  制作上

  开发传统游戏的惯性与既有经验,能提升效率,而一旦涉及到更改或重构大量规则去实现创新想法的时候,成熟的流程和策划体系就会变得无法变通和容易出问题。

  环境上

  在体制内,这种类型的游戏没有对应的内部环境可以作为依托。这种游戏、在体制内,从产品的审核(可玩性和技术测试)到音乐版权,奖项,海内外很多渠道的接入,这一切的一切可以自己搞定,但面临更大的风险是随时被叫停,因为这个东西在体制看来确实很奇怪。

  最后

  曾经看到对他们的这样一段描述:“老白坚持用音乐讲故事,老张坚持把故事变音乐”,琴箫合奏,笑傲江湖!这或许就是每个游戏人的心之所向吧。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引