从游戏是可以不玩的延伸
对于我影响最深的一句游戏从业者的话就是来自于任天堂的前前总裁山内博,而内容就是标题,游戏是可以不玩的。我想山内先生在说这话的时候绝不是对游戏没有信心,否则他怎么把买花札的任天堂变成了买游戏的任地狱呢?他这句话的本意,我也就不敢妄加揣测,但是我对这句话确实有一些自己的理解。
1、游戏是如何不玩的
游戏是可以不玩的,并不是说人们不需要游戏。人们是需要游戏的,正如上世纪初的荷兰社会学大师的《游戏的人》中充分指明了的一样。游戏是人类的本性之一,所有的人都需要游戏。而游戏是可以不玩的所指的是,玩家是可以选择不在你这个游戏里游戏。毕竟,用户可以选择的游戏有很多种类。
山内先生他虽然领导了世界上最庞大的游戏公司之一,他本人并不怎么玩游戏。这两者本来就是有关系的呢?仔细想想,很可能这个做花扎的老头正是把这样的一种概念带到了他的公司之中,所以才会让做出来的游戏如此的老少咸宜!玩起来如此的轻松,不管你多久没来,总会有一个时候会想起来,我还要再玩玩。
相反的,如果是把游戏当成生命主体的人,开发出来的游戏恐怕就不会这么轻松了。你的所有的设计都在于驱动玩家不断的玩下去,通过故事,通过挑战,通过层层的谜题设计。事实上,早期美国PC市场上的AVG游戏都带有这个特征,你会很有兴趣的不断的挑战下去,然而当你最终完成了这个游戏之后,会长吁一口气,把自己的脑子休息一下。满足的把这款游戏放到收藏夹里,但是什么时候再次玩这个游戏就遥遥无期,虽然那些故事也许也已经深深的刻在了你的生命里。
当然,还有一种是我们现在也很常见的游戏,它们设置了一个诱人的目标在你的前方,让你去追求——事实上,这个追求的路线如此之长,以至于大多数人都会很快精疲力尽,玩到一个阶段,就不得不放弃。这种纯粹的成长体验是如此的刺激,甚至可以不断的重复,但是是否是重复同一段?这恐怕就因人而异了!
看看当今国内游戏就可以看出十分显著的这个特点。不断的推动玩家在游戏里努力上线,追求更高的等级,更好的装备,一旦不在线,马上就被被人比了下去!这时候其实就发生了筛选效应,不像制作者一样勤奋拼命的玩家就玩不了了!他们怎么办?只好选择付费或者离开。
这种以成长为驱动的模式变成了游戏的主流,几乎所有的游戏都把成长体验当成了核心。这是为什么?为什么我们要如此专注于这些勤奋的玩家?
答案看上去显而易见,但是也并不是那么简单。因为你不能把神秘岛的玩家和马里奥的玩家轻易地用硬核、中核之类的概念定义。玩家喜欢什么类型的游戏,似乎和玩家本身的性格关系更加密切,正如你很难想象一个热爱偷菜和换装游戏的玩家,疯狂的沉迷于战神的杀戮或者暗黑破坏神的刷刷刷之中。所以为什么某类型玩家在中国如此收到青睐就是个很有趣的问题了!
2、为什么会喜欢勤奋的玩家
以前玩国内游戏最常听到的一句话是:“玩个游戏比上班还累。”这并不是一句空话,而是玩MMORPG类型的玩家真实的一句心声,一天不玩就落后,活动战争不能少,统统都要high起来。这几乎已经算是所有游戏的标配了。可是还是有很多玩家孜孜不倦的每天参与这些活动,而且还是很大一批的玩家。这些玩家都可以算是最勤奋的玩家了,他们不是工作室,但是胜似工作室,每天坚定不移的抱着要不亏要努力的心态为游戏世界的生态提供了最基本的内容——活跃。
可以说,这批玩家在心态上是最符合现在常说的所谓适者生存,优胜劣汰要拼搏奋斗等等的口号的人了。在游戏世界里,确实是付出就有回报,虽然这个回报不一定够好,但是至少是可以看到回报的。在这种激励之下,这类玩家的状态是非常好调动的。他们所求甚少,所愿意付出的甚多,有的时候甚至有一种拼事业的状态在游戏之中。这样的玩家,简直就是游戏设计师最好的设计对象。
试想,大多数游戏设计师不也是奔着游戏大卖的心态,在用一种拼事业的状态和行为去设计这个游戏吗?当你和你的用户处于同一种状态里面的时候,产品的设计者根本不需要思考就可以直接把用户画像的和自己一样,那就等于不经意间直接击中了用户的心愿。自己喜欢,并且和用户处于同一种状态,某种意义上算是成功地不二法门。毕竟,不管我们说多少设计法门,其核心总是离不开一条——同理心。离开了这个,用户导向是很难实现的。
而且,这种设计还有一个好处,那就是设计起来比较直接,比较简洁明快。比起关卡的难度和玩法设计中间极难把握的平衡或者剧情向游戏设计中非常难以量化的故事吸引人的程度。数值成长的追求是明确的,更是可以拉长到指定的时间,给所有人都有一个明确的追求目标,其中玩家行为的可控性相对很强。只需要简单的对这类型玩家进行简单的区分,就可以很好的把握玩家的行为,把一个大世界里的所有人,按照他们的身份地位和层次,放到不同的规划好的玩法和类型当中。
当然,最重要的一点,这类游戏具有非常好看的营收数字。商业游戏的本质是什么?就是为了盈利。这种成长驱动型的游戏里,由于玩家专注于成长和变强,对数值上的变化事实上相当敏感。而那种“事业心”驱动下的玩家,对于这种数值的追求也相当明显。这同时也意味着某些人的投入也就和拼事业一样的热血沸腾,极高的ARPU值就这样产生了。很难想象,没有这样一群有“事业心”的玩家,怎么可能会有那么高的营收水平。
但是,这种收益水平却形成了另一个循环,就是市场对游戏产品的盈利预期达到了这样一个高度。所有的游戏产品都必须遵循这个基本的盈利能力,否则对于拥有玩家的平台而言,这个产品的盈利能力就是不足的。换言之,同样的广告位,我不够赚钱我为什么要推广你?你说游戏寿命的问题?还有好多款产品等着推呢!
而事实上,能够提供这么高收益率的游戏品类和玩家类型都是被限制的。平台的逐利性让游戏越来越多的聚集为勤奋玩家适合的类型,而玩家在平台上渐渐的筛选成了勤奋用户用户为主,最后自然非针对这类用户的游戏就得不到足够的用户,也没有更好的收益,最终导致用户更加偏向特定类型。最终,产品还是xx样的好啊!这种循环一旦形成,那么自然对应类型的产品会更多。
3、有的游戏可以不玩
游戏不玩不就流失了吗?怎么能不玩呢?可是即使是和工作一样的游戏,玩家也会离线挂机吧?每天总是要有很多时间玩家是不在游戏的吧?玩家总是会离开游戏,不处于正在玩的状态里。各个类型的游戏的最大区别,可能就在于两次游戏之间的间隔和每一次游戏时间的多少。
确实有很多游戏试着填满玩家一整天的时间,让玩家在每一个时间段之内都有特定的工作可以做。但是,随着移动游戏的大潮滚滚而来,因为碎片化时间和用户的发展,越来越多的游戏意识到,这种玩法并不是一个很好的方式,于是就修改了那些强制的,定时的模式,让玩家可以更加自由的选择怎么游戏。
可是,唯有一点始终没变,要填充满玩家的时间,让玩家可以玩更多的时间。随着游戏的过程越来越深入,游戏的时间其实也是逐步延长的,并且要求玩家的投入也是随着这个过程水涨船高。
这个过程本身并不是什么问题,有很多玩家就是喜欢这样的模式。可是如果回过头来,用游戏是可以不玩的的思路是不是也可以很好的改进我们的产品呢?就像如果你设计一个体力值,只是为了限制玩家行动来盈利,是否会和考虑玩家每天玩多久才离开这件事放在一起会更好?
这种思考对于那些非传统的游戏尤其重要,因为随着玩家的细分和行为的细分。市场越来越精细化,描绘对象越来越准确,如果不良好的规划游戏时间。事实上就会导致用户无法接受产品的定位,就会让用户留存和收入受到很大的影响。
而另一方面,游戏是可以不玩的,对于单机游戏的意义可能会更大一点。要知道,steam上有一大半游戏买了并没有通关,而且很多游戏都是买了之后甚至打开都没打开。从某种意义上说,这是一种把游戏当成了某种美术品的心态,标志着自己的游戏品味和游戏追求的象征。那么追求这种象征性本身,就足以让一个游戏获得相当的成功。
当游戏不再是一种模式主导的时候该怎么办?也许回归过去寻找一些经典的思路也是不错的。譬如说:游戏是可以不玩的,这种简单到不能再简单的理念。重新审视它,就会发现这其中可能蕴含着的某些过去埋下的,未来的种子。
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